На смену унылому айсбергу по ХЛ2 пришел новый, годный ХЛ1-айсберг. Новый набор фактов, загадочных слухов и утверждений эксклюзивно для Голдсорса: от всем известного Ивана-космобайкера до загадочного дроида из Quiver. Ролик с пояснением многих (но не всех) позиций: https://youtu.be/KkEg1tMeHWA
Хаундаи по оригинальной задумке были дружелюбными, но, как обычно, туповатые тестеры Вэльв идею не оценили, и в итоге пришлось сделать существ враждебными. А еще у хаундаев был язык и более детальный клюв.
>>5613284 В Кармагеддоне были роботы с черным маслом вместо крови, зомби в Резиденте исчезали сразу после убийства и, вроде, крови не было. Роботы вместо человечков были даже в Контре.
Собственно, к айсбергу можно добавить еще фактов: - Забытая подпорка под дверь в офисах; - Барни на Кроссфайре; - Качающиеся лампочки; - Убиваемый и кровоточащий глобус в Центре Запуска; - Пузырьки в трубах рядом с шахтой тентаклей; - Чемоданчик Г-мэна; - Абсурдно глубокая затопленная бездна на с2а3b; - Аптечка вросшая в потолок; - Боиды проходят сквозь стены; - Логотип Икеи; - HECU не заходят с флангов; - Небо - это вода; - Существа Зена не те, чем кажутся во время самой первой телепортации; - Одни и те же бочки плавают по кругу в радиоактивных отходах; - Пистолет с глушителем; - Г-ман - непонятный слуга человечества; - Невидимая сущность с именем "whore"; - 2 отсутствующих костюма в раздевалке; - Недоступная затопленная комната с гигантской-шестерней на с1а1с; - Нет выхода из каналов в Обучении; - Взрывающиеся экраны в лобби Аномальных Материалов; - с1a0a до катастрофы имеет архитектурные отличия от версии после катастрофы; - Оборудованное место наблюдения за гудящими трубами; - Офис администратора под кодовым замком; - Ящики с грузами больше дверных проемов; - Зомби в комнате за заколоченным досками проходом в Бункере D; - Обвал на с2а3;
Возможно та самая "круглая комната на с1а1с". Представляет из себя остаток небольшой канализации с предыдущей карты, где мы поднимали воду, чтобы выбраться наверх.
Все конспиоролические теории сосут кроме одной. Халф-Лайф это попытка тайного провительства смоделировать захват земли расой извне. Сколько игроков, столько и стилей прохождения. Халф-Лайф2 в этом углубилась - огромный мир, где мы сможем побывать - город, пляж, кладбище, базы альянса.
Третей части нет, потому что Габену был дан знак СТОП, после 1 и 2 халфы мировое провительство придумывает новый симулятор, в котором проверят людей на выживание. И если игру будет не пройти - вторжение начнется по заранее заготовленному шаблону.
>>5614504 Нет, та что на скрине - слегка поправленная модель какой-то заложницы, которая, в свою очередь, очень похожа на женскую модельку из No One Lives Forever.
>>5614724 Это какая-то хуйня от местного шиза. Бонусом идет хуйня про то, что жиды "сливают" через людей типа Гейба технологии в массы в ограниченном порядке. Реквестирую шизика в тред для дачи объяснений
Вот так выглядит c2a3b (карта сразу после ихтиозавра) без воды и с отремонтированными платформами. А под водой скрывалась все это время бездна огромной глубины, не имеющая никакого предназначения. Что удивительно, платформы позволяют пройти этот участок и без воды. Оригинал для сравнения.
>>5613415 >- Аптечка вросшая в потолок; Аптечка и зарядка под потолком в Blast Pit, перед комнатой управления >- 2 отсутствующих костюма в раздевалке; В Lambda Core костюмы под полом.
>>5616464 Это вроде какая-то геотермальная поебень должна быть, помню видел пикчи. А вот зачем под этой бездной вторым слоем блок - хз, Мартиус показывал в каком-то видосе.
>>5617138 Да, совсем забыл, кто-то постил фотки этих странных конструкций, но в игре оно и правда никакого смысла не несет, даже секрета нет никакого или пасхалки. Что касается дна: оно действительно двойное, в чем тоже нет никакого смысла. Причем там этот большой черный браш проходимый, а над ним висит еще один невидимый браш, который уже блокирует игрока. А под всем этим уже несколько узких брашиков, которые так озадачили Марфи в ролике, и вот их разгадать очень просто - это направляющие отметки, по которым строилась карта. Такие есть на многих картах - проходимые невидимые браши с FILL-текстурами разных цветов. На скрине у них убрана прозрачность, и видно, что их там целая куча. Видимо эти направляющие, отмечающие дно, маппер просто забыл превратить в энтити, а может просто забил.
>>5616705 Да, интересный секрет. Нужно попасться барнаклу, чтобы он тебя к ним подтянул. Но я имел в виду аптечку на той же c2a3b, там маппер ее натурально засунул в потолок и забыл убрать. А вот про костюмы не знал. Там реально три энтити костюмов, но как-то вставили их неудачно, и они проваливаются сквозь пол, что очень странно. А они все эти годы были там. Бонусом - как на самом деле выглядит туннель под тентаклем. Впечатляет.
>>5613756 Ну, как бы да. Конченые долбаёбы, которые готовы жрать говно ради своего идола, будут существовать всегда. Кто-то ходит в церковь, кто-то ходит в мечеть, а кто-то перепроходит Хайф-Лайф.
>>5613415 >- Одни и те же бочки плавают по кругу в радиоактивных отходах; Знал об этом еще в 1999-м. При первом прохождении не знал что надо в трубу лезть, подумал надо на бочке сплавляться по реке. Около часа, изучал эту уриновую речку, наблюдал как бочки взмывают по водопаду, атакующие крейсера горят над орионом, тупо сделали. Правда я еще костюм не мог два дня взять, после дума не мог допетрить опустить взгляд мышкой.
>>5617458 А это потому что у триггера телепорта в коде отключена телепортация пушаблов. Так и не понял зачем так сделали, и что будет, если ее включить.
Это тред, в котором аноны дрочат на самые незначительные мелочи в 20 летней игре и уже каждую текстурку наизусть знают? Существует ли ещё какая-нибудь игра, на которую так сильно дрочат и которую тоже до мельчайших деталь разобрали?
>>5617735 Вообще показательно, как тогда заморочились с костылём вроде туннеля под картой, чтобы бочки могли плыть бесконечно, а сейчас в подобной ситуации их бы тупо удалили - в геймдеве был настрой уровня старой Апертуры, бросали фичи об стену и смотрели, какие прилипают, а не лихорадочно думали, как бы максимально упростить и обрезать контент (я смотрю на тебя, HL2).
>>5617458 Так и не сообразил в первый раз, что делать с первым Гаргантюа, так что пришлось кое как его расстреливать ракетницей и закидывать гранатами, в итоге так и убил. В принципе вся эта тема с заманиванием его в трансформатор сделана максимально криво, а карта местами как будто школомоддером сделана, отвратительный дизайн. Второй тупняк, помню, был перед спуском в Лямбду. Ворота там я разбил авиаударом, но мне и в голову не пришло, что вот та железобетонная нерушимая вышка, оказывается, еще как разрушаема, и из нее может выйти мост.
>>5618349 Такая же тема. Как первую часть ни превозносят за якобы выдающийся геймдизайн, на каждую удачную находку приходятся такие сомнительные моменты, что и проблески воспринимаются скорее удачным совпадением. Та же вышка "работает" только за счёт того, что на том пустом квадрате в приципе нечего больше бомбить и ты дойдёшь до неё от нечего делать.
>>5616464 Не зря я дико срался с вылетов за текстуры в сурс играх, и не пользовался ноуклипом. Кто знает, куда ты залетишь... Тем более в халфе и портале куча разных механизмов, а они меня тоже пугают, тем более я представлял при пролете через стены, что это не камера перемещается, а сам герой.
>>5618349 >Так и не сообразил в первый раз, что делать с первым Гаргантюа, так что пришлось кое как его расстреливать ракетницей и закидывать гранатами Вут? Он же неубиваемый.
>>5618582 Наверно, с Блек Мезой путаешь, в оригинале вполне убиваемый, но берёт его только взрывчатка. Вроде и 10 гранат хватает, а тебе вдобавок ещё гранаты к подствольнику дают в той главе.
>>5618437 Тут вообще все дело в том, что Вэлв хотели сделать интеллектуальный шутер, чтобы игрок анализировал ситуацию, обманывал врагов и эффективно обходил ловушки. А в итоге все играли шмаляя из дробовика в упор, в редких случаях использовали ракетницу или арбалет, перезагружаясь по сто раз. Никому и в голову не приходило, например, разминировать минное поле снарками, ведь можно просто пару раз подорваться и запомнить где эти дурацкие мины. А все потому что игра особо и не располагает к вдумчивому геймплею: враги резкие как понос, неожиданно нападают из-за углов, думать некогда особо, да и не хочется, проще из дробовика в упор. В обучении максимум полезные советы - это "брось гранату, если враг за стенкой" и "толкай/разбивай ящики". Хотели они сделать, чтобы сразу и по-умному игралось, и быстро как в Кваке, но получилось не очень. Там ведь еще Альфа была, которая страдала от хренового левелдизайна, когда игрок должен был гасить монстров строго так, как хотел маппер, а иначе получался бардак. В итоге они начали игру полностью переделывать, чтобы от такой ерунды избавиться, однако уши этого подхода так и остались торчать в финальной версии. Кто-то сделал целое видео о том, как правильно играть. Промоматериал, опять же, прямым текстом говорит думать. https://youtu.be/dg5EQyw_7Hk
>>5618921 Какая-то хуита. Я вроде просто пробегал с оружием и раз по сто не приходилось перезагружаться. Прятаться за стенами само собой напрашивается.
>>5618519 Айсберг говорит, что были робоБарнеи и ученые, но никогда ничего такого не видел и не слышал. >>5618632 Что-то откапывают, изучая карты, что-то из интервью сотрудников, старых видео с презентациями, всяких инструкций и буклетов. >>5617874 Да там на самом деле полигры на костылях. И на той же несчастной карте с плывущими бочками вся зеленая жижа сделана брашами, которые игрока не дамажат. А чтобы урон был он расставил поверх жижи пачку trigger_hurt. Зачем весь этот цирк? Потому что урон у жижи/лавы задан в коде, поменять его нельзя, выставить в самом редакторе - тоже, так что маппер заюзал этот самый trigger_hurt, в котором урон уже настраивается, чтобы в итоге получить кастомный дамаг от жижи. И все только для того, чтобы игрок, упав в жижу, не помер сразу, а смог доплыть до лестницы. На первом скрине видно, где маппер забыл добавить дамажащий триггер. На следующих двух обозначен путь бочек по карте.
>>5618577 М-м-м, огромные механизмы, еще и затопленные. Да это же Болотные Механизмы (на Голдсорсе)! Вообще было бы интересно увидеть мод про путешествие среди огромных, загадочных машин и устройств. На Голдсорсе получилось бы дико атмосферно. https://youtu.be/TP8ziRt-IGE
>>5619026 >Айсберг говорит, что были робоБарнеи и ученые, но никогда ничего такого не видел и не слышал. Должно быть как в дженералс на видео выше. Какая-то больная идея сделать всех киборгами и авось сгодится. Очень крипово, наверное.
>>5619089 Неплохо, правда я не так себе представлял эту крипипасту. И да, идеально сделать подобный хоррор на голд сурсе, ух. Помню, кстати, меня еще в детстве Побег из курятника поэтому пугал. Огромные заводы и механизмы, бррр.
>>5618921 Вряд ли они что-то прям хотели, скорее решили раздуть из периодического нажимания кнопок и кручения вентилей целый selling point, что игра-то у нас для мозговитых нитакихкакфсе-геймеров, и наверняка тогдашней аудитории это льстило.
>>5619509 Двачую, какая-то хуитка. Как это - думать на ходу? Вот я подумал, и пришёл к какому-то выводу, хуяк, мой вывод неверный, релоад. И чо? Сделали бы набор паззлов, ёпта.
>>5619509 Двачую. Тем более я в таких играх стараюсь убить всех врагов, чтобы можно было свободно изучать карту, и халф лайф даже на харде не настолько уж сложна, чтобы избегать конфронтацию с противником. Хотя да, порой приходится думать, как бы убить сильного врага, но я не вижу в этом ничего необычного, тем более с таким арсеналом.
>>5619318 Потому что Кармак сделал Квакодвижок, а Кармак гений! >>5619416 Ну, сами механизмы по-другому особо и не сделаешь. А квартиру с тенью добавил только ради большей атмосферности. Вот еще нашел атмосферные скрины промышленного мира из Вольвовского Просперо. Огромные механизмы, составленные из гигантских брашей!
>>5622051 Да, эти штуки и правда управляемые поезда. Вот только я не вижу у них func_traincontrols, поэтому абсолютно непонятно как ими можно управлять. И как я понял, в стим-версии это пофиксили. По крайней мере у меня не вышло их остановить.
Что-то напомнило появившуюся в конце нулевых пасту, где из-за модельки тарелки около пустынного бара Сан-Андреаса высосали целую внутриигровую теорию заговора.
Подпорка под дверь!Аноним04/08/20 Втр 21:08:27#106№5622363
Наконец-то! Все столько ждали, и вот она: потерянная на 20 лет и, наконец, найденная подпорка под дверь в офисах! Что показывает скрин из редактора? Да то что эта подпорка не энтитя, а мировой браш, который разбивает соседние браши и добавляет лишних полигонов, загружающих движок.
>>5617239 >А вот про костюмы не знал. Там реально три энтити костюмов, но как-то вставили их неудачно, и они проваливаются сквозь пол, что очень странно. А они все эти годы были там. Говорят можно даже в игре увидеть как они проваливаются. https://youtu.be/VtI5HM7GVGY?t=1076
>>5617239 >>5622441 Ух ты, одной тайной меньше. В детстве при первом прохождении заметил эти костюмы (видимо, не обязательно для этого спидранить), но через миг они пропали, и я с тех пор периодически гадал, реально ли они там были, или моему юному мозгу померещилось.
>>5623389 Даже завидно тем мапперам, кто вкатывался в геймдев в 90-е, можно было на отвали клепать простейшие комнаты и это было в порядке вещей, а сейчас надо быть чуть ли не заслуженным архитектором и дизайнером по фен-шую.
3д моделер 2000 - умеет делать 6-угольную бочку 3д моделер 2020 - минимум миллион подписчиков + полный пайплайн от концепта до анимированной модельки + уникальные текстуры + идеальная сетка + знаток промышенного дизайна и анатомии + 33 см
программер 2000 - знает что программирование существует программер 2020 - автор десятков популярных фреймворков и библиотек, обладатель стопки сертификатов, делает сайт с закрытыми глазами на ассемблере, опыт работы 10 лет, возраст 16
>>5623506 Ну, простейшие комнаты были в каком-нибудь Вольфе, а тут надо было делать интересно, рожая всякие дикие механизмы и абсурдные помещения. Играть должно было быть увлекательно, и сами помещения должны были быть необычными.
>>5623556 Может моделлерам и было проще, но с программерами все должно быть наоборот: сейчас это рождение говнокода на фреймворке, и как итог какой-нибудь калькулятор требует 16 ГБ, чтобы запуститься, но все равно тормозит и глючит. И тогда - асм на каждый пук, оптимизация расчета видимости, столкновений, расчета наложения текстур, сверху еще какой-никакой физон, и все это должно нормально работать на каком-нибудь первом пне.
>>5623556 >>5623506 Да хуй там. Программер 2000 -- человек-машина. Делал форки движка quake лично. Ебашит на чистом С без подстановки кода и stackoverflow. Может делать глубокую модификацию движка напрямую, ведь ему вдруг захотелось реализовать какую-ту дурацкую фишечку в игре. 3д моделер 2000 -- человек в страшно ограниченых условиях делает почти что круглые стволы, люди рукоплесчкают ему. Наполовину программист. Маппер 2000 -- опять же легенда. Все популярные до сих пор карты и наработки пошли от него. Оставляет автографы и пасхальные яйца для игроков, ведь карту делает буквальну вручную. Требуется невероятное понимание архитектуры, так как половина движков не поддерживает многоэтажность, а клепать кубы западло. Программер 2020 -- движки погрязли в спаггети коде, какие-то деды поддерживают его на плаву. Если на stackoverflow нет решения, то надо ложиться и тупо умирать. Половину рабочего времени проводит в заполнение отчетности и табличек. Сердечный приступ от книжки Кнута. 3д моделлер 2020 -- а зачем, когда можно купить говно в магазине моделей и через кучу костылей присобачить в игру? Маппер 2020 -- навалил говна на экран, кишка это нормально. Из-за цветовой однородности рельеф не читается и игроки плутают. Оптимизации не существует, надеемся на occlusion culling
>>5623556 >>5623641 Программер / маппер / моделлер 2020 - огромный грамотный инструментарий, все знания мира по этой теме в открытом доступе, высокое качество продукта на выходе
Программер / маппер / моделлер 2000 - ковыряют древний кал, накидывая костыли на слой костылей, первый обмазывает костылями движок квейка, второй костылит какие-то туннели на половину уровня потому что программер не смог сделать какую-то хуйню, третий отдыхает сидит весь рабочий день потому что пропы делать не надо, бочки с машинами пусть маппер лепит из 10 полигонов.
>>5624352 Он про несчастные бочки, вот только он не учел, что на Вэльв давила Сиерра, поэтому что-то вообще не успели накодить/исправить. Мухопушку, как говорит айсберг, добавили вообще в последний момент.
>>5623641 >Делал форки движка quake лично. Ебашит на чистом С без подстановки кода и stackoverflow. Сравни объем кода движка первого квейка и дума 3. А теперь вспомни, что дум 3 уже древнее говно мамонта. >движки погрязли в спаггети коде Спаггети код тут причем? Ты знаешь вообще, что это такое? Движки стали больше потому что графика стала более навороченной и появилась необходимость в распараллеливании задач, увеличилось разделение труда и движки стали более юзер-френдли для мапперов и геймдизайнеров, т.к. последние заебались на каждый пук звать программиста чтобы он все починил. >Сердечный приступ от книжки Кнута. Ты сам то Кнута читал, погромист мамкин? Или только пиздеть горазд? >Оптимизации не существует, надеемся на occlusion culling Маппер 2000: оптимизации не существует, надеемся на bsp.
>>5624410 Что там в Думе3? Добавили свет с тенями? Немного подкрутили физон? Наконец-то добавили скелетную анимацию? Свистелки-перделки, плюс фиксы, не более. Вот именно, что вся эта срань стала "юзер-френдли", вот и тычут своими ручонками всякие юзвери. Ради оптимизации тогда рвали жопы, считая полигоны в кадре. Сейчас всем плевать, выбрали модельки из тысяч, налепленных корейцами на аутсорсе, да всунули на карту, высрав в итоге что-то похожее на окружающую реальность, ну а там можно объявить, что минимальные - это 32 ГБ, да какое-нибудь модное ртх говно, а лучше два таких говна в SLI, а дальше уже не важно, можно дальше в хуиттере сидеть.
>>5624454 >Ради оптимизации тогда рвали жопы, считая полигоны в кадре Точно так же олдовые игры у многих не тянули. Просто ты в старые игры поиграл через 10 лет после их выхода на современном железе а не на актуальном
>>5624454 >Свистелки-перделки, плюс фиксы, не более. Да хули там, после первого квейка только одни свистелки-перделки и были, алгоритм рендеринга не поменялся почти никак. Это не отменяет того, что на эти свистелки-перделки тратят большую часть строчек кода. Если ты не хочешь, чтобы все игры выглядели как первый квейк, приходится за это платить. >Вот именно, что вся эта срань стала "юзер-френдли", вот и тычут своими ручонками всякие юзвери. Что в этом плохого? Нарисовать карту из квейка в разы проще, чем хорошую карту на анриле 4, которая в 2020 выглядела бы достойно. Опять же, если у тебя уровень запросов уровня середины девяностых -- отлично, играй во всякое инди-говно типа даска, хочешь гипердетализированные уровни -- без разделения труда никак не обойтись. >Ради оптимизации тогда рвали жопы, считая полигоны в кадре. И сейчас рвут, просто методы оптимизации стали другими, потому что когда у тебя 10 полигонов в кадре, это одно, а когда их 1000, ты заебешься их считать. Тут еще кто-то спизданул, что раньше были вставки на асме и что это типа круто, так вот это бред, сейчас компиляторы пишут код на асме лучше, чем люди. Тогда это было не так. >ну а там можно объявить, что минимальные - это 32 ГБ То, с какой скоростью растут требования -- хуйня, по сравнению с тем, что было двадцать лет назад, когда проходило буквально несколько лет и твой комп не тянул уже н-и-х-у-я, хуяк квейк, хуяк анрил, хуяк фар сру, хуяк крузис, каждые три года выкидывай деньги на апгрейд. Сейчас i7 второго поколения вывозит все игры без особых проблем, а ему сколько, 9 лет?
Как-то была идея наскрести денег, чтобы Левин озвучила пару фраз Джины, вроде бы ничего такого, тем более она там фрилансит активно. Но вот нашелся еще один такой умник на реддите, хотел пару новых сообщений для H.E.V., на что она ответила, что "соглашение с Вэлв не позволяет ей озвучивать контент из внешних источников". Это как так вообще? Почти 20 лет прошло, а у нее все еще соглашение длится? А у Шапайиро тоже такая фигня, хотя он вроде без проблем говорил голосом Г-мена и Барни на ютубе? А у Робинса тоже соглашение? И не поэтому ли, кстати, в Блэк Мезе нет оригинальных актеров? Они ведь ту же Левин хотели звать на озвучку костюма.
>>5631138 Нет. Реально интересно, как раньше карты делали. Сейчас то скучно изучать, как в каком-нибудь Doom Eternal это все разрабатывалось. А вот говно мамонта рассматривать намного любопытней.
>>5631237 Что означают эти желтые прямоугольники? Лампочки - это освещение? Как распространяется звук? Его на всем уровне слышно? Или там ограничение какое-то есть?
>>5631255 Прямоугольники - вэйпоинты для монстров. Для звука можно выбрать радиус (маленький/средний/большой), а можно включить неограниченное распространение на всю карту.
Ролик с пояснением многих (но не всех) позиций:
https://youtu.be/KkEg1tMeHWA