Infinifactory Строим кубическую фабрику в вакууме ради ублажения инопланетных оверлордов, которые нас похитили, и получения порции нямки. Ирлиэксесс, контента дофига, выход из ирли через месяц-полтора, добавят ещё пару десятков уровней. Можно генерить гифки работы своих творений и натирать потом на них шишку. Габен http://store.steampowered.com/app/300570/ Халява http://kat.cr/infinifactory-v31-01-2015-early-access-t10172563.html (Вроде старая версия, более новая кажется на смоллгейс есть. От текущей отличается нехваткой пары инструментов и десятком уровней.)
Старое доброе бесплатное, доступно на http://www.zachtronics.com/ The Codex of Alchemical Engineering - алхимичим. The Magnum Opus Challenge - алхимичим v2. KOHCTPYKTOP: Engineer of the People - хуярим интегральные схемы, вооружившись n-кремнием и p-кремнием на подложке во славу Императора Коммунизма. Bureau of Steam Engineering - хуярим паровых роботов во славу Капитализма.
Дружище, а есть какие нибудь подобные игры, где надо хуярить всякие подобные минизаводы, но продукция потом имеет реальное применение в геймплее, а не просто конвееры ради конвееров?
>>11156038 >Конструктор Мать моя женщина, отец мой мужчина. Это говно просто полный, тихий пиздец. Человек, способный пройти его до конца - бог паяльника и кремния. Инженер и информатик высшего ранга и так далее. Годный тред.
Честно считаю Zachtronic Industries одним из лучших разработчиков. Сейчас вот вспоминаю, что годного выходило в последние лет 8. Ну и понимаю, что пара-тройка винов и... И годнота от Захари, где 2 игры мне показались просто хорошими и все остальные - охуенными.
Почему такой годноты больше почти нигде нет?
Я обратил внимание на то, что его игры хороши тем, что репетативность процесса хорошо скрыта и незаметна. Нет ощущения, что всю игру раз за разом повторяешь цикл из одних и тех же действий. Постоянно требуются свежие идеи чтобы решить очередную задачку.
>>11156691 Я прошёл. В инженерных делах не шарю, прогер из меня посредственный (плохо подкованный технически). Купил паяльник, ни разу не пользовался и не знаю, как. Но я математик и я люблю схемы и процессы.
Как я рад. Примерно раз в 1-2 года среди тредов по однообразному говну кто-нибудь вспоминает про этот инженерный вин. Я захожу в тред и радуюсь. Двач за эти 7 лет поменялся сильно. Но он всё ещё тот, хоть давно не тот. Отголоски проявляются в этих тредах. В любителе RHEM-серии. В случайных анонах, узнаваемых ещё с того самого Shadow-of-destiny треда.
Эти головоломки не станут популярными, но останутся вином для 3.5 нас.
>>11162580 Аналогично. Время уже не то, его стало меньше, куча важных дел, работки и т.д. и на бордах особо не посидишь. Как захожу - вижу однообразное мусорное уныние и изредка тредики типа этого. С отголосками того, за что я ходил на борды всё это время раньше. Ну, когда время ещё было, а ответственности почти не было.
Существует ли игра где нужно работать на станках? ЧПУ или нет не важно, чтобы можно было G-код, измерять детали, скорость резанья. Можно конечно купить на торрентах професианальный симулятор, но туда геймплей не завезли.
Хз, контингент на бордах тоже поменялся. Интересные треды теперь размазаны по многим разделам, их надо искать. Народу стало больше, соотношение разных групп тоже поменялось. Да и я сам поменялся.
>>11163649 А мне это тоже интересно. Промышленные симуляторы тоже сойдут. Знаешь какие-нибудь? Что мне купить на торрентах, чтобы было чем обмазываться? Геймплей я себе придумаю.
>>11167003 Братьям нашим меньшим посвящается сеё творчество.
Ноды двух типов: Базовая: Инструкции исполняются по кругу, после последней идет первая и так до бесконечности. ACC - внутренняя память ноды. К ней можно обращаться любым способом (ADD, SAV, SWP, MOV и тд). BAK - временная внутренняя память ноды. К ней нельзя обращаться напрямую, только через SAV и SWP. NIL - Нуль. Чтение нуля дает нул ь. Запись в нуль не дает ничего. Можно использовать например чтобы слить данные, пришедшие на порт, вникуда. LEFT, RIGHT, UP, DOWN - регистры портов ноды, находящихся слева, справа, сверху, снизу ноды. Могут быть использованы для отсылки и приема информации. ANY - чтение с ANY == чтение с первого порта, на который что-то придет. Запись в ANY - запись на первый порт, с которого соседняя нода попытается прочитать. LAST - чтение/запись в последний использовавшийся порт. Если это первый вызов - работвает как ANY.
Память стэк: Служит для хранения. При переполнении останавливает попытки записи пока не появится место. Запись добавляет значение в стэк. Чтение забирает верхнее значение из стэка.
Инструкции: Комментарии : #Комментарий
Лэйблы : <Лэйбл>: Используются вместе с инструкциями перехода. При это исполнение начинается с инструкции, следующей за лэйблом LOOP: LOOP: MOV 8, ACC
NOP : NOP Равноценно ADD NIL Псевдоинструкция, ни на что не влияет, автоматически конвертируется в ADD NIL
MOV : MOV <SRC>, <DST> Читает <SRC> и записывает в <DST> MOV 8, ACC - Пишет 8 в ACC MOV LEFT, RIGHT - пишет значение, пришедшее на левый порт, в правый MOV UP, NIL - читает верхний порт и сливает значение
SWP : SWP Меняет местами значения ACC и BAK
SAV : SAV Записывает значение ACC в BAK
ADD : ADD <SRC> Добавляет значение <SRC> к значению ACC и записывает результат в ACC ADD 16 - ACC + 16 ADD LEFT - ACC + значение прищедшее на левый порт
SUB : SUB <SRC> Отнимает от значения ACC значение <SRC> и записывает в ACC. SUB 16 - ACC - 16 SUB LEFT - ACC - значение прищедшее на левый порт
NEG : NEG Меняет знак значения ACC на противоположный
Далее пачка вариантов GOTO: JMP JMP <LABEL> Переход к лейблу.
JEZ JEP <LABEL> Переход к лэйблу если ACC == 0
JNZ JNZ <LABEL> Переход к лэйблу если ACC =/= 0
JGZ JNZ <LABEL> Переход к лэйблу если ACC > 0
JLZ JLZ <LABEL> Переход к лэйблу если ACC < 0
JRO JRO <SRC> Инструкция по порядку, определенному <SRC> будет исполнена следующей. JRO 0 - нагибает ноду. JRO 1 - исполнит следующую инструкцию JRO 5 - исполнит инструкцию через 4 от текущей. JRO ACC - в зависимости от значения ACC и тд.
>TIS-100 Зачем он нужен? Если так хочется попердолиться с ассемблером то можно, внезапно, взять нормальный ассемблер и написать на нем все на что скилов хватит.
>>11168373 Потому что интересно. Эдакая возможность попрограммировать параллельную URISC-машину (RISC'ом это язык не поворачивается назвать), решая задачки. Алсо, нормальный это какой? x86/x86-64?
>>11168401 Да любой. Хоть тот же SPARK, если так RISK хочется. Даже если платформы желаемой под рукой нет, то есть куча эмуляторов. Я с трудом представляю что там может настолько интересного, что уделывает все реально существующие платформы.
>>11168534 >Я с трудом представляю что там может настолько интересного, что уделывает все реально существующие платформы. А он и не уделывает. Нет у игры такой цели. Она просто дает возможность программировать машину с интересной архитектурой для решения игровых задачек, не прибегая к многотомным описаниям реально существующих систем.
>>11167384 Спасибо, бро за разъяснение. Начал переводить документацию, там еще какие-то крипотные вещи встречаются (если я правильно понял) вроде того что запрос копий документации касательно одного типа ноды карается Бюро Госбезопасности или что машину предлагают использовать для поведенческого анализа граждан. Заебись можно хай тек лоу лайф отыгрывать прямо в своей комнате.
Увеличивал значение ACC на два записывая его в соседнюю ноду, пока вдруг не осознал что можно просто сложить его само с собой. Будущий программист ITT.
>>11174854 Как раз не пропустил, просто почему-то не пришло в голову что машина такое сможет, лол. Хотя почему нет, просто передаст дважды на выполнение значение из одного и того же места и запишет туда же. А игра очень интересная, только я не понял на что указывают вот эти столбики.
Задротил одно время в СпайсХимию, ебаный реактор по перестройке акриламида в аминосалициловую кислоту мне в кошмарах снился, а потом еще всякие лекарство собирать нужно было - вообще пиздец.
>>11178392 Знания химии в принципе не нужны, т.к. тебе просто дают исходные элементы, чаще всего просто сырье, выкаченное из воздуха/воды/почвы и говорят (в виде картинки), что из него нужно сделать, соединяя и разделяя атомы, иногда нужно перекачивать полученные молекулы из реактора в реактор, чтобы дополнительно их трансформировать, а затем загрузить на корабль. Понимать, что именно ты творишь не нужно, можно просто ориентироваться по буквам. Тем не менее к каждому реально существуещему веществу имеется короткое пояснение - для чего оно используется и как называется, если тебе хочется втянуться с головой. Поначалу просят создавать простенькие вещества: всякие газы и карбоновые килоты, но далее будет адский угар, когда от тебя будут требовать создавать препараты из говна и углерода, цепочка будет занимать весь реактор, я гарантирую это.
>>11178501 Сюжет есть смысл читать, или я без него ничего не потеряю, сразу перейдя к реактору? А то я похимичить хочу, а мне хуйню какую-то втирают, о синтетических рыбных палочках.
>>11156691 Там ничего принципиально сложного. Проблема только в том, что играть приходится в блокноте (реальном, в котором ручкой пишут), а в игру конструкции забиваешь, чисто что бы они проверку прошли и уровень открылся. В итоге сама игра... ну она как бы лишняя становится.
Факторио хороша тем, что можно построить огромный рудоперерабатывающий комбинат и наблюдать за его работой. Вот подъезжает состав, груженный медной и железной рудой, юркие роботы начинают старательно его разгружать, и тут ты видишь главное: десятки плавильных печей, разгоняя вечерний сумрак, загораются яркими огоньками, переплавляют столь нужную тебе руду. Это заставляет чувствовать себя живым. Конструктор... словами не передать то чувство, когда кропотливо рассчитанная схема оживает, принимая, модифицируя и передавая сигналы по твоим указаниям. Если кто желает приобщиться, то вот мануал: http://www.nerdparadise.com/tech/electronics/circuits/kohctpyktop/ Spacechem позволяет почувствовать себя химиком-технологом, взять на себя ответственность за работу множества химических реакторов. Что еще можно требовать от этой игры? Infinifactory еще не пробовал, но уже предвкушаю долгие часы проектирования и оптимизаций. TIS-100 тоже прекрасна. Как я уже говорил, эта игра >дает возможность программировать машину с интересной архитектурой для решения игровых задачек, не прибегая к многотомным описаниям реально существующих систем. И не просто машину, а множество URISC-нодов, связанных по заветам массово-параллельной архитектуры.
Жаль что поклонников таких игр, как, собственно, и самих этих игр, очень мало. Надо бы список создать, дабы завлечь интересующихся.
>>11179617 Заигрывался в него лет 5 назад. Хорошая подача основ программирования, в игровой форме многое запоминается лучше. C-подобный язык несложен и более-менее лаконичен. Ceebot, к сожалению не пробовал, но, говорят, он отошел от концепции кампании с миссиями в сторону чисто обучающих заданий.
>>11179667 В сиибота играл, он на много хуже - швабодки нет. Просто задания, скучно. Единственный его плюс в том что роботы (наконец) научились строить. Если бы такая возможность была бы в колоботе я бы смог вообще все свои базы автоматизировать.
>>11179588 Почему вряд ли? Ты уже закончил школу? Если еще нет, то поступить в технический вуз в рашке просто, там обычно много специальностей, которые похожи, но проходной бал может быть как низкий (~150), так и довольно неплохой, например, в алтгту 230 самый высокий был в том году, при том на фит (гуманитарные специальности я не считаю). В нгту, тпу, тусуре примерно также, в бауманке, естественно, повыше. А это одни из лучших технических вузов страны. Хотя я не понимаю, как народ умудряется получать меньше 70 баллов за любой экзамен, тесты из года в год однотипные, с часть по математике тоже, физика чуть-чуть разнообразнее, но в тестах половина вопросов довольно тупые.
Господа, как и говорил, создал небольшой список игр инженерной направленности: https://docs.google.com/document/d/1ePTo-4y6sSaTp13vkxzq8AfnIFHRExNN-P7QK2uQF68 Буду признателен, если поможете заполнить. Вспомните подходящие игры - пишите сюда. Также нужно описание к Infinifactory, так как сам не еще играл. Ну и, главное, нужна критика.
>>11181166 Если ты не криворучка - то автоматизация там гораздо лучше. Туннельный бур на фреймах, эндерчест, система труб, печей и автоверстаков - и производство будет проходить постоянно. Вечно. Без блядских ограничений типа размеров месторождения руды.
>>11181233 Боишься строить большие фабрики? Вот жалость-то какая. Может, ты еще и теряешься в свободе 3Д-системы координат, предпочитаешь ей ограниченное 2Д? Ну да ладно. Уместить самый простейший цех возможно в пару блоков: эндерчест-печь-верстак-сундук. Плюс автономный бур. Но разве это интересно?
>>11181279 >Боишься строить большие фабрики? Нет, просто дело в том что любая, даже самая простая логическая схема занимает в майнкрафте овердохуя места. + Выглядит все это, эмм, не очень. К тому-же добытые ресурсы и произведенные из них предметы тупо некуда девать - ни набеги, ни торговлю так и не завезли.
>>11181338 Моды на превозмогание над ордами НПС так же завезли, вроде как. Лично мне всегда был по вкусу аутизм ради аутизма и экспансия ради экспансии.
>>11181357 >Лично мне всегда был по вкусу аутизм ради аутизма и экспансия ради экспансии. Ну это твое мнение. Как по мне играть без целей - скучно. К тому-же в кубаче до сих пор нет годного мода на стартовый лут.
>>11156038 Дичайше угорал по всем этим дрочильням и песочницам, пока не увлёкся программированием на старость лет - это совершенно другой уровень, посоны. Ни один spacechem рядом не стоял.
>>11183282 >>11183324 Это очевидно. Но у нас тут все же про игрушки. Кстати, хочу я например написать приложение под венду на сишарп, захватывать окна и ввозить текст в поля. С чего начать учить?
>>11183696 С мануалов, хотя лучше всего учиться на примерах, поскольку, обычно в мануалах дохуя текста, а в коде все выглядит максимум кратко и лаконично. Что непонятно - гуглишь. Я, лично, так учился.
>>11181338 Было бы желание, можно и компактность запилить. Есть овердохуя модов как на редстоун: с одноблочными гейтами, передачей сигнала на расстояние, пересечениями проводки и т.п. хуитой, так и на программируемые числодробилки - можешь всю логику набыдлокодить(например на луа), и захуярить в один блок.
>>11186057 Ну тогда реквестирую мод на разноцветный редстоун(чтобы было как с проводами в террарии), ну и чтобы его можно было прокладывать по потолку и стенам без велосипедов. Есть такое?
>>11186264 Для старых версий майнкрафта- red power 2. Для новых не следил, но вроде есть что то типа blue logic. Зайди в /mc/ глянь списки модов свежих техносерверов.
Итак, двочари, я знаю здесь сидят образованные и многосторонние люди которые смогут мне подсказать. Поиграл я в конструктор от сабжа и рюкенкрюгер. И резко захотел упоротся ирл. Подскажите нормальные источники спайса материалов для начинающих по деланию и разделыванию микросхем. С меня отчеты
>>11194155 Для начала можешь навернуть "Занимательную микроэлектронику" Ревича, там хорошо затронута тема микросхем. Если не осилишь, есть Сворень "Электроника шаг за шагом" и Борисов "Юный радиолюбитель", очень доступно объясняющие основы. Потом можно почитать что-нибудь про транзисторы, например Айсберг "Транзистор Это очень просто". Как освоишься, можно и к классике переходить, т.е. к Хоровец, Хилл "Искусство схемотехники". Если хочешь, могу залить эти книги на файлопомойку.
>>11197080 Как ни странно, начни с изучения реальных полупроводников, например отсюда: http://hightolow.ru/index.php Основы: у тебя есть металл и кремний двух типов, p (positive) и n (negative). Из них нужно создавать структуры, отвечающие заданным требованиям. Начнем с простейших вентилей: Пик 1: NPN-вентиль. Ток через нижнюю часть идет только тогда, когда на базе (верхняя часть) есть сигнал. Пик 2: PNP-вентиль. Ток через нижнюю часть идет только тогда, когда на базе (верхняя часть) есть сигнал. Здесь все наоборот. Ток через нижнюю часть идет только тогда, когда на базе (верхняя часть) нет сигнала.
>>11197209 Потом почитай про алгебру логики и ее законы, потом про синтез логики. Пик 1: Логическое И с двумя входами A и B. Пик 2: Логическое И с тремя входами A, B и C. Пик 3: Логическое НЕ, оно же отрицание. Вверху - опорное напряжение, в нашем случае это напряжение питания. Пик 4: Логическое ИЛИ. Присмотрись поближе, и увидишь здесь комбинацию трехвходового И с логическим НЕ.
>>11197344 Пик 1: Стрелка Пирса, она же ИЛИ-НЕ. Пик 2: Штрих Шеффера, он же И-НЕ Пик-3: Стандартное обозначение И-НЕ. Оба этих вентиля отличаются функциональной полнотой, т.е. из них можно сделать любые другие вентили, чем и пользуются при создании современных микросхем, дабы сэкономить на шаблонах. И-НЕ делал сам, так что прошу простить за помятость, остальные картинки отсюда: http://www.nerdparadise.com/tech/electronics/circuits/kohctpyktop/ Если хотите изучать эту тему и дальше, то гуглите курсы/книги по дискретной математике и ее приложениям.
>>11197344 Быстрая самопоправка: >Присмотрись поближе, и увидишь здесь комбинацию ИЛИ-НЕ с логическим НЕ, двойное отрицание не меняет входного сигнала, т.е. получаем простое ИЛИ. >>11197750 Не за что. Позже добавлю этот мануал сюда >>11183063
Вот факторио вроде годная, приятный 2д, эмбиент, логистика, байтеры набигают... Но как-то всё слишком аркадно. Помахай киркой - 10 кусков камня, клац - и вот уже ты из них сделал домну. Ещё помахал киркой, собрал руды, угля, кинул в домну - и вот у тебя уже промышленное железо. Клац - и сделал шестерни, конвеер, насос и даже целую паровую турбину. Ну ёбана. Неужели нельзя было запилить чуть сложнее и реалистичнее? Почему обязательно нужно брать количеством?
>>11212196 Да, было бы неплохо добавить в Факторио геологическую систему из ДФ, немного реализма в выплавку и переработку (различные процессы очищения) и вменяемое дерево технологий.
>>11212577 Если бы хотя бы сделали потребление мощности для транспортеров уже было бы очень хорошо. Ну и чтобы никакие механизмы не работали на угле, а только от электричества, а уголь применялся только для выработки электричества и выплавки. И в самом начале тогда дать некий минимум сооружений.
>>11212696 >Ну и чтобы никакие механизмы не работали на угле Вот это поддвачну. Манипулятор, работающий на угле не вписывается в игру: на поздних стадиях он просто не нужен, а в начале легче поставить ящик вплотную к шахте или исследовать нормальный манипулятор. >а уголь применялся только для выработки электричества и выплавки. Бойлеры забыл. Хотя им не помешало бы добавить электрический водонагреватель, чтобы не долбаться с доставкой угла к бойлерам на поздних стадиях игры, а использовать централизованную электросеть. >хотя бы сделали потребление мощности для транспортеров Это хорошо, но тогда бы не помешала возможность прокладывать провода под землей, ибо столбов нужно будет очень много. >И в самом начале тогда дать некий минимум сооружений. Приземление не на пустой участок местности, а рядом с заброшенным поселением колонизаторов. Починить нужное, да начать использовать. Годно было бы. Я вот еще мечтаю об ассемблерах изменяемого размера. Пусть минимумом будет 3x3, а с увеличением размеров повышать выход продукции (и, соответственно, кол-во входных материалов).
>>11212864 Я с одним потоком с трудом управляюсь, длины программы часто не хватает, приходится разносить данные по разным блокам и какими-то костылями синхронизировать сообщение между блоками, а ты про какой-то параллелизм говоришь.
>>11212813 >Вот это поддвачну. Манипулятор, работающий на угле не вписывается в игру: на поздних стадиях он просто не нужен, а в начале легче поставить ящик вплотную к шахте или исследовать нормальный манипулятор. Согласен - говно без задач. >Бойлеры забыл. Хотя им не помешало бы добавить электрический водонагреватель, чтобы не долбаться с доставкой угла к бойлерам на поздних стадиях игры, а использовать централизованную электросеть. Ну и нахрена делать такие велосипеды, спрашивается? >Это хорошо, но тогда бы не помешала возможность прокладывать провода под землей, ибо столбов нужно будет очень много. Зачем? Если можно сделать транспортеру зону электроснабжения, только если у обычного столба зона 5х5 то транспортеру нужно сделать 3х3(и добавить в крафт медный провод), энергопотребление можно сделать то 1 до 3 ватт на один тайл в зависимости от "продвинутости" транспортера. >Приземление не на пустой участок местности, а рядом с заброшенным поселением колонизаторов. Починить нужное, да начать использовать. Годно было бы. Я вот еще мечтаю об ассемблерах изменяемого размера. Пусть минимумом будет 3x3, а с увеличением размеров повышать выход продукции (и, соответственно, кол-во входных материалов). Вот это неистово двачую.
Еще хочется перепила строительства - чтобы постройки строились на земле, а не в руках у ГГ, ну и чтобы при сносе постройки после сноса оставались материалы из которых она была построена. Также не мешало бы сделать чтобы жуки нападали ТОЛЬКО на непосредственные загрязнители, а не ломали по пути к загрязнителю рельсы/ящики(рассыпая по всей территории их содержимое)/ЛЭП - заебался бегать и чинить. Ну и скрыть визуально залежи угля/металлов/нефти(ибо совсем не красиво). Добавить их отображение по alt. Ну и еще очень хочется чтобы паровые электростанции взрывались при разрушении, при том чтобы мощность взрыва зависела от загруженности паровой машины.
>>11215297 >Ну и еще очень хочется чтобы паровые электростанции взрывались при разрушении, при том чтобы мощность взрыва зависела от загруженности паровой машины. >Также не мешало бы сделать чтобы жуки нападали ТОЛЬКО на непосредственные загрязнители Ты вообще в игру-то играл, аутист?
Не разобравшись с особенностями модуля визуализации захуярил двойной цикл, который дает координаты столбца и строки и рисует по одному пикселю на экране. Посмотрел результаты и охуел, оказывается достаточно вывести координаты начала строки, а потом 30 раз просто номер цвета вывести, лол.
>>11215297 >Ну и нахрена делать такие велосипеды, спрашивается? Ты не понял, я имел в виду бойлеры не перед паровой турбиной, а для нагрева жидкостей для некоторых возможных реакций. Подвозить уголь к десятку удаленных друг от друга строений на транспортерах - дорогое удовольствие (как в плане нагрузки на процессор, так и в потреблении электричества).
>>11203393 Так Захари сразу в рекламном ролике и говорит, что это инженерная головоломка про fake chemistry. Никакого наёба же, да и головоломка хорошая.
>>11228305 вот смотри если убрать на S0 есть сигнал хотя его не должно там быть, а на S1 нету это, как по мне, минус игры, то что не учитывается изменение входных сигналов на графике
>>11228376 В этом задании достаточно посылать 1 такт сигнала с S (как и с R), поэтому можно ограничить сигнал с +VCC на S, хотя 1 такт он всегда будет проходить, ведь пока S не отключил +VCC, сигнал идет.
Можно создать видимость, что на S ничего не приходит, но недоработка игры есть и сигнал с S может идти поверх сигнала с +VCC (еще и в обратную сторону).
https://www.youtube.com/watch?v=XolDEx15C-0 Добавте в гайд. Пока ирли аксцесс, поэтому нихуя не ясно еще. Программирование не сильно сложное (из-за малого размера схем), но нужно конструировать своего робота. Если запилят действительно много рознообразных частей то может и годнота получится.
>>11241839 Я не говорю, что в остальном все в порядке, но зачем в последней гифке кабина падает вниз, чтобы потом всеравно отправится наверх? Трата времени, это самый очевидный недостаток, если бы не он, тебе бы не надо было уничтожать треть блоков кабины.
>>11240845 >>11249040 Скорее всего, на ассемблероподобных языках (зачастую это самописные велосипеды, дабы не долбаться с юристами других компаний), похожих на упомянутый тобой G-код. Разнообразие функциональности робота/манипулятора может достигаться за счет удобного макроассемблера.
>>11256000 нет, но в универе было пара курсов по микроконтроллерам в промышленном оборудование. г-код работает уже поверх, это по сути программа для уже имеющейся прошивки.
>>11257699 Даны детали, появляющиеся с определенной периодичностью, которую можно ускорять или замедлять (для всех деталей одновременно) нужно собрать заданный объект.
Джва вопроса: 1. На ком-портах машин начала 90ых годов какой стандарт? RS232 с его +/-12 вольт? Или как? 2. Посоветуйте годный терминал для цепляния через COM на MS-DOS 6.22, или расскажите где достать SIMM короткую на пару метров.
>>11257699 Годная. Суть - проектировать и строить сложные инжнерно-производственно-алгоритмические схемы как на гифках от анонов, чтобы производить заданные по условию задачи конструкции.
>>11257556 От количества проебанного тобой места у меня волосы дыбом. У тебя Footprint наверно 500. Пиздец как неэффективно расходованы рабочие площади. Вот смотри: все детали подаются по узким конвейерам прямо к месту задачи, где один плотный агрегат их сваривает и сдает. Ни сантиметра не потрачено впустую - Footprint 218.
>>11269992 >У тебя Footprint наверно 500 Я стараюсь сочетать компактность со скоростью, в основном с приоритетом на скорость, но на первом прохождении как получится, тут не особо старался.
>>11276958 Нет, Footprint - это грубо говоря размер помещения, в котором твой механизм может работает так, чтоб изделия не бились об стены, или, по простому, площадь, занимаемая конвеером, но в рабочем состоянии. Чтоб ее осознать - во время работы конвеера нажми P. Учти, что он растет по мере продвижения деталей в выходу.
>>11280390 С китом вообще подстава - я построил машину, которая с двух китов выполняет задачу (извлекает по 15 ед. каждого мяса с кита) - и понял, что это бесполезно, когда увидел, что к моменту прихода первых кусков мяса в сдачу у меня уже 4ый кит разделывается. Ни чего переделывать уже не стал, но обидно было.
Сап, посоны. Что-то как-то медленно я соображаю. Ещё не привык к логике. А ведь буквально неделю назад задавался вопросом, как работают автоматические производственные линии, лол.
>>11296832 Ага. И, кстати, я так и не понял, что такое footprints и cycles. Выскажу предположение, что footprints - это суммарный путь, проходимый всеми деталями для производства одного объекта. А cycles что?
>>11298233 Про футпринт уже писали ->>11280498. То что ты думаешь - это не правильно, т.к. еще плюсуются элементы конвейера, т.е. например две сварки сбоку от конвейера - это +2 footprint >>11293283 Если ты экономишь на конвейерах - то что это за змеевидная хуйня везет основание? Подведи прямой ковейер, просто вместо одного из конвейерных блоков воткни обычный куб - это замедлит подачу ровно на цикл.
>>11298576 Я пока очень плохо придумываю всякие алгоритмы в игре и вообще многое подглядываю в треде. И да, я хреново разобрался в замедлении подачи блоков. Я и с сортировкой в соотношении 2:3 разбирался явно дольше, чем следовало бы.
>>11310898 Знают, конечно. Нужно же что-то в перерывах между поглощением мамкиного борща делать, вот и поигрывают. >>11311071 Тем, что требует установить свой Zond™ Service™, а потом еще и засветить свои данные и электронный кошелек.
Ребятушки, а давайте в этом треде делится и другими головоломками, сложными и не очень. Вот вам Quadrax. Нужно провести трех человек к выходу. Частей 5 или 6 с дохренищем уровней. Внешний вид, конечно, не очень, но мы то не из-за графона в эти игры играем, верно? Говорят, довольно сложная.
>>11257317 Если я правильно понял, то там нужен RS-триггер из предыдущего задания. А сигнал с T0 как-то "разделить". Если q0=0, то отправлять его на S, а если q0=1, то на R. Но у меня не получилось нихуя и я дропнул игру вчера на этом моменте.
>>11317661 То есть он правильно определил дебила, попробовав его сперму? Найсово ты опустил этого неосилятора, он даже не осилит догадаться что ты его опустил.
Тебе сюда!
Игры от основоположника кубодрочилен, создателя Infiniminer с которого Нотч спиздил основы кубача Захари Барта.
От новых к старым.
TIS-100
Восстанавливаем работоспособность артефактного компьютера путем написания мини-программ на упрощенном подобии ассэмблера. Ирлиэксесс, играть интересно.
Габен http://store.steampowered.com/app/370360/?snr=1_7_7_230_150_1
Халява http://kat.cr/tis-100-v03-06-2015-t10756140.html (Почему-то весит 200 МБ, хотя стимоверсия 40 МБ. Возможно, в комплекте жмячне майнеры на 160 МБ.)
Infinifactory
Строим кубическую фабрику в вакууме ради ублажения инопланетных оверлордов, которые нас похитили, и получения порции нямки. Ирлиэксесс, контента дофига, выход из ирли через месяц-полтора, добавят ещё пару десятков уровней. Можно генерить гифки работы своих творений и натирать потом на них шишку.
Габен http://store.steampowered.com/app/300570/
Халява http://kat.cr/infinifactory-v31-01-2015-early-access-t10172563.html (Вроде старая версия, более новая кажется на смоллгейс есть. От текущей отличается нехваткой пары инструментов и десятком уровней.)
Spacechem
Работаем на корпорацию, строим конвееры, собираем молекулы из атомом на коленке, хуярим синтез, считаем валентность атомов, CHARGING MAH LAZZOR чтобы поджарить ктулху.
Габен http://store.steampowered.com/app/92800/
Халява http://kat.cr/spacechem-1-0-1-2-win-mac-linux-android-63-corvi-dlc-gog-goodies-t10165321.html (На все платформы, плюс длц, плюс ништяки от GOG.)
Ironclad Tactics
Стимпанкопопытка в ККИ с тактикой и комиксами. Не играл.
Габен http://store.steampowered.com/app/226960/
Старое доброе бесплатное, доступно на http://www.zachtronics.com/
The Codex of Alchemical Engineering - алхимичим.
The Magnum Opus Challenge - алхимичим v2.
KOHCTPYKTOP: Engineer of the People - хуярим интегральные схемы, вооружившись n-кремнием и p-кремнием на подложке во славу Императора Коммунизма.
Bureau of Steam Engineering - хуярим паровых роботов во славу Капитализма.