Если бы смерть пешеходствующая была бы не про перемещение дoоставщиком из точки A в точку B по полям и горам, а по гигансткой структуре, то игра превзошла бы жанр cимyлятора xoдьбы и стала бы лучше? На мой взгляд да, т.к. с добавлением вертикальности преодолевать расстояния становилось бы значительно проблемней, а решение проблем это основа видеоигр за которую мы их ценим. Требовалась бы способность оценивать ситуацию и принимать критические решения о проложении маршрута в условиях опасной геометрии и с ограниченными расходниками, топографические навыки являются обязательными ведь двухмерная карта для такого сеттинга просто не годится и чтобы со всем этим справляться игроку можно было бы предложить больше интересных и разнообразных видов гаджетов и транспорта, с помощью которых можно значительно облегчить преодоление расстояния, а то и вовсе перемещаться в местах, где без них это было бы почти невозможно.
>>9999900 (OP) Не играл в поделия Кодзимы, но по поводу симулятора ходьбы по мемоструктуре напишу, что была демка недоделанной игры "Against the Wall", в которой надо взбираться вверх по бесконечной сюрриалистичной стене. Там это сделано как выдвижение из стены ступенек с помощью некоего чудо-прибора, ну и в целом медитетивненько. А вот нормальное скалолазаньеа не как карапканье в каких-нибудь пасасинкридах было бы очень заёбным, а уж добавление к этому делу каких-нибудь вбиваемых штук, протяжка верёвки по ним - мегадушнилово. Разве что этим придётся пользоваться изредка. Спуск, кста, можно было бы сделать весёлым в любом случае, добавлением каких-нибудь парашутов и крюкокошек. Короче, превращать симулятор хождения в qwop не надо.
>>9999907 О том и речь, но там карта вертикальности не имеет, есть ущелья, горы, но этого мало и игра ощущается затянутым симулятором ходьбы. Мысль в том, что лишь за счёт смены карты с природного ландшафта на индустриальную мегаструктуру, игра преобразится из-за увеличения количества геймплейных взаимодействий на минуту времени, в то время как в дс ты постоянно пребываешь в состоянии, когда ничего не происходит и не нужно делать, кроме как идти вперёд. >>9999909 Нонсенс. >>10000006 Against the wall слишком вертикальная, под вертикальностью я не имел в виду уровень отвесной стены. Подразумеваются массивы многоэтажных зданий, пропасти, вертикальные шахты, длинные лестницы и т.п. Я считаю, что для разнообразия было бы интересно добавить локацию или фрагмент карты, где нужно по вертикальной стене взбираться и спускаться или ещё лучше продвигаться под потолком крыши с пропастью внизу как локация Underhang из Rain World, но это должны быть сторонние места для посещения, а не основные или тем более не вся игра.
Неиронично складывается ощущение, что ОП реально контуженный, обиженный жизнью имбецил >Нонсенс Вот по таким ответам видно, что там сидит какой-то дурачек с маня величия от интоксикации пуками протыков, возомнивший себя экспертом по всем вопросам; читаю вас нетакусь как открытую книгу уже
>>9999900 (OP) Как по мне ты хуйню высрал. Во-первых иди читай Блейм если такое нравится во-вторых ебать интересно бродить по огромному лабиринту одинаковому без карты, дайте две. Врагов небось тоже не будет? Ну ты братюня голова, такого с руками в любой студии оторвут, концепт моё почтение.
Многие пытались и никто пока не осилил сделать такую игру. Но тема платиновая и спрос однозначно на это есть, так что может быть когда-нибудь я ее запилю. А пока можешь навернуть NaissanceE, Bleak Faith и первый дарк соулс в очередной раз перепройти.
>>10000410 >Требовалась бы способность оценивать ситуацию и принимать критические решения о проложении маршрута в условиях опасной геометрии и с ограниченными расходниками, топографические навыки являются обязательными >Мысль в том, что лишь за счёт смены карты с природного ландшафта на индустриальную мегаструктуру, игра преобразится из-за увеличения количества геймплейных взаимодействий на минуту времени >для разнообразия было бы интересно добавить локацию или фрагмент карты, где нужно по вертикальной стене взбираться и спускаться
>>10000006 А еще есть White Knuckle, игра про буквально ползание по мегаструктурам. Правда она выглядит, как игра для стримеров и сумасшедших, которые в кс в дес раны не наигрались, но может опу и зайдет.
>>10001976 Анон. Уже был этот тред про мегаструктуры, ему насоветовали тонны игр, это один и тот же долбоёбикс, теперь будет на постоянке их плодить раз в два месяца пока не успокоится. Пока не надрочится на свои мегаструктуры. Прошу отнестись к этому с пониманием.
>>9999909 >На вертикальность действует гравитация, додик. Т.е. ты должен будешь гравитацией сопротивляться.
Кстате да. Как это в геймплей завернуть, мне лично непонятно. Добавлять кте, чтобы физически пальцы болели на вершине — кал. Добавлять мини игры — кал, кал и всегда мини игры вместо взаимодействия это кал. Добавлять подобие головоломок с поиском мест для зацепа и удержания баланса — ну может быть, но всё равно кал. Добавлять костыли под названием геймпад — КАЛ!
Единственный выстреливший вариант был показан в human fall flat. Но там куча нюансов и абузов, которые ломают геймплей.
>>10002018 Джетпак с ограниченным временем работы, стамина тратится на ползание по стенам - есть уже решения, хотя они и не идеальны. И это там где нет тупо лестниц и лифтов, которых в мегаструктурах тоже хватает.
>>10002018 Вертикальность же по определению значит, что карты в игре просто этажи имеют, наличие способности карабкаться необязательно получается. Хотя было бы прикольно, если был бы расходуемый предмет бы с кирки-ледорубы, чтобы по стенам лазать и со временем у них теряется прочность как у ботинков в дес стрендинг. Алсо с гмганской стопкой ящиков на горбу карабкаться как-то нереалистично.
>>10002176 >Вертикальность же по определению значит, что карты в игре просто этажи имеют, наличие способности карабкаться необязательно получается.
Тогда всю игру придется представить в виде цифровой галереи под видом симулятора ходьбы, и даже не важно будет это 2Д или 3Д, в любом случае будет иметь только личный опыт, сформированный во время пути, почти как в лонгинг, а вот геймплей отправляется в какую-то другую сторону.
Идея, на самом деле, интересная. Подумываю вкатиться в УЕ и процедурно генерируемые мегаструктуры как у этого шизика. Вот только геймплей кроме лазания не придумал. А геймплейное ядро основа всего иначе попадешь в ловушку игры ради графона, а не собственно игры, так что с этим сложно
>>10004914 Ну вот как в Death Stranding можно сделать игру про доставку грузов из одной точки в другую. Так же как и там добавить врагов для сражений, с одними ты дерёшься и это может быть выгодно из-за лута, другие тупо препятствие, тормозят тебя и тратят твои ресурсы, например какие-нибудь жирные личинки бетоноеды, а какие-то настолько сильные, что с ними драться вообще смысла нет и от них нужно прятаться, чтобы переждать пока можно будет идти дальше.
>>10005016 Про врагов согласен, но концепция доставки грузов меня утомляет своей предсказуемостью уже одним своим упоминанием. Уж лучше линейное сюжетное кинцо чем эта иллюзия player agency. И это подводит к важному вопросу. Насколько открытым и процедурно генерируемым должен быть мир такой игры? Учитывая масштабы, что-то среднее сделать не получится, так что либо это один возможный путь, но сделаный руками и от души, любо бесконечное однообразие и блуждание без цели. Ну либо очень медленное и душное перемещение, как в том же Rain World, тогда можно отделаться относительно маленьким миром.
>>10005078 >Ну либо очень медленное и душное перемещение Да хорошее там передвижение, там хрен доберёшься как раз из-за того, что животные мешают и архитектура недружелюбная.
>>10005120 Я это все вместе имел в виду. Аналогично с сосаликами, первое нубское прохождение может быть раз в 50 дольше чем среднестатистический спидран, и мир кажется намного больше чем он есть на самом деле за счет сложности.
>>10005078 Ну а посмотри вообще на функцию сеттинга мегаструктуры, что он должен делать в твоей игре? Смотри, если он нужен тупо для эстетики, то ведь и визуальной новеллы хватит и там даже не придётся париться с её настоящим созданием в 3д. Если же мегаструктура нужна, чтобы дополнять геймплей и выполнять какую-то геймплейную функцию, чтобы она влияла на геймплей, то ничего лучше симулятора доставщика особо и не придумаешь то, разве что гоночки на ховеркарах каких-нибудь либо что-то социально-мультплеерное для рп. Вот возьмём условно жанр хак энд слеш, в нём мегаструктура особо ничего предоставить не может, ведь открытый мир в этом жанре звучит как-то не очень, по сути это будет тоже самое как и в визуальной новелле работать лишь как эстетика в лучшем случае и так же с практически любым другим жанром. Тут разве что искать альтернативы среди каких-то совсем жанрово-нетипичных игр как Megaton Rainfall например, но это и игры специфичные. Босс раш с элементами брождения по небольшой мегаструктуре? Мне кажется на этом поприще ничего лучше выживача по лейкалам как раз Rain World и не придумаешь, может сработает.
>>10005212 > разве что гоночки на ховеркарах каких-нибудь либо что-то социально-мультплеерное для рп. Лол бля, это ровно то, что сейчас разрабы Rain World делают.
Оформляю сыглы с тем, что мегаструктура это обязательно БРОДИЛКА. Ну, может быть, стрелялка типа Некромунды, но всё равно с большой примесью бродилки.
>>10005212 Ну мне пока видится попроще идея - спиздить завязку из того же блама, типа наша цель - двигаться выше и выше "куда-то туда" (мотив придумать не проблема). Нам должны мешать какие-то препятствия, например в виде мобов с некоторыми из которых можно подраться, а некоторых лучше просто избегать (например какие-то гигантские ебаки ползующие по стенам с которыми просто бессмысленно воевать)... Но тут уже надо продумывать какую-то концепцию выживача, чтобы были некие потребляемые ресуры и тд. Сложна, да и грамотную ИИшку мобов для таких необычных локаций выстроить тоже не тривиальная задача
>>10005273 > Нам должны мешать какие-то препятствия, например в виде мобов Баля, в самую первую очередь мешать должна АРХИТЕКТУРА. Чтоб непонятно было, как подлезть и пролезть. Всё, мобы дело десятое.
>>10005518 Чел, ну ты сам попробуй представь какой геймплей из подлезь пролезь. Просто как в ассасине скакать с выступа на выступ бесконечно? Хуета, плюс сложно, плюс уже есть такие игры.. Просто под лестницам ходить? Это не геймплей. Прыгать с типа по платформам как в геттинг ап и еще куче игр? Уже было да и не вписывается в сеттинг.
>>10005560 >Чел, ну ты сам попробуй представь какой геймплей из подлезь пролезь. Ну как в игре с хорошими секретками, ёптыть. Да, прыгать-скакать, но не как в Ассасине, а скорее как в I Am Alive. Лазать, но с альпинистскими приколами типа верёвок-страховок.
>>9999900 (OP) Симуляторы скалолазания типа Jusant, Peak и кучи ерли аксессов и подобных уже активно прорабатывают эту тему. Но вообще мегаструктуры в кино и на рисунках работают потому что художники НЕ занимаются процедурной генерацией своих пейзажей, а вырисовывают каждый с тщательностью. Это нам может говориться что мир строится от пизды создателя, но за кадром это всё огромная работа блядь мангаки. Коджимбо тоже пришлось бы много РАБотать и не над катсценами с актёрами, которых он обожает, а над поиском сотен художников которые за еду будут делать красиво. Плюс если хочется сюрреалистично как у Эшера, то появились бы проблемы собственно передвижения. Ну и да, то что работает у Нихея, который может передать эпичность размеров Юпитера за две страницы, не факт что сработает в игре.
>>10005603 Разгадка да блять для всех игр, на самом деле — VR. Масштабы передаёт, лазать внезапно интересно, по крайней мере интереснее, чем "вверх" в анчартеде зажимать.
>>10005212 >>10005560 Как в старых томб райдерах, прыгнул-повис-подтянулся, ищешь куда дальше прыгать, иногда стреляешь - уже полноценная игра, до сих пор ремейки делают. Можно еще элементы выживача добавить типа переждать кислотный дождь под "крышей", или собирание энергетических батончиков чтобы скипать комнаты размером с Юпитер. При этом никто не мешает и свиткоподбный опенворлд сделать, с человеческими поселениями между которыми ты ходишь по сюжету.
Кстати начал вчера читать Tower Dungeon, это вообще еще проще - мегаструктура-замок, по сути обычный данжен краулер или рогалик с уровнями, только больше вертикальности и мегаломании в дизайне, геймплей соответственно может быть в духе Ultima Underworld или Kings Field вообще.
>>10005566 >>10005709 Хз, мне это претит, т.к. во-первых нету новизны, во-вторых на мой взгляд лазание цепляние это вообще не вайб сеттинга.
В моем воображении мегаструктура это должно быть нагромождение не просто каких-то бессистемных уступов, а что-то вроде гигантских зданий но слипшихся в некоем хаосе, т.е. чтобы там были нормальные этажи, лестницы, комнаты и тд по которым надо (по крайней мере в большинстве случаев) путешествовать без обезьяньей акробатики. Плюс технически это проще реализовать, т.к. пилить целую систему лазания цепляния которую и так уже реализовали в миллионе игр - мне лично нахуй не уперлось.
Т.е. в идеале челендж должен быть в нахождении некоего пути через этот швейцарский сыр пешком, а не каким-то там лазаньем по уступам. Но вот как сделать сам момент челенджа из этого мне пока не ясно. Можно генерировать просто что-то типа 3д лабиринта с тупиками, где надо будет идти куда-то, утыкаться, пробовать другой путь до нахождения правильного, но это будет слишком душно скорее всего и получится сим худшего кошмара левел дизайна "куда блять идти".. Так что думаю.. Возможно надо добавить каких-то мобов или элемент неумолимой преследующей игрока опасности, который будет заставлять его постоянно лезть выше.. Но тогда исчезнет момент медитатива и созерцательности, который мне бы хотелось обязательно иметь в такой игре.. Хз, пока не придумывается
>>10006014 Этажи и лестницы никто не отменял, просто они для разнообразия могут быть порушены и тогда нужно уже куда-то лезть. Не очень понимаю зачем ты так уперся в какую-то новизну геймплея, по мне так из стандартного супового набора элементов экшон-рпг-адвенчуры можно под свой вкус подобрать и будет интересно. Я вот больше думаю о том как эту структуру организовать, чтобы она была не совсем хаотичной, а рассказывала какой-то нарратив по мере прохождения, типа как одна цивилизация строилась на руинах другой и все такое.
А для созерцательности можно минимизировать количество врагов, за счет их высокой сложности, плюс повсеместные ловушки. Тогда будешь неспешно пробираться вперед в постоянном страхе и проникатсья атмосферой. И тут конечно необходима грамотная арт дирекция чтобы эту эстетику передать, так чтобы просто ходить и смотреть по сторонам было уже интересно.
И еще у меня есть идейка вдохновленная всякими спидранами и челленджами. Можно например сделать разные играбельные классы с сильными ограничениями, один не может лазать, у другого только ближний бой, у третьего высокий урон от падения и он не может прыгать с высоты. Можно даже динамически это менять в зависимости от надетой снаряги и уже регулировать выдачу этой снаряги игроку по всяким интересным рандомизированым алгоритмам, плюс ограничение переносимого веса чтобы все с собой не утащить было. Суть в том чтобы маршрут проходился разными способами, как в иммерсив симах, и в зависимости от текущих условий тебе нужно было самому определить какие из доступных инструментов использовать и где.
>>10006103 В тот момент когда ты увидел в ларьке диск с сисястой телочкой на обложке и двумя мутными скриншотами и заинтересовался, очевидно же. Ты же понимаешь что подавляющее большинство игр на самом деле механически сводится плюс-минус к ходьбе и боевке? Но конечно мои идеи рассчитаны на людей типа меня самого, для которых исследование мира является главным интересом в играх в принципе, а для любителей ачивок, мультиплеера, манчкинства и прицельной стрельбы существуют другие жанры.
>>10006092 >ачем ты так уперся в какую-то новизну геймплея А иначе зачем? Копировать за другими скучно. Инди как раз для того и нужно, чтобы тестировать идеи которых раньше ни у кого не было >Можно например сделать разные играбельные классы с сильными ограничениями Это все очень сложно и слабо подходит для "гаражной" разработки, т.е. придется продумывать разные прохождения для разных "классов" и тд экономя на других аспектах, которые мне лично кажутся более важными
>>10006804 >А иначе зачем? Ну мне лично сам процесс создания игры на свой вкус интересен, как в теории так и на практике. Все игры так или иначе кого-то копируют, и сочетание итогового набора механик и твоей интерпретации сеттинга будет не менее уникально чем любое другое. Завязать абилки и баффы/дебаффы на снарягу технически вообще не проблема. Хороший левел дизайн сделать сложно, да, но это основной притягивающий элемент сеттинга, так что постараться тут придется в любом случае.
>на других аспектах, которые мне лично кажутся более важными На каких? Что-то не помню чтобы кто-то в треде упоминал другие аспекты кроме доставки грузов.
>>10006377 Я хуй знает где ты здесь издевательство над анонами увидел. Один ты единственный на весь тред порвался ни с того ни с сего и всё никак зашиться не можешь уже который день подряд.
>>10006804 Кстати говоря я чувствую в тебе заблуждения своей юности, я тоже сам не знал чего хотел, лишь бы что-то новое придумать. И во всем что придумывалось находил недостатки и отговорки. Но со временем я пришел к тому что я на самом деле люблю весьма специфические жанры, и даже в их узких рамках пространство возможных вариаций ошеломляюще велико. Так что если тебе действительно эта тема интересна, попробуй сделать хоть какой-то самый вторичный и скучный прототип и твои приоритеты быстро изменятся до неузнаваемости. Во-первых каждая фишечка которую ты сделал сам будет казаться намного ценнее, а во-вторых оценишь реальные объемы работы в каждой области, и поймешь что тебе проще и интереснее, а за что браться вообще категорически не хочется. Ну и дальше уже исходя из своих прояснившихся интересов и возможностей будешь строить планы.
Зачем Кодзима сделал вторую часть смерти? Каждое его интервью, каждый его блядский подкаст, каждое его появвление в медиа - я делаю ни на что не похожие игры нахуй, каждое мое решение инновационно и лишь моя безупречная репутация геймдизайнера позволяет мне не только идти по уже состоявшимся тропам, а ещё и эксперементировать и двигать индустрию вперёд. Вот, даже игра в которой я был чисто продюсером, но я заставил разрабов накодить фишку, чтобы геймбой ловил солнечный свет и отпугивал вампиров. А, и кстати, я последние 5 лет фулл-тайм разрабатывал сиквел дес стрендинг, почти не отличающийся геймплеем, а лишь расширяя вселенную по канонам марвел, чтобы сделать дес стрендинг брендом и создать пространство для бесконечных сиквелов. А новые, авторские проекты лет через 15 выпущу.
>>10007489 В его первых двух играх (snatcher и policenauts) не было никакого геймплея вообще, только кинематографичность и сценарий. А тут он смог наконец набрать высокопрофильных актеров и снимать кинцо о котором всю жизнь мечтал.
>>10007872 Сходится, учитывая что там была добавлена ультра-лёгкая сложность. Ну осталось подождать пока он не сделает заявление, что он перепрофилируется на создание игрокинчика и анонсирует высокобюджетную и наполненную голивудскими актёрами визуальную новеллу.
>>10007489 Кодзима жёстко хочет новый жанр основать. Типа как соулслайк. Вот он и форсит в каждом интервью, что дес стрендинг - это "strand type game". Хочет, чтоб это закрепилось, но хуй ему за воротник.
>>10008225 Ну как сказать, вон ОП впечатлился и хочет уже стрендлайк про мегаструктуры. Easy Delivery co недавно вышла, еще какие-то прямые клоны стрендинга были. Если из этого вырастет очередной сурвайвал-крафтинг-декбилдинг-рогалик мем, то планка интересности среднестатистической игры пробьет дно в очередной раз и я не удивлюсь.
>>10007035 >и дальше уже исходя из своих прояснившихся интересов и возможностей будешь строить планы Чел, поэтому я пишу выше, что не хочу заниматься тем, что мне не интересно. >>10007489 >Оффтоп.Зачем Кодзима Почему офтоп, как раз ухватил мысль которая мне в горолу не приходила. Что кодзима преследовал цель сделать геймплей из путешествия. Это мысль можно обсосать. В сухом остатке геймплей ДС (если не брать там заимствования стелса и шутера из других жанров) - это баланс-гейм про преодолевания говен с гигантским стаком чемоданов на горбу. Ну типра ты ползешь, а у тебя перс из-за кривого центра тяжести на бок валится, по сути про это вся игра... Вот кодзима для себя такую формулу нашел. Я бы хотел найти или спиздить что-то подобное (не в смысле что про чемоданы, а в смысле что какую-то свежую, но простую в своей сути формулу).
>>10009320 >пишу выше, что не хочу заниматься тем, что мне не интересно Тебя заставляет кто-то что ли? Пиши что тебе интересно, обсудим. Но тебе же нихуя не интересно кроме абстрактного ощущения новизны. А из нихуя оно не рождается, это долгий процесс итерации и постоянной реинтерепретации того что получается на практике, а не в теории. Посмотри на любую известную успешную формулу и попробуй найти что в ней собственно нового - кроме перестановки коек в борделе ничего по сути не меняется. Да ты и сам сейчас об этом сказал - доставка грузов с риском перевернуться в повороте уже была в евротрак симуляторе, а если еще шире смотреть то фетч квесты - основа любой рпг. Суть то не в новизне формулы, а в том чтобы какую-то простую вещь сделать пиздато. А это прототипы и прототипы и прототипы.
И если говорить про Коджимбо, то его сильная сторона это всегда сценарий, а геймплей просто уже его подчеркивает по возможности. Так что и тут надо думать о том, какую историю можно рассказать в контексте мегаструктуры, какой экспириенс должен в процессе пережить игрок, и из этого геймплей уже образуется органически сам собой. Так же как сложность сосаликов образовалась из чувства превозмогания на фоне любования упадком и плохим переводом западного фентези на которое дрочил Миядзаки.
>>10009320 >Что кодзима преследовал цель сделать геймплей из путешествия
Так он и сделал – с исполинским бюджетом, голливудскими актёрами, продолжающими концепции сюжетные из ранних метал гиров, при этом привнося что-то принципиально новое, и всё это с уникальным геймплеем про доставки, с ассинхронным мультиплеером, типа strand type и всё в этом духе. В 2019 году. А потом ещё через шесть высрал буквально ту же игру, просто умноженную на два в плане контента и расширенную в плане сюжета. И если сюжет заебись, даже если не лучший из кодзимовских, то игру он сделал ту же самую. И это при всём пафосе новатора.
>>10009399 >Тебя заставляет кто-то что ли? Пиши что тебе интересно, обсудим. Но тебе же нихуя не интересно кроме абстрактного ощущения новизны. Душишь, я все расписал выше. Нужна геймплейная идея для путешествия по мегаструктуре, не симулятор паркура. Мне лично ничего кроме сима ходьбы в голову не приходит, но это слишком скучно, не игра получится, а техно демо, которых и так уже есть. >>10009510 Ты слишком углубляешься, зачем говорить про то в играх кодзимы (кинематография, драматургия итд, которые у него, если по чесноку сказать, хуевы и смехотворны) - что все равно обычному человеку не достижимо. Нужно говорить про понятные вещи. Вот у него геймплейное ядро - нести коробки по пересеченке, остальное нанизывается.
>>10009572 Сделай мегаструктуру в космосе без гравитации. И чтоб никакого читерского джетпака, максимум расходник баллон со сжатым газом. Можно топать пешочком на магнитных ботинках (но при этом далеко не ко всем поверхностям можно магнититься, часть из пластика например), можно скостить путь и прыгнуть - но тогда надо рассчитывать так чтобы не промахнуться и было за что ухватиться там куда прыгаешь.
>>10009579 Еще резак добавить, чтобы можно было стены резать - укорачивать путь. Но ресурс ограничен, поэтому надо с умом выбирать где резать, представлять себе 3д схему пространства. Может разведывать сначала как-то, типа прожигать дырочку и камеру просовывать.
>>10009572 Ты как будто специально не читаешь или игнорируешь что я пишу. Геймплей невозможно придумать. Он получается в процессе имплементации разных механик и тестирования их взаимодействия и влияния друг на друга. Скорость ходьбы, высота прыжка, угол обзора, расположение/количество/сложность врагов, количество патронов, скорость и механизм восстановление хп и стамины, размер локации, расстояние между сейв поинтами и многое много другое - у человека мозг буквально не способен все это сложить воедино и достоверно заранее представить какое в итоге от этого всего будет ощущение. Сравни ходьбу в квейке и в the long dark, паркур в томб райдере, асскриде и секиро/just cause, стрельбу в сириус сэме и в резике - одни и те же процессы создают принципиально разный геймплей.
Основной элемент мегаструктуры это ее масштаб, значит нужно думать о механизмах преодоления больших расстояний и времени. Быстрый бег, прыжки с высоты, движущиеся платформы, персональный транспорт, ускорение времени как в кенши - все это надо пробовать. Может быть надо как в сонике gotta go fast, и при этом челлендж не спотыкаться на углах и выбирать правильный маршрут. А может при заходе в лифт экран темнеет и открывается экран типа привала в darkest dungoen где можно починить броню и попиздеть со спутниками. Кто-то сказал спутники? А может быть путь через мегаструктуру ведет не одно поколение странников которые рождаются и умирают в пути, а ты управляешь целой династией. Выбирая самку с хорошими генами (крусейдер кингс) и прокачивая определенные скиллы/мутации потомкам ты определяешь их особенности в перемещении и резисты к кислоте, радиации и прочим хазардам. Или ты собираешь топливо и запчасти для своего вечно ломающегося как my summer car паукоцикла. Или ты собираешь ключи и подсказки для взлома механизма гермодвери или ремонта лифта ведущего на следующей уровень. Или ты романсишь робота андроида который незаметно следует за тобой и внезапно появляется из темных углов с саркастическими комментариями. Или ты сам робот и у тебя есть ~10 минут чтобы найти зарядную станцию на новом уровне прежде чем ты отрубишься, после чего можно уже спокойно исследовать остальную часть уровня, тебе ведь нужно прокачаться и найти новую пушку чтобы победить следующего босса. А может быть ты ведешь непрерывный диалог в голосами в голове, где они дают тебе противоречивые советы о том куда идти дальше. Может быть галлюцинации изображают тебе мостик над пропастью которого нет. А может быть мегаструктура находится в постоянном движении и поворачивая назад ты не возвращаешься туда откуда пришел. Может быть время нелинейно и ты попадаешь в разные исторические периоды. Может быть сегодня твой единственный транспорт это паровой локомотив в который нужно подбрасывать уголь, следить за давлением пара и сыпать толченые в ступе процессоры для улучшения сцепления. А может быть ты один из строителей этой структуры вдруг проснувшийся от бездумного выполнения программы и можешь разрушать и чинить все вокруг отбиваясь от бывших коллег. Собирая стройматериалы выпадающие из них ты восстанавливаешь мосты и лестницы.
Короче говоря все это можно до посинения гадать и все равно не поймешь ничего пока не проверишь. А действительно оригинальная идея скорее всего вообще изначально будет каким-нибудь неожиданным багом, если не изменяет память так был изобретен двойной прыжок.
>>10009643 Может быть структура затоплена водой и ты там плаваешь как в сабнавтике, или уровень затопления регулируется кранами и открывает/закрывает разные пути. Может быть тебя уносят течения и разбивают об острые стены. Может быть наполнение меняется от воды до вакуума и везде разное давление и следовательно управление, слишком резко отрытый эйрлок и кровь закипает от декомпрессии. Жара и холод требуют разное снаряжение. Отсутствие света заставляет определять размер комнаты по глубине эхо. Прокладываешь путь лидаром который рисует в черноте окружающую геометрию в виде медленно гаснущих точек. Слишком много света требует переключение светофильтров чтобы различать разные материалы стен. Гравитация меняется по неочевидным игроку принципам. Радиосигнал с напарником теряется за железными перегородками. Каждая комната пытается убить тебя как в фильме Куб. Все это лишь сон рабочего на фабрике китайских кроссовок и ты должен проснуться прежде чем тебя засосет в конвейер. Эскалаторы пожирают людей. Сами стены оживают и нападают на игрока. Стены состоят из органики и тентаклей. Прозрачный желатиновый куб во всю ширину корридора растворяет одежду героини. Бывшие одноклассники показывают пальцами и смеются. Уровень сумасшествия переходит нулевую отметку. Собираешь фрагменты аудиокниг Марселя Пруста, в них нет перемотки и скриптованное событие происходит на 3264 минуте. Сокобан из ящиков. Отматываешь время назад и решаешь провести день не на дваче. Не получается. Конец игры это ее начало, мегаструктура имеет форму гиперторуса бесконечно повторяющегося во всех направлениях. Основной элемент мегаструктуры это ее масштаб...
>>10009579 >>10009583 Идея хорошая, космомегаструктур я реально не припомню, но меня лично не особо интересует эта тема в контексте космоса >>10009643 >Геймплей невозможно придумать Что за бред я читаю. Вон выше в 1м предложении описал геймплей такой казалось бы "мегаглыбы" как ДС. А если что-то можно описать (тем более так коротко) - значит это можно и придумать (ведь до этого это кто-то придумал). У большинства игр геймплейное ядро очень простое, а видимость объема создается всякой мишурой типа графона, роликов, звука, вспомогательных механик итд.
Далее напишу как я для себя вижу визуально-нарративный сеттинг: собственно, мегаструктура в виде нагромождения зданий, металлоконструкций, циклопических сооружений и тд. Некие гигантские башни которые как коралловые рифы устремляются вверх, так что верхушки вскрываются в условном "небе". Хотя неба на самом деле нет, есть потолок, который разделяет гигантские "секции", достижении "потолка" такой секции можно сделать переходом на новый "уровень" или "главу", в секции выше все повторяется, но, например, с некими модификациями к "сиду" генерации мира, чтобы секции отличались друг от друга.
Соответственно, геймлейная тема должна быть в виде подъема по таким структурам и башням периодически заходя "внутрь", проходя их насквозь, выбираясь наружу и двигаясь условно по опоясывающим строения лестницам и переходам, так чтобы визуально пейзаж мегаструктуры всегда был где-то в прямой видимости - через окна, или напрямую и тд., чтобы сохранять настроение созерцательности и медитатива.
Возможно дополнять какими-то приколами, например сворачивающееся пространство (см к/ф "начало"), или например что в куакой-то момент мы путешествует не по ровной поверхности, а по дну "цилиндра" и над нами нависают башни торчащие из условного "потолка" итд, есть над чем подумать.
Стиль графона видится или в виде визуала на грейбоксах (NaissanceE) т.к. максимально просто технически позволяет заниматься "сутью", а не мишурой, а эффект масштаба достигаться, собственно, размерами и архитектурой без детализации. Или же 2й более интересный вариант - текстуры на основе подражания черно-белой манге/комиксам, но это более-сложный вариант над которым надо отдельно думать.
Перспектива - 1е лицо, максимальное отождествление себя с персонажем. Т.е. персонажа не показывать со стороны, ему не нужен голос, никакого внутреннего монолога и тд, повествование должно формироваться в голове игрока само (см гордон фримэн), фокус на ощущение собственного одиночества, микроскопичности и бессилия у подножья гигантских сооружений.
Далее спасибо за ворох информации, отфильтрую по принципу того, что подходит для меня под вышеописанное: (+) Полезно: >Основной элемент мегаструктуры это ее масштаб, значит нужно думать о механизмах преодоления больших расстояний и времени. Быстрый бег, прыжки с высоты, движущиеся платформы, персональный транспорт Выглядит как минимум не безынтересно, но это по большей части звучит как описание вспомогательных механик, а не основной. >Или ты собираешь ключи и подсказки для взлома механизма гермодвери или ремонта лифта ведущего на следующей уровень >Или ты сам робот и у тебя есть ~10 минут чтобы найти зарядную станцию на новом уровне прежде чем ты отрубишься, после чего можно уже спокойно исследовать остальную часть уровня, тебе ведь нужно прокачаться и найти новую пушку чтобы победить следующего босса Выглядит как что-то, что может быть полезно >А может быть ты ведешь непрерывный диалог в голосами в голове, где они дают тебе противоречивые советы о том куда идти дальше Звучит интригующе, но скорее всего слабореализуемо на практике, но как элемент некоего шизонарратива может пригодится. Возможно не в плане именно диалога, но каких-то шизосообщений которые так или иначе попадают к тебе, какое сейчас инди без шизотекстов >А может при заходе в лифт экран темнеет и открывается экран типа привала в darkest dungoen Про условные переходы с какой-то паузой и тд - неплохо, хотя и мегавторостепенно. >А может быть мегаструктура находится в постоянном движении и поворачивая назад ты не возвращаешься туда откуда пришел Звучит не безинтересно. Сам думал об этом. Сделать процедурную генерацию не конечной, а длящейся. Повернул назад - а там уже другие переходы И тд. (-) Бесполезно > где можно починить броню и попиздеть со спутниками >Или ты романсишь робота андроида который незаметно следует за тобой и внезапно появляется из темных углов с саркастическими комментариями Спутники - сразу нет. Все что касается дизайна персонажей, ИИ взаимодействий в напарниками итд итп - сложные для реализации механики и визуал не особо подходящий под мое видение (см выше). Туда же идею про поколения и евгенику, стратегические элементы точно не нужны >Может быть надо как в сонике gotta go fast, и при этом челлендж не спотыкаться на углах и выбирать правильный маршрут Интересно, но мне не подходит, в скорости нет медитатива, подразумевается совсем другой стиль геймплея >Или ты собираешь топливо и запчасти для своего вечно ломающегося как my summer car паукоцикла Интересно, но не подходит. Излишняя мишура, фокус не на том >Может быть галлюцинации изображают тебе мостик над пропастью которого нет Ну нет, слишком раздражающе, противоречит моему видению сеттинга >Может быть время нелинейно и ты попадаешь в разные исторические периоды. Может быть сегодня твой единственный транспорт это паровой локомотив в который нужно подбрасывать уголь, следить за давлением пара и сыпать толченые в ступе процессоры для улучшения сцепления. А может быть ты один из строителей этой структуры вдруг проснувшийся от бездумного выполнения программы и можешь разрушать и чинить все вокруг отбиваясь от бывших коллег. Собирая стройматериалы выпадающие из них ты восстанавливаешь мосты и лестницы Небезинтересно, но на 99% вероятности лишнее >Может быть структура затоплена водой Теоретически может пригодиться для разнообразия, но второстепенно
По итогу много микроидей, но именно подходящих под какую-то "кормеханику" в контексте вышеописанного "видения" я для себя увидел не много: >Или ты собираешь ключи и подсказки для взлома механизма гермодвери или ремонта лифта ведущего на следующей уровень >Или ты сам робот и у тебя есть ~10 минут чтобы найти зарядную станцию на новом уровне прежде чем ты отрубишься, после чего можно уже спокойно исследовать остальную часть уровня, тебе ведь нужно прокачаться и найти новую пушку чтобы победить следующего босса
Еще раз подумал тут про идею с "лифтом" и поиском ресурсов или ключей для его запуска. В целом это на самом деле звучит не тупо. Таким образом можно решить проблемы того, что слишком далеко надо путешествовать пешком. И геймплейный "луп" будет в виде - ищешь ресурс для запуска лифта, едешь - смотришь красивый пейзаж мегаструктуры который тебе все более и более открывается по мере роста высоты, выгружаешься на следующей "станции", ищешь опять ресурс/ключи (или новый лифт), опять едешь и так до следующей секции. И почему это я все так хорошо рассказываю? Потому что это уже было:
https://store.steampowered.com/app/1699480/KLETKA Правда реализация блевотная параша где 0 визуала и эстетики. На худой конец можно спиздить, но с нормальным визуалом и без ощущения кала на губах. Но делать вторичность это вариант изи, хочется для себя еще подумать над вариантами хард с чем-то поновоее, поинтереснее
>>10010023 Одно короткоре предложение это просто ярлык, отсылка к ощущению которое ты испытал ранее. Его можно повторить, ссылаясь на прежний опыт, но придуманное с нуля аналогичное предложение не будет нести в себе столько живых ассоциаций. Ту же доставку грузов можно теоретически воплотить в жизнь каким-то совершенно другим способом и это будет другой геймплей и другое название. Любой из предложенных мной вариантов можно воплотить хорошо или плохо. Их можно совместить и в процессе родить что-то еще совсем другое. Качество игры состоит в уровне ее реализации, а не в самой идее.
>текстуры на основе подражания черно-белой манге/комиксам Вот это мне нравится, я так нагло пиздить эстетику не пробовал, хмм. Можно сильно сократить объем уникальной геометрии если просто рисовать все недоступные задники.
Твоя "кормеханика", или геймплей луп по-калифорнийски, это как раз унылая предсказуемость которой учат кабанчиков в геймдизайн школах, это засохшее чудо мамонта уже в момент релиза самой первой альфа-версии, если ты через пять минут игры уже знаешь чем придется заниматься до самых финальных титров. Гораздо интереснее если игра это скажем банальный линейный шутер, но по ходу сюжета у тебя постоянно возникают эти новые механики и фактический геймплей зависит от ситуации. А уже насколько оригинально это получится зависит от тебя. Вот есть SPARWL например, там эстетика прикольная, но мне не понравилось как быстро там надо бегать, я бы тоже предпочел бродилку, а не твич-шутер на рефлексах.
>>10010040 Вот видишь, хорошая идея, а из-за эстетики блевотная параша. А был бы у них сам Нихей арт-директором, то была бы игра десятилетия.
>>10010085 >Гораздо интереснее если игра это скажем банальный линейный шутер, но по ходу сюжета у тебя постоянно возникают эти новые механики и фактический геймплей зависит от ситуации Ты, похоже, не понимаешь, что речь идет не о дизайн документе для студии сто человек на 5 лет, а о микроинди уровня пруф-оф-концепт и пет-проекте для самообразования >SPARWL Открыл в стиме, по итогу ты закинул скрин-обманку, а сама игра - бумер шутер на спидах, наверное, не плохо, но вообще на сотни миль далеко от того, что бы я хотел видеть.
>>10006114 > для которых исследование мира Так в этом и суть же, что исследовать мир должно быть интересно? Нахуярить бесконечные кубы-лабиринты это нихуя не интересно. Ходить по хл2 нихуя не интересно было бы, если бы не они не въебали цитадель, к которой ты стремишься.
Вообще автор лорнс люра делает продолжение, меганавта. Там немного похоже на те идеи, которые аноны тут высказывали. Правда, демка довольно унылая и мне быстро наскучило в ней ковыряться.
>>10010094 Я сам на этот скрин и видрелы повелся (хотя теперь вижу что они кажется не связаны вообще, не помню где их взял), поэтому он у меня и сохранен. Но ты не прав в том что тут обязательно нужна целая студия. Берешь контроллер от первого лица в годоте, лепишь пару башен и начинаешь по ним ходить, по ходу дела уже начнешь придумывать механики, большинство их которых реализуется на базовом уровне за вечер. Вот например третий видрел - лазанье основанное на коллайдерах рук, спиздил у одного ютубера, сорян за битрейт, не настраивал съемку экрана нормально. А вот потом, когда ты уже нащупаешь ту самую удачную формулу которая тебе понравится, можно откинуть все остальное и заниматься полировкой.
>>10010114 Ну Нихей же интересно нарисовал, что тебе мешает? Я как раз не за процедурную генерацию, а за хендмейд с душой и сюжетом.
https://xra.itch.io/memory-of-a-broken-dimension Вот еще вспомнил, один схожий проект интересный, жаль что похоже заброшен. Там гиммик в том что это киберпространство и на все влияют постоянные помехи. Технически вообще одна ходьба, но выглядит свежо, за счет картинки и непонятности. Опять таки один чувак делал, как и большинство игр на которые я ссылался по ходу треда кстати.
>>10010157 Приятно знать, что люди сохраняют добро, которое я сюда приносил. >>10009643 Меня идея с паукоциклом зацепила. Очень не люблю My Summer Car, потому что это хрен пойми что, а не игра, прикол и помойка идей. Кроме того, идея сбора тачки и торчания в гараже меня эстетически отталкивает, но воооот если это будет паукоцикл в мегаструктуууууре... Моожно обойтись без излишне подробного дроча с устатовкой и заменой деталей и тогда в принципе из этого не сложно слепить что-то интересное. Разъезжать по мегаструктуре, стремясь к какой-то далёкой точке, по пути собирать части для паукоцикла, может выполнять квесты с перевозкой грузов от одного убежища к другому и зачисткой врагов за ресурсы и т.п. Помнится была игра по Безумному Максу, где по пустыне гоняешь на тачке, стреляешься с рейдерами, воюешь за бенз, аванпосты чистишь и прокачиваешь машину в гараже, в общем это был опенворлд, где пешком перемещаться не вариант и транспорт там был фундаментальной частью игры, можно в этом направлении копнуть. Идея с сокобаном из ящиков в целом годная и практически в любой игре про мегаструктуру будет иметь место. Если делать игру подобную Death Stranding, простая возможность передвинуть пару столов и шкафов, чтобы куда-то взобраться, уже предоставит немало интерактивности и разнообразия игре, где ты по сути лишь перемещаешься. Со сменой поколений ещё интересно, потенциал точно есть, но лично мне толковых реализаций в голову не приходит, т.к. меня эта идея не так сильно тронула. >>10010536 Неа, реальные люди вот так как раз и общаются. Ты просто слишком привык переписываться с ботами.
>>10010894 >Приятно знать, что люди сохраняют добро, которое я сюда приносил. Я это не отсюда сохранил, но полистав прошлые треды был тоже приятно удивлен что здесь это знают. Вейт, значит шизик был прав и это все-таки ты те треды создавал? Лол.
Если без гаражного аутизма тебе наверное больше понравится Pacific Drive, но там как-то это все декоративно немного на мой взгляд. Паукоцикл пришел в голову как транспорт который может передвигаться в том числе по лестницам. Он наверное не столько быстрый, сколько проходимый и несущий на себе весь твой скарб, или вообще служит как передвижной сейв поинт. Может быть он имеет очень тонкие ноги и за счет гироскопа внутри может ходить по проводам сохраняя равновесие. Ну и по стенам само собой. Или прыгать и спускаться с высот. Это все правда сложно будет показать от первого лица, так чтобы игрок не проблевался.
А про сокобан кстати вообще шутка была, но ты прав, действительно может быть полезно, и не только в мегаструктуре. Как-то в халфе все этот элемент заценили и снова вышло из моды, а зря.
Смена поколений может быть механикой смерти, вместо чекпоинтов и загрузки - типа помер и продолжает уже потомок, а весь менеджмент династии/племени реализован только в меню отдыха или инвентаре, например. Даже наподобие "рогаликов" можно сделать, где прокачка династии сохраняется между смертями, а каждый персонаж начинает с нуля + унаследованные перки.
Ну а вообще это все был пример того что идеи ничего не стоят, их можно генерировать пачками, вся соль в реализации.
мне как-то сон снился с подобным сеттингом, но только там была исключительно вертикальность, вверх и вниз была бесконечная бездна, и каждый раз когда выходил, то монолит из сна менял интерьер и экстерьер, тоесть каждый раз когда ты входишь внутрь структуры, то ты не сможешь выйти там же, откуда вошел, и тоже самое с интерьером
>>10010957 >Вейт, значит шизик был прав и это все-таки ты те треды создавал? Лол. Не, не, здесь я как раз ему правду сказал. Те треды создавал не я, но я в них отвечал. Я делал тред тему мегаструкур, но это было единожды и давно, в 2021 году.
>Если без гаражного аутизма тебе наверное больше понравится Pacific Drive, но там как-то это все декоративно немного на мой взгляд. Имхо нужно лишь немного упростить систему из My Summer Car, там ведь буквально каждый болт вручную закручивать надо. Вот сделать поменьше такого, добавить автоматического помошника, который тебе голограммой подсказывает какую деталь куда ставить и их сравнительные характеристики и будет норм. >Паукоциклпришел в голову как транспорт который может передвигаться в том числе по лестницам. Я и сам про паукобайк думал ещё когда оппост писал, ну и по пикчам из Биомеги понятно откуда я этим вдохновился. Для мегаструктуры без нормальных дорог такой формат транспорта звучит очень даже логично и если делать игру с элементами сборки своего драндулета, то в голову быстро приходит идея, что колёса с ногами могут быть сменяемыми деталями в зависимости от предстоящего пути. >несущий на себе весь твой скарб, или вообще служит как передвижной сейв поинт. Лел, почему-то представился огромный белаз с мобильной базой гг на нём, кроме этого ещё напомнило Far Lone Sails.
>Ну а вообще это все был пример того что идеи ничего не стоят, их можно генерировать пачками, вся соль в реализации. Ложка к обеду хороша. Я уже некоторое время проводил за размышлениями о том, что было бы если Death Stranding имел место в мегаструктуре, что и привело к созданию данного треда и вообще о геймдизайне в таком сеттинге. Ты подкинул мне хороших идей, спасибо. Времени точно пройдёт дохрена, но они увидят свет.
>>10011012 >немного упростить систему из My Summer Car Тогда это получается The Long Drive, и вот это уже действительно помойка мемов, а не игра, хотя тоже свою нишу бесконечного роадтрипа заполняет на безрыбье. В конетексте путешествия сложно найти баланс где поломка будет достаточно раздражающей, но не критичной и запчасти вообще имели бы смысл не только как косметика. А если запчасти дают новые возможности, то это наверное должно все по расписанию выдаваться как в метроидваниях. Что в свою очередь подразумевает бэктрекинг, что резко уменьшает масштаб локаций. Вот тут уже начинается настоящий геймдизайн, когда нужно жонглировать разными противоречащими друг другу концепциями.
Тем временем я тут немного ✨волшебство🎄а слепил на тему.
Решил тут, наконец, поиграть в налил шампанскогоЕЕЕ, ознакомитья с опытом предшественников, так сказать.
ПОЛНАЯ ХУЕТА.
Нет, к визуалу, эмбиенту, эстетике претензий в целом нет - хороший пример как сделать красиво на полном минимализме.
Но геймплей это пиздос. Представьте на 5-10й минуте игры у вас геймплей примерно такой: вы посреди склада в ПОЛНОЙ КРОМЕШНОЙ темноте среди хаотично разбросанных коробок. Под потолком как маятник болтается лампочка освещающая лишь маленький круг пространства под собой. Задача - использую периодически то появлияющееся то исчезающее пятно света пропрыгать по кробкам куда-то наверх и вылезти в следующий отрезок уровня. Не трудно понятно, что на этом месте игра потеряет примерно 80-90 процентов плеер базы.
И дальше примерно тоже самое. Т.е. основная "НАХОДКА" автора - игры со светом., но вот этот самый прием "темно хоть глаз выколи" и где-то по комнате летает лампочка и светит 2кв метра вокруг себя - продолжается и дальше и дальше и дальше. На 20й минуте у меня литералли начали болеть глаза от инстинктивных попыток вглядываться в кромешную черноту. Т.е. это литералли игра "в которую больно играть". При этом с "маркетиговых материалах" у нас завлекалочки в виде красивых мегаструктур и тд, т.е. то что в игре вы, видимо, будете видеть в редкие промежутки времени в награду за бесконечную ебку зрения кромешной тьмой.
>>10011006 Выше упоминали игру где ты буквально двигаешься вдоль вертикальной стены выдвигая и задвигая платформы. На юнити. Я даже в нее много лет назад пробовал поиграть, но у меня в ней глючило управление и я забил.
Вообще есть ощущение, что в мире уже созданы игры литералли про все, что можно вообразить
>>10010957 >пришел в голову как транспорт который может передвигаться в том числе по лестницам. Интересно, обсуждая это вы хоть понимаете насколько сложно в игре красиво визуализировать такой сложный сам по себе концепт как паукоход? Чтобы у вас там ноги независимо двигались, каждая правильно опиралась на неровности рельефа и тд.. А вы еще хотите туда механики вроде саммер кара присобачить. Уже сейчас вижу насколько эти маняфантазии в контексте одиночной разработки далеки от реальности.
>>10011043 >Чтобы у вас там ноги независимо двигались, каждая правильно опиралась на неровности рельефа и тд.. Более чем выполнимо. Смотри дневники разработки факторио и Rain World, там инфы достаточно.
>>10011043 А сам саммеркар насколько далек от реальности? Ноги делаются сами по себе через inverse kinemtics довольно легко, но конечно паукоцикл если вообще делать, то он будет лицевой фичей игры и потребует много работы в любом случае. Вообще эта психология краба с ведре это то почему я почти не бываю на дваче, но хорошо что тут все таки не все такие чмошники забитые.
>>10011076 Если честно мне просто лень было промптить подходящего чувака типа Кили и я написал goth girl, лупоглазость уже от стиля пришла, но мне понравилось, на GLT похоже. Лол, трусы в капче.
>>10011026 Для справки, я в Pacific Drive не играл. Понятия не имею как там геймплей выстроен, мб как раз то что я в голове себе представляю, а может нет. В The Long Drive тоже не играл. Упоминая My Summer Car, я подразумеваю взять оттуда "тактильность" при работе с машиной. Что вот ты можешь каждую деталь взять в руки, покрутить, это всё не в меню каком-то, а физические объекты в игровом мире, ты их можешь разложить как тебе удобно под рукой перед сборкой, как и инструменты, что это всё не какой-то абстрактный набор шестерней, а реальные механизмы о которых ты можешь иметь представление из ирл и если ты деталь какую-то не поставишь, то её в машине реально не будет внутри и она не будет ехать или работать плохо. Под упрощением я имею в виду, что самих деталей не должно быть миллиард штук и что тебе не должно требоваться буквальное ведро болтов чтобы это всё скрепить, MSC уж слишком подробный попросту. А что касается распределения деталей по карте, ну так я вдохновляюсь Death Stranding, так что по карте тут и там разбросаны убежища/поселения, в окрестности и между которыми надо будет гонять и пешеходить по квестам ради награды. Не думаю, что стоит запрещать спидранить игру со стартовым эквипом и скипая все убежища, но в одном месте тебе предлагают ворота открыть для среза экономящего 3 часа езды за квестик, в другом месте условных бандитов много, а у тебя адекватного оружия нет, в третьем тебе намекают, что вооон там далеко в стороне в башне валяется крутой аккумулятор, в четвёртом есть ровная трасса без препятствий, красота, но у твоего мотоцикла ноги вместо колёс, а сзади как раз было поселение, где тебе предлают в награду за поручение их дать и т.д. и т.п. То есть игра по большей части должна быть проходимой без взаимодействия с квестами и опциональными локациями, но это путь для тру-хардкорщиков, остальные же регулируют сложность игры под себя через получение ништяков за эксплоринг и помощь убежищам, сами по ситуации решая, когда готовы ехать вперёд. >>10011043 >Чтобы у вас там ноги независимо двигались, каждая правильно опиралась на неровности рельефа и тд. Я на эту тему смотрел 3 видоса на ютабе и они у меня сохранены в закладках, во всех случаях с этим справлялись индюки. Нельзя сказать что это легко, игры в принципе никогда делать легко не бывает, но это легче чем может показаться да и опыт предыдущих поколений под рукой. >Уже сейчас вижу насколько эти маняфантазии в контексте одиночной разработки далеки от реальности. Ну понятно что амбиции огромные, но я не рассчитываю это делать дебютным проектом. Объём работы слишком большой, ту же карту осилить это уже большое достижение.
>>10011171 Да, ты все правильно говоришь и про тактильность и про функционал запчастей. То есть типа в стоке твой конь все необходимое может, но на троечку, а дополнительные тюненые запчасти прибавляют скорость, грузоподъемность, управляемость итд. А если что-то ломается так что совсем нельзя ехать, то это должно быть легко доступно в любой части карты и чиниться на коленке. Ну и какие-то спецфичи можно припасти как гейт для перехода в следующий акт и выпадать скажем из боссов. Или наоборот что-то ломается по сюжету и ты определенное время ходишь пешком в поисках новой трансмиссии, причем лучше это делать не в начале игры, чтобы игрок мог сразу заценить геймплей во всей красе, а не ждать мучительно пока наконец откроются основные механики. Ненавижу вообще игры с сюжетными туториалами или медленным разгоном, дайте мне попробовать саму игру сначала, дальше можно уже атмосферу наваливать.
Вот кстати еще вспомнилась игра на которую тут можно ориентироваться - это Shadow of the Colossus, там как раз надо скакать на большие расстояния медитативно созерцая пейзажи вокруг, самое то для километровых шахт и лестниц. Допустим ты начинаешь в условном центре мегаструктуры и в каждом направлении есть отдельный "биом" со своим боссом и их можно проходить в любом порядке.
>>10011036 Дальше такого нет. Я бросил из-за того, что там есть всякая хуита вроде тоннеля, по которому игра советует не ходить, а если по нему пойти, то она просто закроется. А настоящий путь к концу игры был пропущен пять минут назад. К чему такие подъёбы от разраба?
паукоцикл мог бы быть чем то типа ходячего замка Миядзаки с ярковыраженным заменяемым ИИ-модулем, т.е. вместо очевидных транспортных функций, он мог становится временным мини-хабом и дать возможность отдохнуть на вертикальной поверхности как фото --> этих альпинистов >>10011006
про ии конечно неуверен, но тогда появится неплохой сюжетный ход про медленно мутирующий и галлюцинирущий в неподходящих условиях ИИ (ведь скорее всего этот ии это находка от руин древней цивилизации), и его надо будет либо выпотрошить нахуй заранее, при первом непослушании, несмотря на возможную возникшую привязанность к ии-личности либо дать ему сожрать самого себя и завладеть паукоциклом целиком, превращая его в шизоида-отшельника в теле механического паука.
>>10012034 Тогда это скорее сколопендрапоезд, а не паукоцикл. Кстати возвращаясь к поездам и рельсам, в мегаструктуре обязательно они далжны быть, это же самый эффективный способ тяжелого транспорта на большие дистанции. Странно что у Нихея их не было, или я не помню. Тоннели из тюбингов, стрелки со светофорами, контактный рельс, грохот пролетающих мимо составов длиной в километры. Сюда же можно еще кучу железнодорожного аутизма притянуть. Классический зацепингходьба по крыше с уворотами от дорожных знаков, опять же.
Господа, паукожоп, личныи поезд и прочее --- от лукавого, без лазанья по узким щелям мегаструктура не мегаструктура. Нужен контраст тесного и просторного. С пауком откровенныи пресс W ту вин получится.
>>10012271 И то верно. Возвращаемся к навигации тогда. Один возможный путь без развилок - красиво, но слишком просто. Один путь с развилками и ответвлениями - бесит гадать, где закуток с бонусным лутом, а где продолжение основного пути. Бесконечная процедурная генерация во все стороны - идешь куда глаза глядят, но быстро надоедает. Опенворлд из набора взаимосвязанных локаций сложно заставить казаться огромным. Остается наверное линейная последовательность вертикальных уровней, которые сами по себе более менее открыты во все стороны, но сильно отличаются друг от друга по структуре. Где-то открытая плоскость с башнями, где-то лабиринт из вентиляционных коробов, где-то вертикальная шахта, где-то высоченный цех с кранами и подвесными дорожками под потолком. Не так уж и много вариантов кстати в голову приходит так сходу.
>>10012271 да, я сейчас понял что согласен. паук должен быть средством эффективного бэктрэка как вознаграждение игроку за найденные шорткаты (насколько вообще в мегаструктуре может быть шорткат, тоесть просто неочень крутые склоны, разломы в стенах на достаточной высоте и раскалённые трубы, на которых босиком не залезешь), но становится абсолютно бесполезными, когда нужно залезть в мегаузкое пространство. тем не менее я всё ещё считаю идею порталеджа в условиях мегавысокой вертикальной структуры прикольной. структура может менятся время от времени по ряду причин и перестройка маршрута и привал может быть важным
Так мы к чему-то пришли или не пришли? Вот есть какой-то набор артов которые были рефами идей когда я свою игру делал, в каких местах вам бы хотелось пошароебиться, что-то поискать, изучить? Что кажется заманчивым для посещения, а что тем, что можно заигнорить?
>>10013519 А мы никуда и не шли, так просто царапнули по поверхности. Каждый что-то свое почерпнул.
Мне если честно вообще интереснее фентезевые мегаданжены типа лотровской мории и города-замки типа горменгаста, и я все еще пытаюсь придумать для своего сеттинга хорошее сюжетное обоснование. Так что кроме собственно блейма, в котором можно каждую страницу разбирать на рефы, у меня немного другие ориентиры вообще.
Проблема в том что больше всего возбуждает воображение именно то, что нельзя толком изобразить и логически объяснить. Стена уходящая в бесконечность и испещренная тысячами зияющих окон. Мосты над пропастью, лестницы в небо. Мегаструктура у которой нет известных границ и хорошей причины к существованию. Подземелье уходящее в самую преисподнюю, где даже на самом дне кто-то еще постучит снизу. Такие вещи передаются только намеками, и наиболее эффективны они тогда когда остаются где-то за кадром. Воссоздать это ощущение в трехмерном пространстве открытом для исследования та еще задача.
>>10013700 Таки было в душачках. Правда в одной локации. И достигнуто это было ощущением чего-то большего чем ты, намного большего, деревом внутри которого ты долго лез и которое по выходу оказалось одним из многих тысяч деревьев, гидрой, медленно выползающей на узкую полоску пляжа, которая тянется за горизонт, всем что предшествовало этому пейзажу, начиная со вступительного ролика с богами, ведущими войну с драконами настолько древними, что их кожа стала недосягаемой для обычного оружия, и подобным. Потянешь?
>>10013779 Вот что-то подобное и пытаюсь придумать, ага. Но даже тут это передано по сути фоновыми декорациями. А игра про мегаструктуру подразумевает что ты можешь в каждое (или хотя бы некоторую значительную часть) из этих деревьев залезть.
>>10013864 А еще мне нравится когда спукаешься в пещеру какую-нибудь, исследуешь ее долго и находишь выход на поверхность в совершенно другом регионе. Так можно даже в относительно плоских сеттингах передать масштаб. Или даже просто когда в майнкрафте копаешь скалу и случайно на другой край ее вылезаешь. Или вот свежачок от Нихея.
>>10013830 >Но даже тут это передано по сути фоновыми декорациями. Нет же. В том и дело что это передано разными игровыми системами. Не только артом - музыкой переходящей в почти органное эхо. Ритмом геймплея, когда ты наверняка помер несколько раз пока спускался по дереву и несколько раз думал что уже всё, а оно всё продолжается, - то есть как бы на собственной шкуре ощутил архитектуру пространства, установил взаимоотношение с ним. А потом выходишь и оказывается твой опыт не уникален. Контрастом с другими локациями. Если у тебя все локации будут одинаковые карабканья-ползанья-распрыжки по примерно похожим сценам, конкретный эпизод, взять тот же юпитер нихеевский - не сработает. Эти игры, комиксы, книги и подобное - курированный опыт от людей которые изучали искусство, символы, ритмы в музыке/геймплее/арте и подобном, и как это всё воздействует на восприятие. Если вся игра будет мегаструктурой это кал ебаный. Чтобы передать идею мегаструктуры, нужно для начала остонавиться на какой-то одной мегаструктуре и на каком-то одном типе геймплея. Допустим пускай это будет та же нихееобразная мегаструктура, и допустим пускай кор механикой будет то же курьерство с физическим взаимодействием с поверхностями как в Дес стрендинг. И при этом это игра, которую теоретически всё же может сделать один человек не потратив копну волос или по крайней мере проект который будет нестыдно показать в портфолио.
В таком случае игра должна выглядеть примерно так - получасовой-часовой арт-проект на члюнити, где 90% времени ХОДИШЬ и наблюдаешь, ну, положим, - три разных ландшафта. Один из них это покатый мост примерно как на 3-4 пике здесь >>10000410 чью покатость можно акцентировать тем что можешь буквально соскользнуть и уронить часть груза пока идёшь по особо крутому или узкому месту. Сам герой конечно же умереть не может, так как механика смерти в короткой игре идёт сразу нахуй. Зато может потерять часть груза или весь груз, от чего будет зависеть концовка. Опциональные препятствия во время прохода по мосту.
Вторая локация это титаническая центрифуга, которая потихоньку крутится и которую периодически трясёт от какого-то внешнего воздействия (что может трясти такую огромную центрифугу? Сила большая чем эта центрифуга => создание масштаба за счёт фантазии игрока). Препятствия, красивые и детальные текстуры, медленный и жуткий эмбиент, какой-нибудь пропеллер размером с гору на фоне, в общем ясно. Если нет сил много рисовать чтобы было на что глядеть пока быстро сменяешь локации, можно пойти по пути японских разработчиков времён пс2 и сделать управление ммаксимально мерзким, чтобы любая покатость, неотрефлекченная действием игрока, означала, что герой будет ёрзать и терять предметы. Это заодно станет и бюджетным обоснованием кор-геймплея, помимо того, что "хочется как у кодзимы" где оно кстати по той же причине. А чтобы геймплей не успел надоесть, игра собственно потому и короткая. Ну и потому что никто в наше время не будет играть в длинную игру если за ней нет узнаваемого имени или ещё чего-то особенного.
Мост был. Центрифуга была. Нужно определиться, а что персонаж собственно делает и нахуя он подвергает себя этим опасностям, несёт какие-то грузы. Так как диалоги, буквы, вообще текст - идут вразрез с атмосферой чего-то огромного непознаваемого (нихеевские пятьдесят слов на весь блам не просто так), любое подробное интро рассказывающее что и как - исключено. Поэтому должен быть энвайронмент сторителлинг. Третья локация должна рассказать что-то собственно о мире. Пусть это будут остатки некогда обитаемого места, города, проглядывающие из под кристально чистой воды руины, остовы разбитых космических кораблей, что угодно. Здесь можно ненадолго избавить игрока от ГЕЙПЛЕЯ, чтобы у него была возможность лучше оценить окружение и арт и добавить только какой-то экшн ближе к концу. В концовку можно запихать какой-нибудь твист типа всё было зря и от количества принесённого груза на самом деле ничего не зависело. Или что кто-то близкий герою выживает/умирает в зависимости от того сохранилась ли хоть часть груза.
Если цель передать идею - всё должно взаимодействовать друг с другом и исходить одно из другого. Если цель передать атмосферу - то можно забить на всё и достигнуть этого чисто артом, музыкой и комбинацией масштабов открытий которые ты совершаешь по ходу игры. Но для начала нужно определиться в конце концов чего ты хочешь и разделить это на то, что ты можешь.
>>10014017 Нуу, ты конечно здорово все расписал, и про синергию всех игровых систем все верно, но все-таки не соглашусь в основном видении игры. Для меня например канонический сферический ГЕЙМПЛЕЙ в вакууме это морровинд, с его полной открытостью и интерактивностью всего что есть на экране. Поэтому в том числе замки мне ближе сайфая, там не надо симулировать каждую трубу и каждый висящий провод, которым бы игрок в настольную ролевку всегда нашел применение. То есть я хочу максимально симулировать физическое присутствие в этом мире (но не саму ходьбу). При этом, как я уже говорил выше созерцательный темп задается редкими но сильными врагами и ловушками ожидающими за каждым поворотом. То есть для меня идея гигантских масштабов это в первую очередь часть атмосферы, но при этом она не может быть только декоративной. Если мы видим лестницу в небо, по ней должно быть можно пройтись. Если она никуда не ведет - просто сделай ее реально длинной и игрок сам туда не пойдет. А для тех кто таки пойдет можно оставить истер эгг где-нибудь через десять минут ирл ходьбы и за ним лестницу просто оборвать, иди обратно. Подъем на высоту должен открывать в первую очередь вид на новые или уже пройденные, но главное доступные в игре, территории (но не слишком много, всегда можно тумана навалить после определенной высоты). Еще мне нравится философия Рокета, который DayZ и Stationeers сделал - игра не должна тебя развлекать, она просто есть и ее правила ориентированы только на внутреннюю логичность, ее не ебут твои трудности.
Твой арт-проект это тоже прикольно, но мою жажду приключения он на долго не утолит. А по поводу чего могу, а чего не могу, меня это не сильно волнует, я судя по всему буду этим заниматься до конца своей жизни и где-то доучусь, а где-то новые технологии помогут. А как пример того что может сделать плюс-минус один человек с достаточным терпением посмотри на кенши.
>>10014152 Дело вкуса, возможно ты просто не любишь набившие оскомину дндшные тропы типа эльфов, драконов, фаерболов и подобного, я и сам это не люблю. А вот приземленный около-средневековый сеттинг без ограничений реальной истории, но где теоретически все возможно - это мое все. Третий пик это иллюстрация Алана Ли (который лотр и мабиногион иллюстрировал еще в числе прочего) к Gormenghast Мервина Пика, так называемое fantasy of manners, где вообще нет ничего явно фантастического кроме некой абсурдности которой все пронизано. Есть еще некоторое сходство с Алисой в стране чудес, но повзросле и помрачнее. Советую почитать и/или посмотреть мини-сериал 2000 года, жутко недооцененная вещь.
>>10013519 >Так мы к чему-то пришли или не пришли? Ну на вопрос в оп-посте посмотри, а потом посчитай сколько людей на него ответило. Местная аудитория больше заинтересована тем, чтобы повыёбываться тем как они шарят в чём либо, в поиске каких-то выдуманных ими же шизов, нежели в том, чобы давать прямой ответ на поставленный вопрос блять. Но лично для себя я полезного почерпнул, да. >Что кажется заманчивым для посещения, а что тем, что можно заигнорить? Лично меня из этих пикч ничего не не зацепило. Мне очень нравится Этьен-Луис Булле, Жерард Тригнак там, концепты локаций для видоигр, например Doom Eternal и вообще моя любовь к мегаструктурам началась лет в 5 или 4, когда я посмотрел Летучий Замок Лапута от Хаяо Миядзаки. Крутой силуэт экстерьера издали это приятно конечно, но самый сок для меня всегда был в планировке и я прям удивлён, что ты в таком треде скидываешь пикчи совсем без неё. Мы очень поразному видимо любим мегаструктуры. >и я все еще пытаюсь придумать для своего сеттинга хорошее сюжетное обоснование. Да тащемта можно особо не париться с этим же и просто сказать, что это архитектурный стиль у местных такой. Я не люблю, когда в таких тредах упоминается Дарк Соулс, потому что люди какими-то совсем странными методами пытаются приплести сюда его, но вспомни Анор Лондо оттуда – циклопических масштабов город на вершине отвесной горы, попробуй просто взглянуть сколько кирпичей ушло только на его стены и охреней с требуемой логистики, при этом окружающие локации ни разу не менее монструозные, как тот же уезд нежити, так вот строить все эти ёбы такими огромными с рациональной точки зрения совершенно не разумно, но ни у кого вообще вопросов к ним не возникает. Вот какого хрена фанаты ДС тут битый час пиздят про метроидванийность карты, просто полностью игнорируя архитектуру это для меня загадка. >>10013700 Слишком дохуя мистифицируешь. Эфемерности поубавь, а то и разговаривать будет не о чём. >>10013779 >Правда в одной локации. Брух. >>10014017 Мда. Весь пост можно ужать до: нужно делать локации, где ландшафт требует немного отличающихся методов/тактик преодоления, чтобы было разнообразие, иначе не будет мегаструктурности. Это вся полезная нагрузка в этом тексте; ты слишком превозносишь простые вещи, распыляясь на эстетство. При этом ты ещё и не прав в том, что разнообразие требуется: это просто не так, гигансткий фрактал в котором одна и та же местность повторяется будет работать. >В таком случае игра должна выглядеть примерно так - получасовой-часовой арт-проект на члюнити, где 90% времени ХОДИШЬ и наблюдаешь, ну, положим, - три разных ландшафта. Чувак, если ты сделаешь игру на полчаса-час, то её зарефандят в стиме после прохождения...
>>10014496 > но самый сок для меня всегда был в планировке > мегаструктура Ну я даже хуй знает пчел. Какая у тебя планировка внутри нее? Бесконечные соты метр на метр? Охуеть увлекает и манит.
Когда я говорил про хваостовство прошаренностью я имел в виду вот таких типов >>10001828>>10001802 если что, а не тех, кто здесь развёрнутые ответы пишет и открыт к диалогу.
>>10014496 В дарк соулс как раз замечательное обоснование с деревьями про которое говорили выше и еще эта тема что все там уже умерли и это вообще что-то типа чистилища в котором пространство и время не очень-то реальны. Вот только копировать один в один мне это не хочется, а результат хочу похожий. Ну и упоминается дс1 в этих тредах от все того же циклопического вайба архитектуры, в котором вся соль. И то что большинство локаций из скайбокса ты по ходу игры посещаешь, и даже видишь свой след от смерти через полкарты тоже играет немалую роль. И Вертикальностьtm разумеется.
>Слишком дохуя мистифицируешь. Эфемерности поубавь, а то и разговаривать будет не о чём. Хз, это основной вопрос который я уже не первый год пытаюсь решить. Как воплотить загадочность в реальные ассеты. Разберусь с этим и все остальное пойдет намного легче.
>гигансткий фрактал в котором одна и та же местность повторяется будет работать Не, тут он прав, без разнообразия будет слишком предсказуемо и это поделит на ноль весь размер. Контраст клаустрофобии и агорафобии очень тут в тему. Можно еще и неевклидовости добавить в духе пикрела (привет мельнице из дс2).
>>10014496 >Ну на вопрос в оп-посте посмотри, а потом посчитай сколько людей на него ответило. Да, кстати, сорян что узурпировал твой тред и теперь еще и к другому сеттингу склоняю, лол. Но все таки мегаломания она в любом историческом периоде мегаломания. Отвечая на вопрос - конечно доставка грузов в мегаструктуре лучше чем доставка грузов на плоскости, но не сильно, уже писал выше почему мне это кажется скучным.
Поиграл в Hypogea тем временем, недавно вышла, вроде не упоминалась еще. Мегаструктурка небольшая в наличии, андроидовайфу присутствует. Платформинг живенький, как LAU томб райдерах, да еще и с палкой, приятно. Но паззлы и навигация довольно линейные и простые пока что. В целом как пруф концепта платформинга в техногенном пространстве пойдет, но хочется еще механик добавить.
>>10014128 Ну Кенши был в разработке 12 лет, а небольшой проект его и осилить можно и спонсоров теоретически поискать, которые помогут этот срок сократить. Хотя без богатого дяди/наследства всё равно мне кажется не обойтись.
Опять же, почему проговариваю эти унылые вещи, потому что формат игры будет определяться возможностями. Уже давно ушёл поезд с выпуском недоделанного чудеца, которое вытащит на атмосфере, как было например с Руной или Blade of Darkness или даже с Кенши. И типа за рекламу не нужно будет платить, так как игроки сами отсарафанят. Можно четыре года делать Dread Delusion небольшой командой, получить все полагающиеся регалии и остаться ни с чем.
Ну, и, да, всё равно не вижу какой-то киллер фичи, которая была у того же кенши или у игр со сложной физикой, только сеттинг. Даже те десять минут ходьбы надо как-то разукрасить или дать достойную награду игроку, а чтобы дать достойную награду, нужно чтобы сама игра была достойная чтобы в ней была возможность делать достойные награды. Морровинд потому и работал что там ебическое количество контента.
>>10015072 >Уже давно ушёл поезд Да да, и все что можно придумать уже придумали. Только вот чего-то полдоски ноет что уже лет пять ни одной игры хорошей не выходило. Качество игры зависит от талантов и умений разработчика, причем это среднее арифметическое от каждого участника студии, так что чем их больше тем больше вероятность скатиться в посредственность. Да и вообще, ты что, деньги зарабатывать собрался? Мы тут игру мечты обсуждаем. А 12 лет это ничего, моргнуть глазом не успеешь как пролетят. Кстати мы тут из треда в тред сарафаним даже какие-то демки и блоги десять лет как заброшенные (>>10010157), что уж говорить про целую игру, если она хорошая. Так что думай не об этой всей херне, а о том как сделать хорошо, все остальное не важно.
>>10015243 Не знаю, мне кажется все-таки похоже на SPRAWL, может быть из ранней разработки. Или это вообще не игра. Лежало у меня в папке /agdg/, сохранил с форчка в январе 2024, можно по архивам поискать, но мне лень.
>>10015311 Мне кажется не нужно отделять творческую мотивацию от денежной - игру в которую никто не поиграет кроме разраба в его голове, уже нужно называть не игрой, а набором рисунков или ассетов. Это тоже по своему медиум.
>>10015399 А рисунки которые никто кроме автора не видел это тоже не рисунки? В серьезных студиях есть такое понятие как blue sky thinking, это такая стадия разработки когда к рассмотрению принимаются абсолютно любые интересные идеи, неважно насколько реалистичные. В это время как раз рисуется концепт арт и формируется основная концепция игры. Это потом уже приходят дяди в пиджаках и с кислыми рожами выбрасывают все что не влезает в бюджет.
>>10015414 >разработки когда к рассмотрению принимаются абсолютно любые интересные идеи, неважно насколько реалистичные. В это время как раз рисуется концепт арт и формируется основная концепция игры. Это потом уже приходят дяди в пиджаках и с кислыми рожами выбрасывают все что не влезает в бюджет. Дяди в пиджаках с кислыми рожами, или, в случае единственного анона - мысли что от доширака образуется гастрит, - такие же участники процесса так-то. Хороший геймдиректор прежде всего менеджер, который может отскейлить проект до нужной величины, проявить силу воли закрыть бесперспективный проект или отрезать слабонужное и тд. В случае одного человека - он должен знать свои сильные, слабые стороны, что может сделать, а что нет, чему может научиться и в какие сроки и тд. Исходя из этого и выстраивать проект.
>>10015438 Все это никакого отношения к теме треда не имеет. Если у тебя нет проекта, то и скейлить нечего. Будешь сидеть и ныть что идей нет. А их потому и нет что ты не на том этапе критику включаешь. Я понимаю конечно что двач без неуместной критики не двач, но все таки, нормально же общались. Иди обратно в /gd/ и обсуждай там свою монетизацию.
>>10015467 Имеет самое прямое. Все охуевают когда узнают как решение которое они считали посланием свыше были приняты из ограничений. Ну и сам факт что ты можешь говорить о какой то игре, приводить ее в пример, уже означает, что там учитывался денежный аспект.
>>10015604 Решения из ограничений рождаются в процессе втискивания больших идей в маленькие возможности. Я устал повторяться уже. Есть конструктивные замечания - предлагай. Критики своей хватает.
>>10014529 Не хочу спорить на тему ДС, т.к. это будет долго. >>10014529 >Не, тут он прав, без разнообразия будет слишком предсказуемо и это поделит на ноль весь размер. Да не, размер, вот это ощущение мегалитической ёбы и твоей крошечности по сравнению с ней, это лишь вопрос удачно поданной перспективы и атмосферы. Есть например Prince of Persia Warrior Within с просто неебаца огромным замком, по которому ты всю игру бегаешь и бэктречишь, там есть разнообразие локаций, то по высоченной башне лезешь, то в какой-ти каналии с водичкой, то по тесной темнице, то по висящим садам и т.д., даже безумная нечеловеческая планировка в комплекте, но в конечном итоге ты совершенно не ощущаешь всего этого ебического масштаба окружающей тебя локации, даже если по мегаструктурным меркам этот замок и крошечный. А теперь посмотри на фракталы из Yedoma Globula https://bananaft.itch.io/yedomaglobula/devlog/290033/yedoma-globula-070-multiplayer на ютуб канале автора есть видосы, можешь глянуть как играется bananaft. Несмотря на то что окружение повторяется, фрактал вокруг тебя ощущается гигантским. Так что я повторюсь, что "мегаструктурность" создаётся чисто за счёт умелой работы с кадром и атмосферы; в этом мире на самом деле целый вагон и маленькая тележка игр, где действие происходит в циклопической постройке, просто эти игры про другое и авторы не фокусируются на этом. >>10014759 Я смотрел на ютубе когда-то демку и я чётко помню неприятненькое ощущение от того, насколько эта игра линейная.
>>10015819 Фракталы хорошо передают масштаб конечно, особенно если в них зумить, а не просто перемещаться, но это не все. Мегаструктурность пусть и создается перспективой и композицией, интересную игру ты при этом из нее так просто не сделаешь. Разве что что-то типа Manifold Garden.
Вот допустим у тебя есть стена уходящая за пределы зрения во всех направлениях, круто, но в рамках мегаструктры это расстояние "до горизонта" не такое уж и большое. Мы же хотим комнаты с Юпитер и все такое? Значит нам нужно пройти по этой стене какое-то значительное расстояние и свернуть в какое-то совсем другое не менее масштабное пространство. А за ним еще и еще. И при этом желательно не сильно нарушать логичность восприятия этого пространства неевклидовостью. Нам нужно передать не только ощущение огромности того что в кадре, но еще и на порядки большую огромность того что ни в какой кадр не влезет - тот самый МЕГА-аспект структуры. Может быть имеет смысл еще это назвать метаструктурой. Пересекаешь пропасть, поднимаешься на высоту и видишь что эта пропасть лишь ячейка в огромной сетке. Карабкаешься на башню полчаса и понимаешь что там этих башен вокруг как травы.
И дальше нужно или ускорение времени или скип монотонных периодов. Или может быть поставить игрока в точку стыка ~восьми таких огромных постранств и провести его по уголку каждого.
>>10018165 Тысячи мух не могут ошибаться! Засрали на релизе за плохую оптимизацию, багованное лазанье по уступам и за пиздинг анимациц из Элден Ринга. Сейчас всё исправили, контента насыпали, но старые отрицательные отзывы тянут грузом на дно.
>>10018214 Ты дебил или как? Недавние обзоры как раз плохие. Алсо в голосину с > Тысячи мух не могут ошибаться! Прикинь, если у 14 человек игра на пятой урине работает как чудо ебаное, а у одного чудика с рандомной конфигурацией нормально, то это не проблема 1000 человек. Я не знаю на каком движке игра. Это так, ментальный пример тебе.
>>10020271 Я повторюсь, тысячи мух не могут ошибаться? Ты сам что об игре плохого можешь сказать? Доверять обзорам рандомных людей из интернета это уже не очень устойчивая позиция, а доверять обзорам на площадке, где нету никакого ценза для выкладывания обзоров это наивно вдвойне. Кроме того, если уж ты доверяешь обзорам, то 72% положительных обзоров и 28% отрицательных говорит о том, что игра нормальная. Так что вопрос о том кто здесь дебил задай самому себе. Полезней будет.
>>10018312 Я вот на это смотрел и думал что я бы там нахуй уснул и разбился на этих пустых трассах, лучше уж на метро на работу ездить. И это всего три минуты, причем профессиональной анимации. Так что главный вопрос мы так и не решили - как передать такие расстояния не утомляя игрока монотонностью? Одно дело побродить по какой-то маленькой локации с большими видами, а другое дело ощутимое продвижение в мегаструктуре. Так что идея персонального поезда все-таки кажется мне не такой уж плохой, сидишь там себе уютненько, менеджишь ресурсы и крафтинг какой-нибудь, а за окном пейзажи пролетают. Как минимум между уровнями что-то такое должно быть.
>>10020295 >на площадке, где нету никакого ценза для выкладывания обзоров Это про мемокритик? Потому что в стиме игру надо хотя бы купить, а в некоторые ещё и наиграть некоторое количество часов.
>>10021058 >Потому что в стиме игру надо хотя бы купить, а в некоторые ещё и наиграть некоторое количество часов. А зачем, когда ты можешь узнать об игре все из интернета, причем напрямую, а не из пересказа других людей? Мне не нужно покупать или играть в ккд 2, ведь я и без этого могу достоверно убедиться, что это повесточный кал. Я даже оставлю более честный отзыв, ведь потраченные деньги и время заставляют многих коупить, что их траты были не напрасными. Но жирный еврей Габен в сговоре с жирными евреями чмаврами.
>>10028672 Лол. Анон, у тебя умственная отсталость или клиповое мышление. Так или иначе, если нечего ответить, то не суй свой нос в чужое дело и пройди мимо.это не для тебя сделано и не для таких как ты.
>>10051134 >Вот на столько индустрии нужны мегаструктуры. Кстати, ошибка. Вот пикрил на невероятном хайпе у всех, от быдла до эстетов. А там как раз знатная миядзаковская гигантомания. И все только урчат от гениального визуала и атмосферы. Думайте
>>10051134 >нужны мегаструктуры Тред про шизо-дебса без таблеток, а не мегаструктуры. Игры по ОП-хуевскими маня-хотелками были и закономерно проваливались.
Когда мне будет под 50 уверен, что вся разработка игр будет составлять то, что 1 гений-визионер и 25-40 подмастерьев будут сидеть и генерить ИИ ассеты из своих охуенных идей и воплощать эти идеи в масштабный АААА-продукт, все остальные будут типа продюсеры и маркетологи. Кино к тому моменту уже сдохнет в классическом понимании, т.к. сериалы и фильмы будут генериться под человека, а времена, когда все ассеты делали вручную с нуля и войсили актёров вручную будут вспоминаться так, как мы сегодня вспоминаем культуру древних греков и времена реннесанса.
>>10053376 Ну и само собой при желании можно будет замодить игру как угодно, ведь люди создают сам костяк, и добавить механику отдельную, например, не составит труда.
>>10053376 Так и будет, или, по крайней мере должно быть. Ведь все это умение, рисовать, моделить, программить, использовать нейронки и тд - суть просто досадный буфер, барьер между творческой мыслью и реальностью. Т.е. к примеру ты можешь уметь очень технично рисовать но при этом у тебя абсолютно нет творческой искрыть чтобы нарисовать что-то новое интересное чего никогда не было. В идеале замысел должен прямо из мозга переноситься куда-то во вне
На мой взгляд да, т.к. с добавлением вертикальности преодолевать расстояния становилось бы значительно проблемней, а решение проблем это основа видеоигр за которую мы их ценим. Требовалась бы способность оценивать ситуацию и принимать критические решения о проложении маршрута в условиях опасной геометрии и с ограниченными расходниками, топографические навыки являются обязательными ведь двухмерная карта для такого сеттинга просто не годится и чтобы со всем этим справляться игроку можно было бы предложить больше интересных и разнообразных видов гаджетов и транспорта, с помощью которых можно значительно облегчить преодоление расстояния, а то и вовсе перемещаться в местах, где без них это было бы почти невозможно.