Прошлые домены не функционирует! Используйте адрес
ARHIVACH.VC.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна.
Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных
помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Парирование должно работать только на реакции и никогда на память. Игрок видит сигнал, анимацию, вспышку или звук слышит, нажимает кнопку, происходит парирование. Если после условного сигнала следует выждать тайминг для успешного парирования и разный для каждого врага, механика сломана. Игрок вместо увлекательного спинномозгового слешинга врагов с красивыми рипостами получает либо задротство с зубрежкой таймингов, что искуственно затягивает процесс без уважения к времени игрока. Либо игрок попросту дропает механику и лишает себя ценного пласта контента из-за бездарного геимдизайна.
Задумку нагрузить игроку мозг можно реализовать тонной способов. Нарративом, загадками, выборами, лорными записками, минииграми. Превращать экшн боевку в унылый паззл и убивать динамику зубрежкой таймингов ошибка игрового дизайна.
Речь идет о боевиках, а не заточенных на узкую аудиторию проектов. Таким образом к пик2 или сифу никаких претензий. Главная идея этих игр в парировании и чувстве превосходства над противниками. Проходить эти игры иначе не предполагается. Заставлять игрока зубрить и мастерить парирование не зазорно, потому что игра буквально об этом. Поэтому игрок, не осиливший парирования ничего не теряет и без жопной боли играет во что-то другое. Это как отказаться играть в шахматы, потому что слишком скучно дебюты учить. Теория в шахматах не делает игру хуже, она просто часть игры изначально. Не нравится, не играй, играй в шашки. Так же должно быть с парированием. Необходимость зубрежки есть только в играх, построенных вокруг такой механики целиком. Добавлять же подобный механ в боевку обычных боевиков только портит игру.
Дискас