Сохранен 31
https://2ch.hk/v/res/8926267.html
Прошлые домены не функционирует! Используйте адрес ARHIVACH.VC.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Перекат обсуждения

 Аноним 18/07/24 Чтв 23:55:06 #1 №8926267 
image.png
>>8924973 →
>Может, использовать фишки Суприм Коммандера? Там по сути каждую катку решает супероружие, которое открывается в конце партии. И весь бой гонка на сбор ресурсов чтобы открыть супероружие раньше противника.
>Короче, повысить ставки чтобы первая половина партии проходила напряженнее, а вторая динамичнее.
Наоборот же. Партии в основном и сводятся к отстройке "супероружия" (т3-4), позволяющего пробить охраны между границами и зайти к врагу. Притом, просто ослабить эти охраны нельзя, потому что тогда игра будет заканчиваться на т1-2 (уже способных пробить нейтралов). Это не решает проблемы.

Смотреть нужно иначе. Почему в Старкрафте (даром, что РТС, а не 4Х) монотонная отстройка баз не является топ-победной стратегией? Потому что к тебе могут прийти и расколотить ебальник.
Это и есть отсутствующий в Эадоре элемент. По "прийти" буквально - описано выше, а, чтобы "прийти" другими методами, чисто теоретически средства есть, но их так мало, они настолько вторичные и недоступные, что "нет" - допустимое упрощение, никто не будет строить игру от того, что противник может кастануть серный дождь.

Поэтому нужны методы наблюдения за противником, сотворения ему пакостей и способы этому сопротивляться.
К сожалению, самый прямой вариант - разрешить перебрасывать армии на базу врага - не проканает. Все в том же СК ты можешь забежать десятком собак и потерять их, но убить пяток рабов - это будет в плюс. Но! Ты можешь и потерять собак, никого не убив, и это будет в минус, т. к. ты не только потерял вложение, но и не вложился в экономику ради него.
Эадор работает так, что у тебя 1-3 (в основном - 2) героя-отряда, и потеря мэйна - почти всегда луз. Это типично для 4Х почему-то (Герои, Дисайплы...). Я не фанат сего принципа, но такова база игры, трогать ее нельзя.
Поэтому нужны разные другие методы обмена взаимностями по ходу матча. Главное, чтобы они отражались и на применяющем (инвестировал в метеор по врагу - не инвестировал в экономику), и при должной разведке/понимании могли быть законтрены, но не бесплатно (инвестировал в диспел - не инвестировал в экономику, но враг просрал метеор, который еще дороже).

Как-то так. А самой конкретики можно выдумать много. Вероятно, даже переброс определенных войск телепортом.
Ну, и цены на отстройку резать, да. Но только рука об руку с вышеописанным.
Аноним 19/07/24 Птн 00:08:35 #2 №8926278 
>>8925350 →
По сути, у тебя описаны три разных аспекта, которые могут быть, а могут и не быть связаны.

Первый - кол-во механик. Вполне понимаю любовь к минимализму - не зря же шахматы живут веками - но не разделяю ее. Мне нравится, когда механик много, когда в них можно втыкать сотни часов и все равно узнавать что-то новое.

Второй вытекает из первого - копипастные/незначительные механики/контент. Вот это:
>1000 мечей всех сортов с +1 тут, с -1 там
То есть, игра прикидывается, что у нее всего много - а его мало. Есть 1000 мечей, но заметно различаются только 2. Еще хуже, если есть 1000 показателей (от репутации до настроения и запущенности радикулита), но они слабо влияют на геймплей, а вникать (хотя бы, чтобы понять это) все равно придется.

Третий - гриндволлы,
>надо обшмонать все сундуки
То есть, много унылых активностей, но делать их придется. Ну, классика.

Короче, многие старые игры, где контента в принципе было мало, автоматически лишались всех трех пунктов. А это куда лучше, чем иметь все три. Но лично я за выполнение п. 1 с обходом 2 и 3 посредством адекватного дизайна.
sage[mailto:sage] Аноним 19/07/24 Птн 00:18:34 #3 №8926285 
Какой перекат блять. Пшел нахуй отсюда залётный дегенерат.
Всю доску засрал своими говносованиями
Аноним 19/07/24 Птн 00:24:53 #4 №8926291 
>>8926285
>говносованиями
Чевось?
Аноним 19/07/24 Птн 00:40:51 #5 №8926299 
1.jpg
2.png
3.jpg
4.jpg
>>8926278
>По сути, у тебя описаны три разных аспекта,

Да, хорошо разложил по полочкам. Спасибо!

> Мне нравится, когда механик много,

Тут, на вкус и цвет, конечно.

На самом деле высший пилотаж - это когда поверх одних механик наслаиваются новые элементы механики, включающие в себя предыдущие.

Так было с десматчем в перводуме, к примеру. Базовая механика сингла / кооператива - менеджмент патронов / брони. В десматче все начинали бегать так же как и в сигнле / кооперативе, но очень быстро выяснялось, что точки спавна патронов / брони / жизни были расставлены группами, и таким образом каждый игрок захватывал "свой" кусок карты, где были все три, а потом бегал "в набеги за фрагами" на участки к соседними игрокам, откуда нужно было вовремя вернутся к себе и успеть собрать "жатву", пока не набежали уже на тебя. Это ограничение по времени на "набег" сильно меняло баланс перестрелки - часто надо было решать, продолжать атаку ради фрага и рисковать потерей урожая, что создавало риск самому стать фрагом, или отступить к себе.

В итоге игра получала ещё одно измерение в рамках игромеха.

Любопытно, что в кваке этого даже не пытались воспроизвести. Но воспроизвели по-своему в Unreal Tournament'е - при сражении группа на группу спав ништяков раскидан по карте так, что грамотно организовав атаку, можно частично "заморить" противника "снарядным голодом". Но в UT уже значительную роль играл личный скилл (в перводуме это нивелировалось механикой попадания - близкие промахи наносили урон с уменьшенным дамагом), что делало командные тактики не такими приоритетными.
Аноним 19/07/24 Птн 00:42:49 #6 №8926300 
image
>>8926267 (OP)
>4Х почему-то (Герои, Дисайплы...)
>Герои, Дисайплы
>4X
Ар ю охуел? Герои это 4х! А цива, видимо, градостроительный симулятор.
Аноним 19/07/24 Птн 00:53:30 #7 №8926306 
>>8926300
>А цива
Тоже 4Х. Просто границы немного размыты, но в данном контексте я так обозвал глобальные стратегии, где локальные карты для одного боя дополняет глобальная карта, на которой можно eXpand, eXplore, eXploit и eXterminate. Понимаю, что тот же Эадор дает охуенно много опций для глобальный карты, тогда как в Героях схема отстройки городов - упрощенная, глобальной магии немного и это все. Но я их впихнул в какую-то общую категорию, чтоб сравнить.
Аноним 19/07/24 Птн 01:02:28 #8 №8926307 
>>8926306
Бля, у тебя какие-то свои жанры.
Аноним 19/07/24 Птн 01:35:21 #9 №8926327 
>>8926307
Да лан, я понимаю, что это название приклеил очень с натяжкой.
Аноним 19/07/24 Птн 06:02:35 #10 №8926410 
image.png
image.png
image.png
image.png
>>8926299
Мне что-то Аллоды 2 вспомнились - эдакое совмещение охуенной прогрессии и самой хуевой прогрессии ever бок о бок, притом, иметь дело обязательно с двумя сразу. А дело вот какое...

Всего в игре два класса: воин и маг. Это сейчас все классы в РПГ/тактиках - со своими особенностями: у мага - мана, у воина - ярость или еще какая концентрация, у мага - заклинания, у воина - приемы... Тогда гейдизайнерская мысль до такого не доросла. Она даже не доросла до того, чтобы у воина тоже была мана (просто меньше) с рудиментарными заклинаниями (которые как бы говно, но типа есть). Все было еще проще и брутальнее: у воина нет ничего. Просто он может носить доспехи и ХП растет быстрее, а из всей свободы действий - только базовая атака.

Но под контроль даются и воины, и маги. Те и другие прогрессируют по ходу кампании.
С магами вышло охуенно, что даже несколько удивительно для тех дремучих времен. Постепенно открываются новые спеллы, а старые не теряют актуальности. Стартовая огнестрелка отлично находит применение и в последней битве, а открывающиеся потом ускор или блинк ее дополняют. Заклинаний этих, конечно, мало: всего-то 24, из них 4 - одинаковые стрелки разных стихий, еще 4 - одинаковые защиты от разных стихий, плюс пара малополезных. Но, все равно, сама идея, что ты не просто идешь от огнестрелки к ебейшей огнестрелке вселенского ада, а именно получаешь новые приемы, чтобы эту огнестрелку успешнее всаживать во врага, охуенна, как для 90х. Все 5 школ магии умеют что-то свое, как правило, под конец они все и осваивались.
То ли дело воины... Воины просто шли от бронзового меча - к железному, от железного - к стальному и так до кристаллического. Все отличия этих мечей - ценник да урон. Правда, кроме мечей были топоры, копья и еще что-то там, но работало оно все одинаково и отличалось небольшими бонусами к шансу блока или попадания.

Бить этим всем полагалось разноцветные версии монстроты, которая по мере изменения раскраски росла в статах. Справедливости ради, под конец, все же, выучивала какой-то финт, который действительно менял тактику. Но то - под конец...
Вот и получалось, что интересная прогрессия в игре есть только у мага. А все остальное лишь постепенно перекрашивается, но, типа, у нас тут есть контент, не три иконки, слышишь!
Аноним 19/07/24 Птн 11:59:48 #11 №8926664 
>>8926410
Забавно что в игре по сети воины активно пользовались всем доступным арсеналом свитков.
Аноним 19/07/24 Птн 12:07:09 #12 №8926673 
1.png
2.png
3.png
4.jpg
>>8926410
>сама идея, что ты не просто идешь от огнестрелки к ебейшей огнестрелке вселенского ада, а именно получаешь новые приемы, чтобы эту огнестрелку успешнее всаживать во врага, охуенна, как для 90х.

На самом деле эта идея не нова - была ещё в самых первых ММО - MUD'ах, взята из DnD. С ростом кастера растёт дамаг низкоуровневого заклинания, а со заклинанием "Ускорение" можно херачить дважды в ход, что незатейливого удваивало наносимый урон.

Но да, у воинов были скиллы, да и классов было больше.
Аноним 19/07/24 Птн 12:57:52 #13 №8926724 
>>8926664
Да, то были удивительный ход. То есть, сделав игру, разрабы ВНЕЗАПНО осознали, что воин у них не умеет вообще ничего, да и геймплея у него, по сути, нет. Но усилий на какие-то адекватные выходы не нашлось - выкрутились, как могли: ПРОСТО взяли и прикрутили воину функционал мага.
Притом, именно полноценный функционал, так как свитки содержали абсолютно те же заклы, что и книга волшебника, а их использование лимитировалось только их наличием. То есть, гипотетический воин стал магом на стероидах: с лучшими статами, с нормальным обвесом, но все теми же спеллами. Это, конечно, в теории: на практике, чтобы закупиться нужным кол-вом нужных свитков, надо было часами дрочить магазы - и это в одиночной игре. А по сети каждый хэт изворачивался, как умел.
Были лихие 90е, мы дизайнили, как могли.
Аноним 19/07/24 Птн 13:26:03 #14 №8926751 
>>8926673
Да, концепция не нова даже относительно 90х. Но уж слишком часто ее запарывали именно камплуктерные игори, сводившиеся к одной-двум последним способностям в ветке.
В этом смысле забавно, насколько Аллоды работали, как Диабло, но одновременно лучше него.

Воин и лучник (в Диабло - два класса, в Аллодах совмещены в один) не имели геймплея, кроме автоатаки, а маг щеголял всеми возможностями мира: от урона по площади до контроля и призыва. Правда, Доебла - это, как раз, случай с "рудиментарными заклинаниями на воинах", но оные требовали инвестиций в интеллект, а потому были не нужны нахуй, ибо ловкость/сила давали стрелку/воину все.
Короче, БАЗА-то прям одинаковая!

Но Аллоды выжимали из этого инструментария больше.
Во-первых, командование группой создавало геймплей даже там, где кроме автоатаки нет ничего, потому что позиционка.
Во-вторых, Диабла куда сильнее грешила упомянутой прогрессией от огнестрелки к адской огнестрелке ядерного пиздеца, эффективно выбрасывая старые заклы из геймплея по мере изучения новых.
В-третьих, групповые бои раскрывали мага еще и как саппорта.

А через пару лет вышла вторая Диабла и всем показала. Точнее, местный геймдизайн все еще полон грехов, но он был прям-таки прорывом.
Аноним 19/07/24 Птн 13:27:13 #15 №8926755 
>>8926673
MUDаки здесь?
Аноним 19/07/24 Птн 13:59:15 #16 №8926789 
>>8926267 (OP)
Ты или тезисно пиши или дальше в тред сри где был диалог
Аноним 19/07/24 Птн 14:14:21 #17 №8926804 
>>8926789
Я б с радостью, но тот тред за 550 постов улетел.
Аноним 19/07/24 Птн 14:46:15 #18 №8926841 
>>8926755

Кроме меня (и, возможно, тебя) никого.
Аноним 19/07/24 Птн 15:28:02 #19 №8926902 
image
Несколько раз я слышал от таких жалобы, что, дескать, слишком редко они видят в любимой игре настоящий ролевой отыгрыш, шутки, танцы, праздники и так далее. И еще реже в них участвуют. Но на вопрос, а что им мешает поучаствовать, следует ответ: «Так ведь разработчики не предусмотрели, чтобы за это как-то награждать!»
Аноним 19/07/24 Птн 17:39:27 #20 №8927061 
>>8926841
У меня долго не было интернетов с адекватным ценником - вышел я в них ближе к середине 00х. А там, понятное дело, мудачество уже было ни к чему. По сути, я узнавал о феномене, хоть и по свежим, но архивам. Хотя, так-то, и сегодня существуют мудаки, но это случаи единичные.
Правда, играл в ASCII-рогалики через SSH, сойдет за импровизированный MUD.
Аноним 19/07/24 Птн 19:37:49 #21 №8927198 
>>8927061
> вышел я в них ближе к середине 00х.

В общем-то вовремя. До середины нулевых интернет был по сути выжженой землёй. Были официальные сайты-визитки, были "домашние странички" отдельных людей как правило ни о чём, было некоторое количество "гостевых книг" / "виртуальных конференций".

В основном интернет был нужен для e-mail и чтения news (NNTP) конференций. Ну да, ещё MUD'ы и ультима онлайн.

Единственная сфера контента, где интернет был богат, насыщен и полон кипящей жизни - порно.

>По сути, я узнавал о феномене, хоть и по свежим, но архивам.

Я пошпилил чуть-чуть в "Мир трёх лун" до его закрытия на переработку в районе 99-ого года и потом в Аладон. Если что интересно - спрашивай.
Аноним 19/07/24 Птн 20:18:34 #22 №8927240 
>>8927198
>В общем-то вовремя.
Ага. Лучшее время интернетов и мира вообще.

>В основном интернет был нужен для e-mail и чтения news (NNTP) конференций. Ну да, ещё MUD'ы и ультима онлайн.
Если "ближе к середине 00х", то уже нет. Ультиму ты упомянул (и я в нее шпилил прилично), но для тех, у кого 24кбит вместо сети, были и всякие пошаговые чудеса: от примитивных БыКов до более развитой по боевке/экономике Таймзеры, куда я и залетел.
На фоне этого какие-то странные письмена в терминале не смотрелись вообще. Понимаю, что местами они могли быть неплохи по возможностям или иметь охуенные сообщества, но чисто с "потребительской" точки зрения выглядели никак. Ни одного человека, вкатившегося в интернеты после 2003 и ставшего мудаком, я не знаю.

>Я пошпилил чуть-чуть в "Мир трёх лун" до его закрытия на переработку в районе 99-ого года и потом в Аладон. Если что интересно - спрашивай.
Сколько лет-то, дедушка?
Аноним 19/07/24 Птн 21:20:21 #23 №8927325 
>>8927240
>Лучшее время интернетов и мира вообще

Интернетов - да, мира - может быть, а вот компьютерных игр - уже нет. Численно начинают доминировать клоны ранее успешных игр, уменьшаются попытки сделать оригинальную механику игры. Я как последнюю успешную оригинальную игру на ПеКа помню только Hitman'а. Больше ничего в голову не приходит.

>Если "ближе к середине 00х", то уже нет.

Не ближе, а до. Вот к середине-то уже и компы пожирнели на видюшки и интернеты потолстели до домовых / районных локалок.

>> Если что интересно - спрашивай.

Про игру спрашивай, не про меня.

>Сколько лет-то, дедушка?

Даже полтоса ещё нет.
Аноним 19/07/24 Птн 23:24:27 #24 №8927461 
>>8927325
>компьютерных игр - уже нет.
Тут соглашусь. Считаю лучшим временем игор 10е.

>Даже полтоса ещё нет.
Все-таки, ты застал это в сознательном возрасте - неблохо. А я нырял во все эти новые горизонты неразумным школьем. Но тоже было неплохо.

>Про игру спрашивай, не про меня.
Насколько сильно было взаимодействие между игроками в среднем по мадам?
Аноним 20/07/24 Суб 00:38:31 #25 №8927517 
>>8927461
>Считаю лучшим временем игор 10е.

Что отнесёшь в винрары?

Что считаешь уникальным по геймплею из не низкобюджетного?


>Насколько сильно было взаимодействие между игроками в среднем по мадам?

Мады были хороши тем, что можно было довольно гибко самому регулировать уровень контактов - включая возможность отключить сообщения от остальных игроков и (не в российских - выключить PvP флаг). В целом сама механика мадов поощерала коллективный кач - за завал моба выше уровнем давали сильно больше экспы, чем за ровню или ниже, но для этого требовалось валить его группой.

В основном в игру уже играли компаниями знакомых IRL от двух - трёх до большего числа людей. Играли не всегда все вместе, могли играть в разное время, а в игре пересекаться лишь изредка. В игре почти всегда можно было поконтачить с другими игроками, иногда даже просто мимоходом пошутив в "мирной комнате" / "комнате отдыха" (зона, где запрещён PvP, нет агрессивных мобов и вообще запрещены любые атаки). Не редко сбивались в случайные партии для кача, потом снова встречались с этими же игроками, иногда снова сходились в партии, и в целом вся механика "знакомства онлайн" вполне успешно работала.

Кроме этого были кланы - читай "юридически" оформленные в игровой механике группы знакомых (обычно студентов из одной и той же шараги, а не редко и общаги) - у которых были свои дополнительные фишки (своя территория, казна, чат, механика включения / выключения членства и т.д.).

Ну, и эпизодически устраивались сходочки IRL, которые в целом выглядели как прообраз будущих сходочек игроков в линейку или ВоВ, с той только разницей, что игра и сервер - у всех один.
Аноним 20/07/24 Суб 02:01:08 #26 №8927556 
>>8927517
>Что отнесёшь в винрары?
Римач, Факторка, Баннерлорд, Подрельс, Стелларис, Старсектор, Against the Storm... да, дохуя чего, написал, что моментально пришло на ум. Впрочем, едва ли подскажу тебе нечто новое - никакой обскурщины у меня нет, мои шины в целом общепризнанные.

>Что считаешь уникальным по геймплею из не низкобюджетного?
Во-первых, не делю ничего по бюджету. Какая мне разница, сколько стоили Бочки 3, если Подрельса нравится больше? Для меня они просто в одной категории, где Рельса - винчик, а Бочки - под пивас сойдет.
Во-вторых, именно уникальных по геймплею игр могу назвать много, но хрен-с-два окрещу их шинами. Вот есть какой-нибудь As Far as the Eye. Мне этот эксперимент очень зашел, я со школьной скамьи представлял, что ДОЛЖЕН появиться такой пошаговый градострое-выживач. Он и появился, но в силу эффекта первого блина слишком неразвит, чтобы я на серьезных щах кричал про хосспаде 10/10.

Для меня суть 10х в доведении идей до ума, когда мое вечное "вот бы сделали игру, как Х, но только..." сменилось на "надо бы мод для Х, который...". "Эпоха платформ" - во. Когда есть игра-платформа, которую еще десятилетиями можно развивать, улучшать, дополнять - и это удобно делать не только разрабу, но и сообществу, потому что заложены адекватная база и мощный инструментарий.
В этом смысле для меня РВ - эталонный пример. Когда-то были только аркадные штуки типа Сеттлерс. Я всегда кириллил в духе "вот бы сюда зональные повреждения и, чтобы люди могли рисовать картины". Потом появился ДФ, который именно ультимативным кирилльством и был: там и картины наши бороды пишут, и воду пьют, и депрессуют от дохлой кошки. Но кириллу на разрабе было похуй, как это все играется - он просто горел (и горит до сих пор) жаждой въебать комплексный обсчет танцев в таверне. Для меня ДФ очень проседает геймплейно.
А потом пришел Тянка и переосмыслил логику поселенцев-выживальцев. И рисование картин, и бухалово с корешами, и слезы по дохлым кошакам в РВ на месте, но каждый этот элемент исходит из его геймплейной значимости. Где надо, игра аркадничает и дает тебе условную "массу тела" для расчета отбрасывания вместо симуляции физики кинетического боеприпаса против объекта цели. Где надо, она может заморочиться. Где ты с этим не согласен, ты можешь накатить мод. Любой: от усиления урона винтовок до полной смены логики повреждений на те самые околофизические расчеты.
Аноним 20/07/24 Суб 03:08:57 #27 №8927572 
>>8927556
Проблема римворлда что после роялти разраб вместо доработки и развития игры начал заниматься самым низкопробным васянством гробя стиль и атмосферу. В ДФ правда тоже разрабы на старости лет подцепили сжв-шизу с цветными дворфами.
Аноним 20/07/24 Суб 03:15:27 #28 №8927577 
>>8927572
Для меня топовые ДЛЦ - это Биотех и Идеология. Просто потому что дети и идеология - неотъемлемые части социума, а до этого их можно было впилить разве что костылями. Притом, оба этих аддона добавляют именно базовые механики, а не вещь в себе типа Империи, которая никак не проявляется, если не играть в Империю. Ну и последняя хуйня с СЦП нинужна вообще. Но то для меня.
Проблемы тут особой и нет - вот, что главное. Игра вышла изначально цельной, дополнения дополняют, а не восстанавливают проект до состояния нормы, к установке необязательны. Притом, всегда найдется мод, делающий это по-другому.

Насчет ДФ свою проблему я описал. Что там по СЖВ, не знаю, но знаю, что от своего подхода "лишь бы накириллить" Жаба не отходил.
Аноним 20/07/24 Суб 03:28:18 #29 №8927579 
>>8927577
Идеология полностью убила сеттинг. Вместо дженерик сай-фая где ты сам мог додумывать предыстории пешкам, где они были что называется relatable потому что по мотивациям были такие же как обычный современный человек, получилась вселенная где все вокруг религиозные шизики с разной степенью шизы и ты уже нихуя не понимаешь что у них в голове творится. Причем ладно бы это была какая-то достаточно абстрактная шиза, но она еще и к нашим религиям подвязана создавая эффект зловещей долины.
Биотех я уже не трогал, но видел что туда добавили мемные расы, видимо потворствуя фурридебилам. Почитал описания рас, понял что трогать это даже палкой не буду. Собственно тут для меня римач и умер.
Аноним 20/07/24 Суб 03:36:09 #30 №8927582 
>>8927579
Ну, для меня ничего не УМИРАЛО. Есть, вон, какое-то ДЛЦ про потусторонних ебак, мне на него похуй. Устанавливать не заставляют.
Аноним 20/07/24 Суб 03:43:35 #31 №8927584 
>>8927579
Так в базовую игру я уже наигрался, а развитие пошло не туда.
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения