Сохранен 35
https://2ch.hk/v/res/9245568.html
Прошлые домены не функционирует! Используйте адрес ARHIVACH.VC.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Источники удовольствия в видеоиграх

 Аноним 09/12/24 Пнд 03:33:24 #1 №9245568 
hooimansen-nintendo.gif
Решил тут задаться вопросом а почему собственно доставляет играть в видеоигры, какие эмоции и чувства можно характеризовать как "удовольствие".
Для себя выделил такие пункты:
1. Интерес от погружения в лор и сюжет
Хочется узнать как события будут развиваться дальше, узнать больше об окружающем мире и его прошлом.
2. Сюрпризы от исследования мира
Когда игра поощряет любопытство и награждает за него. Само исследование не должно следовать шаблону, иначе не будет удивлять, не должно слишком часто или слишком редко поощрять игрока.
3. Захватывающий геймплей
Строится на двух краеугольных камнях - наличие опасности (челлендж) и нерепетативность. Второе означает, что геймплей нельзя свести к заранее заданному набору действий, и он требует постоянной новой оценки ситуации и выбора действий. Первое означает, игра требует внимания, внимание создает погруженность, погруженность создает удовольствие.
Эти две вещи в сущности нераздельны, челлендж не сводим к репетативности, иначе это не челлендж, а репетативность не может быть челленджем.
Лучше всего получается дать эти ощущения у мультиплеерных игр.
4. Вайбовый визуал и атмосфера
Когда приносит наслаждение просто ходить наблюдать окружающие пейзажи под местный саундтрек.
5. Погружение в роль/Power Fantasy
Также можно назвать ролеплеем, ради этих ощущений скорее всего собирались всякие ролевики в прошлом, сейчас его можно получить в играх. Условно говоря тебе прям захотелось ощутить себя в шкуре паладина, который раздает благословения напарникам перед боем, или водителем дальнобоя, или танкистом, с большой вероятностью есть игра имитирующая эту фантазию.
6. Решение проблем/Puzzle solving
Удовольствия получаемое в процессе и в результате решения игровых проблем. Т.е. это те моменты когда нужно над чем-то хорошо подумать и спланировать для достижения цели или оптимизации.
7. Достигаторство/Ачивкодрочерство
Ну тут понятно, дофаминчик подстегивает достигать некой измеримой цели в виде уникальных пикселей в профиле, потом всплеск удовольствия и по новой.

Есть еще что-то?
Аноним 09/12/24 Пнд 03:44:45 #2 №9245571 
Алсо задумался об это вспомнив срач на тему что важнее "сюжет" или "геймплей".
Но если задуматься помимо этих двух вещей есть дохрена всего, весь опыт нельзя свести к одному или другому.
Аноним 09/12/24 Пнд 04:02:10 #3 №9245583 
Indie.mp4
>>9245568 (OP)
Состояние сознание можно представить в виде математического объекта и чем этот объект симметричней тем больше ощущение удовольствия, поэтому абсолютное удовольствие описывают как идеально ровный шар или абсолютное ничто, то есть нечто не имеющее в себе нарушения симметрии. Поэтому истинное удовольствие это перепройти готику.
Аноним 09/12/24 Пнд 13:05:23 #4 №9246120 
>>9245568 (OP)
> Погружение в роль
Вот тут только я бы разделил ролеплей на три ветки:

1) Отыгрыш через механику - ты отыгрываешь полудина, потому что носишь тяжелые доспехи, спелл лечения и молоток, а в диалогах не глядя пикаешь первый вариант ответа, который почти всегда LG. Приемлимо, понимаемо, достойно.
2) Отыгрыш в голове - помимо отыгрыша через механику ты отягощаешь геймплейный луп всякой рпшной активностью, см. ловля жемчуга или принципиальный отказ от фастревела в играх, где под него все и дизайнилось. Это уже сильный сдвиг аутичного спектра.
3) Фуллтайм хардкор-рп, скорее всего мп-онли - ко всему вышеперечисленному ты никогда не выходишь из образа и отыгрываешь персонажа даже в диалогах, неумело путаясь в анахронизмах и судорожно листая словарик ругательств западогорных гномов, чтобы не получить пизды от ДМа. Это уже чистая шизофрения.
Аноним 09/12/24 Пнд 13:07:00 #5 №9246125 
17288080726970.mp4
>>9245568 (OP)
Хочется плакать когда смотрю этот ролик мне никогда не стать таким счастливым
Аноним 09/12/24 Пнд 13:23:36 #6 №9246166 
>>9246125
Можешь сделать себе трепанацию и добиться схожих результатов.
Аноним 09/12/24 Пнд 13:35:50 #7 №9246191 
>>9245568 (OP)
>1. Интерес от погружения в лор и сюжет
>Хочется узнать как события будут развиваться дальше, узнать больше об окружающем мире и его прошлом.
Так же бы включил сюда проработку персонажей, диалоги. Тот же Курвак 3, не сильно интригует чем закончится очередная сюжетка, но слушать диалоги отдельный кайф и персонажей колоритных хоть отбавляй.

>2. Сюрпризы от исследования мира
>Когда игра поощряет любопытство и награждает за него. Само исследование не должно следовать шаблону, иначе не будет удивлять, не должно слишком часто или слишком редко поощрять игрока.
Не совсем согласен. Важно когда левел-дизайн таков, что тебе само по себе интересно шароебиться по миру, забираться в какие-то уголки аля "вершина вон того водопада/странная постройка на горизонте" и просто переход в новую локацию. Очень мало таких игр встречал, наверное могу только в пример привести World of Warcraft, Skyrim, GTA, Zelda BOTW/TOTK и внезапно Гейщит Инфаркт(хуле, по лекалам ботвы делался).

Награды уже вторичная хуйня. Но наверное заебись когда ты пробравшись в какую-то ебатню, не просто находишь там шмотки/ресурсы, а скажем скрытую квестовую цепочку, вот это заебись.

>4. Вайбовый визуал и атмосфера
>Когда приносит наслаждение просто ходить наблюдать окружающие пейзажи под местный саундтрек.
Ну тут соглы. Добавлю к этому еще и сеттинг. Немало неплохих игр я дропнул только из-за неприятного мне сеттинга, и немало так себе игр только из-за сеттинга решил поиграть.

>5. Погружение в роль/Power Fantasy
>Также можно назвать ролеплеем, ради этих ощущений скорее всего собирались всякие ролевики в прошлом, сейчас его можно получить в играх. Условно говоря тебе прям захотелось ощутить себя в шкуре паладина, который раздает благословения напарникам перед боем, или водителем дальнобоя, или танкистом, с большой вероятностью есть игра имитирующая эту фантазию.
Вот это очень субъективная хуйня. Я хоть и часто ассоциирую себя с управляем персонажем, стараюсь сделать героя похожим на себя, если позволяет кастомизация, все же не считаю это фактором который ощутимо влияет на удовольствие от игры.

>6. Решение проблем/Puzzle solving
>Удовольствия получаемое в процессе и в результате решения игровых проблем. Т.е. это те моменты когда нужно над чем-то хорошо подумать и спланировать для достижения цели или оптимизации.
Субъективно.

>7. Достигаторство/Ачивкодрочерство
>Ну тут понятно, дофаминчик подстегивает достигать некой измеримой цели в виде уникальных пикселей в профиле, потом всплеск удовольствия и по новой.
Мощная хуйня, но мне хватило один раз продать старый аккаунт в WoW, завести новый, чтобы пропало желание дрочить на ачивки в принципе в любых играх и сервисах.

Про геймплей нихуя не буду пукать, слишком обширная тема. К твоему списку так же бы добавил творческий процесс в играх. От банальной кастомизации ГГ до воссоздания сложных детализированных объектов в игре. К примерам можно отнести кастомизацию мафынок в рейсингах, создание поселения мечты в кубаче или стардью валлей, интерьерные работы в симсе, продумывание логистики фабрики в факторио.
Аноним 09/12/24 Пнд 13:47:51 #8 №9246207 
>>9245568 (OP)
Такая себе классификация. Я бы грубо выделил 2 с половиной пункта:

- соревновательный-спортивный аспект; дроч механик ради ощущения контроля над игрой, превосходства над ботами, соперниками. Радость от скилового прохождения, красивого стиля игры.

- эмоциональное погружение; это про атмосферу, ощущение приключения и т.п. Погружение как в кино, за счёт образов, происходящее почти незаметно для игрока/зрителя, на периферии сознания, но в итоге игрок/зритель вздрагивает от ебак, боится смерти персонажа и жаждет решения конфликта персонажа.

-- аутизм; тут уже пошел отыгрыш в голове, когда игра даёт возможность фантазировать на тему с минимальными усилиями, а механики просто каркас для этого отыгрыша. Всякая рыбная ловля, готовка пищи, прополка грядок и прочее. Обычно на геймплей не влияет, но добавляет миру игры правдивости.

Собственно первые два пункта в разных пропорциях и несут то самое увлечение и интересность. В самых лучших проектах геймдизайнер заставляет игрока чувствовать то что должен чувствовать персонаж используя как механики из первого пункта так и образы из второго. Третье это скорее приправа, но если навалить таких механик можно создать обиталище для аутистов. Скайрим не даст соврать.

Каким будет челедж, насколько репететативной будет гейплейная петля, будут ли там постоянные открытия или только секреты для очень внимательных - это уже нюансы, которые выбирают в соответствии с задачей. Не обязательно репететативный геймплей - это плохо или не интересно.
Аноним 09/12/24 Пнд 13:58:04 #9 №9246222 
>>9246191
>Важно когда левел-дизайн таков, что тебе само по себе интересно шароебиться по миру, забираться в какие-то уголки аля "вершина вон того водопада/странная постройка на горизонте" и просто переход в новую локацию.
Да, но почему именно тебе интересно шароебиться? Значит тебе нравится визуал и атмосфера сама, что ты хочешь просто ходить по миру (п4) или игра нередко помещает что-то интересное в удаленные локации, не только лут, может эта пасхалка, или кусочек лора, но такое исследование преподносит какие-то сюрпризы, и вот этот момент оно собственно дает позитивные эмоции.

>К примерам можно отнести кастомизацию мафынок в рейсингах, создание поселения мечты в кубаче или стардью валлей
Мне кажется это по ощущениям похоже на ролеплей, т.е. реализация фантазии в рамках вымышленного мира, хотя да такого пункта нет по сути у меня.

>продумывание логистики фабрики в факторио
Вот это чистой воды удовольствие от problem solving, от процесса продумывания и планирования решения игровых проблем.
Аноним 09/12/24 Пнд 14:05:21 #10 №9246235 
Никому не нравится играть, все просто запускают бенчмарк лучиков на пять минут и все.
Аноним 09/12/24 Пнд 14:28:03 #11 №9246270 
>>9246207
>Такая себе классификация. Я бы грубо выделил 2 с половиной пункта:
Ну у тебя просто про внутренние ощущения, я больше пытался соотнести то, что происходит в игре, и какие ощущения это порождает, притом попытаться выделить каждый отдельный аспект.
>- соревновательный-спортивный аспект; дроч механик ради ощущения контроля над игрой, превосходства над ботами, соперниками. Радость от скилового прохождения, красивого стиля игры.
Ну я больше о синглах думал когда писал, но да можно добавить чувство социального доминирования, если речь о мультиплеере.
Оно не обязательно связано с чувством прогрессии или достижением чего-либо, это может быть удачная катка не влияющая на рейтинг и не дающая еще каких-то постоянных наград.
Еще удовольствие от социализации с людьми, если речь об общение и кооперации во время игры.

>Радость от скилового прохождения, красивого стиля игры.
Ну если речь о чем-то вроде "ОО Я ЕБАШУ КРАСИВО ПРЯМ КАК НАСТОЯЩИЙ ДАНТЕ" это больше про реализацию некой фантазии лол, чем соревновательно-спортивное что-то.

>Каким будет челедж, насколько репететативной будет гейплейная петля, будут ли там постоянные открытия или только секреты для очень внимательных - это уже нюансы, которые выбирают в соответствии с задачей. Не обязательно репететативный геймплей - это плохо или не интересно.

Ну вот взять вов классик например. Очевидно что гринд и нарезка кабанчиков это не захватывающий геймплей, это даже близко не похоже на ощущения от битв в соулсах каких-нибудь или мультиплеерной катке, нет опасности, а без опасности нет необходимости острого внимания к игре, а без внимания нет такого же погружения в сам процесс.
Т.е. люди играют чисто ради достижения чего-либо, социального доминирования над другими игроками, и им норм.
А вот вот от хардкора уже совсем другие ощущения, просто опасность проебать персонажа порождает у людей совершенно иные эмоции. Тот же самый процесс, но ощущения прям вообще другие.
Аноним 09/12/24 Пнд 14:37:18 #12 №9246279 
>>9246222
>или игра нередко помещает что-то интересное в удаленные локации
Цепляясь за какую-то точку притяжения в пейзаже игры, я шел туда не конкретной наградной, а просто за абстрактным "интересно что там". В ВоВ так вовсе было очень интересно узнать какой будет следующая локация, там игровой мир крайне разнообразный, как разноцветное одеяло. А туман войны наводил интригу. Самое неожиданное было случайно забрести на соседнюю локацию, большой ахуй наступал когда из сумрачного дасквуда внезапно попадал в тропический СТВ.

>Мне кажется это по ощущениям похоже на ролеплей,
Нет. Красить машинки или строить домики это чистое творчество.

Хотя безусловно в некоторых случаях там задействован и UX, то есть твой упомянутый problem solving.
Аноним 09/12/24 Пнд 14:38:25 #13 №9246280 
ilfullxfull.2101718833nuic.webp
>>9246279
Пикча отклеилась.
Аноним 09/12/24 Пнд 14:49:07 #14 №9246298 
>>9246270
>"ОО Я ЕБАШУ КРАСИВО ПРЯМ КАК НАСТОЯЩИЙ ДАНТЕ"
>это больше про реализацию некой фантазии лол, чем соревновательно-спортивное что-то

Похоже у тебя нет опыта задрачивания игр с глубоким экшен геймплеем. Нет это именно удовольствие от того что ты хорошо управляешь сложной штукой на пределе возможностей, там нет никаких фантазий, отыгрыша или отождествления себя с персонажем. Футболист который показывает красивую игру, не отождествляет себя ни с кем, он просто играет в игру и радуется если у него получилось. Чтобы получать удовольствие от вождения совсем не обязательно воображать себя гонщиком. И т.д. В твоей классификации это ближе к problem solving. Только пазл постоянно меняется и решать его нужно в реальном времени на пределе когнитивных возможностей, поэтому и "спортивно". ДМС стал популярным не потому что там крутой герой, там достаточно крутой и сложный геймплей.
Аноним 09/12/24 Пнд 14:59:51 #15 №9246319 
>>9246270
>Очевидно что гринд и нарезка кабанчиков это не захватывающий геймплей

Не все так однозначно.

- Скучный геймплей можно использовать в эпизодах чтобы заставить игрока сделать то, что он не сделает без него. Например очереди в постал 2. Никто не заставлял игрока убивать всех, чтобы купить молока - можно было отстоять всю очередь. Игра подчеркивала, что игрок сам выбирает стать чудовищем, чтобы избавится от скуки. Ещё хороший пример - Undertale и мощнейшая сцена с убийством Ториэль. Игра скукой буквально заставляет сделать это.

- Некоторые любят репетативный геймплей. Успех всяких 3 в ряд, собери цвет, вырасти ферму это доказывает. Сам не фанат, но предполагаю, что это способ отключиться от привычного хода мыслей и впасть в "поток".
Аноним 09/12/24 Пнд 15:08:07 #16 №9246333 
>>9246298
>Нет это именно удовольствие от того что ты хорошо управляешь сложной штукой на пределе возможностей, там нет никаких фантазий, отыгрыша или отождествления себя с персонажем.
Про ощущения скилла это понятно, но что там нет элементов фантазирования это индивидуально.
Условно говоря если ты где-то видел нарезки с тем как Данте красиво шинкует чертей и ты вдохновился и тебе захотелось ощутить себя тем самым Данте, шинкующим чертей, ты дрочишь механики именно ради погружения в эту фантазию, ты не думаешь глядя на это "ууу блять вот это механики вот бы их задрочить".
Более того, убери условно говоря музыку, стиль, атмосферу, оставь голых маникенов занимающихся тем же самым, и это будет интересно гораздо меньшему числу людей, т.е. ощущения не сводимы исключительно к дрочу механик.
У кого-то может и не так, но для многих происходит так как выше.

>Футболист который показывает красивую игру, не отождествляет себя ни с кем, он просто играет в игру и радуется если у него получилось.
Да, но ты не футболист, ты играешь в игру, имитирующую футбольную деятельность.
Аноним 09/12/24 Пнд 15:23:51 #17 №9246368 
>>9246333
Также можно сказать, что футболист увидел когда-то во дворе как старшие ребята играют с мячом и стал задрачивать умение управлять мячом при помощи ног. И теперь он когда играет воображает себя кем-то. Я хз почему он не может быть просто чуваком, который любит играть в мяч.

Я бы не стал разделять спортивные, настольные и видеоигры. Да видеоигры сейчас в большинстве своем превратились в форму эскапизма, но в своей базе - это все те же электронные аркадные автоматы - сложные математические модели в реальном времени, на которые можно моментально воздействовать через кнопочно-аналоговый интерфейс.

Я как-то наблюдал за ребенком, который первый раз играет в Марио. Он не отождествлял себя с усатым итальянцем, он просто игрался с этой моделью, как игрался бы с банкой в которой сидит жук.
Аноним 09/12/24 Пнд 15:28:34 #18 №9246372 
>>9246333
>Более того, убери условно говоря музыку, стиль, атмосферу, оставь голых маникенов занимающихся тем же самым, и это будет интересно гораздо меньшему числу людей

Да, естественно. Убери у автомобиля дизайн, сделай просто квадратную жестяную коробку с деревянными скамейками - автолюбителей станет гораздо меньше.
Аноним 09/12/24 Пнд 15:32:16 #19 №9246380 
>>9246279
>В ВоВ так вовсе было очень интересно узнать какой будет следующая локация, там игровой мир крайне разнообразный, как разноцветное одеяло. А туман войны наводил интригу. Самое неожиданное было случайно забрести на соседнюю локацию, большой ахуй наступал когда из сумрачного дасквуда внезапно попадал в тропический СТВ.
Я кажется понял, т.е. игра преподносит что-то новое и неожиданное, и это интересно исследовать.
Но я немного о другом думал. Вот например, если секретную локации из какого-нибудь соулса поставить просто по пути основного следования персонажа. Понятно что это будет что-то новое и необычное, что будет интересно исследовать.
Но если ее спрятать, и игрок (часть игроков) обнаружит ее именно в процессе сворачивания с основного пути из любопытства.
Это будут совсем другие ощущения и эмоции уже для тех кто это сделал, что-то добавлено "сверх" тех ощущений что возникли бы внедри эту локацию просто в основную прогрессию.
Можно дать меч по сюжету, можно дать его тем, кто пойдет что-то исследовать, не ради меча, или потому-что там ДОЛЖЕН быть лут, тогда магия пропадет, а из любопытства "вдруг там что-то есть интересное". Вроде в обоих случаях меч окажется в инвентаре, но само это будет по разному воспринято.
Аноним 09/12/24 Пнд 16:04:07 #20 №9246441 
>>9246368
>Также можно сказать, что футболист увидел когда-то во дворе как старшие ребята играют с мячом и стал задрачивать умение управлять мячом при помощи ног. И теперь он когда играет воображает себя кем-то. Я хз почему он не может быть просто чуваком, который любит играть в мяч.
Ну опять же мы все классифицируем на нравится/не нравится. И это и должно быть финальным вердиктом безусловно, но тут речь больше про то, какие именно элементы опыта порождают это нравится и не нравится в конечном итоге. Именно в отношении игр.
Почему подростку нравится "пинать мяч"? Скорее всего дело в возможности общения и социализации и элемент борьбы за доминирование над другими/компетитив. В мультиплеерных играх тоже есть такие ощущения.

>Я хз почему он не может быть просто чуваком, который любит играть в мяч.
Он может, но также он может фанатеть по футболу, и у него может быть любимый футболист, и футболка с его именем, которую он обязательно одевает. Не говорю что он отыгрывает этого футболиста, но очевидно он испытывает еще что-то, когда всем этим занимается, хотя он так же просто пинает мяч.

>Я как-то наблюдал за ребенком, который первый раз играет в Марио. Он не отождествлял себя с усатым итальянцем, он просто игрался с этой моделью, как игрался бы с банкой в которой сидит жук.
И это не тоже самое, что испытывает человек поглощающий виртуальную новелку. Что совсем иное, чем ощущения от потной битвы с боссом. Что не похоже на ощущения гринда кабанчиков ради голды. Что не похоже, на ощущения от решения пазлов. Что не похоже, на ощущения в ВР-чате. Что не похоже на ощущения от исследования морских глубин.
Хотя казалось бы, все эти люди просто играют в игры и им нравится.
Аноним 09/12/24 Пнд 16:27:25 #21 №9246475 
>>9246441
>И это не тоже самое, что испытывает человек поглощающий виртуальную новелку. Что совсем иное, чем ощущения от потной битвы с боссом. Что не похоже на ощущения гринда кабанчиков ради голды. Что не похоже, на ощущения от решения пазлов. Что не похоже, на ощущения в ВР-чате. Что не похоже на ощущения от исследования морских глубин.

Ну это прям мы упёрлись в трудную проблему сознания и "каково это быть летучей мышью?". На что похожи мои ощущения и похожи ли они на твои?

>речь больше про то, какие именно элементы опыта порождают это нравится и не нравится в конечном итоге
И это тоже древняя тема с искусством. Что делает картину интересной? Какие ноты в музыке делают делают мелодию увлекательнее? Как именно книги вовлекают и заставляют следить за сюжетом? И на плечах всей мировой культуры сидят наши глупые быдловатые игры, которые начинались как ярмарочные аттракционы и превратились во второсортный сплав всех известных человечеству видов аудио-визуального искусства.
Аноним 09/12/24 Пнд 16:46:23 #22 №9246503 
Мне кажется, что нет смысла искать универсальный 1000% рецепт увлекательности. Если бы он был, миллиардные корпорации не выпускали бы регулярно кал говна. Нужно просто ебошить то что будет 100% интересно тебе и возможно это зацепит ещё кого-то.
Аноним 09/12/24 Пнд 17:24:57 #23 №9246576 
Один рандомный видос на ютубе про то как делать аддиктивные механики для мобилок расскажет больше чем все эти пространные рассуждения.
Аноним 09/12/24 Пнд 17:26:36 #24 №9246580 
>>9246576
Так речь не про мобилки.
Аноним 09/12/24 Пнд 17:33:32 #25 №9246593 
>>9246576
Аддитивные механики в видеоиграх, это как порно в кино. Технически тоже самое, но смотреть это будут только дрочеры
Аноним 09/12/24 Пнд 17:53:02 #26 №9246631 
>>9246576
Есть увлекательные и неаддиктивные вещи же, но вторые хорошо изучены и работают хорошо безусловно.

А тема пространная потому что дискурса на эту тему нет, а так она вполне конкретная.

Ты делаешь квесты в обычной версии вовна и хардкоре версии с одной жизнью. Ощущения совсем разные, почему?
И тут ты обнаруживаешь, что наличие опасности, как меры расплаты за свои ошибки, создает новые впечатления. Спрашиваешь себя, почему? Потому что для избежания ошибок требуется постоянная внимательность, а когда ты внимателен, ты обнаруживаешь что ты погружен в процесс сильнее, и это состояние приносит удовольствие. И это легко перенести и на другие игры, которые создают подобный опыт. Хорроры, выживалки всякие, режимы с одной жизнью.

Ты можешь получить локацию по сюжету, а можешь найти ее исследуя вещи из любопытства, и ты получишь разные ощущения. И подумав над этим понимаешь, что когда игра может подсовывать тебе неожиданные сюрпризы за дополнительные усилия и погружения, сами эти усилия и погружения воспринимаются по другому, как и награды получаемые в их результате воспринимаются не так, как данные по сюжету.

Ну и в том же духи размышления, вообще конечно этим всякие геймдизайнеры должны заниматься, если реально хотят годную игру для определенной аудитории сделать.
Аноним 09/12/24 Пнд 18:13:48 #27 №9246672 
>>9246580
Уже давно нет, очнись.
>>9246593
В том же скайриме есть вполне аддиктивные сундуки с рандомной наградой в конце подземелий. А так же завлекающий геймлуп из многих разных по характеру, но довольно тривиальных самих по себе задач, которые чередуясь, создают темп, из-за которого игрок и не выходит из игры. И, да, коллекционирование подушек и чтение внутриигровых книг, или чем там занимаются те кто думают что получают высокое удовольствие, а не наёбывают свой обезьяний мозг, тоже в него входит.
>>9246631
Если бы ты реально играл на хардкоре, то знал бы что там ничего общего с хоррором, а только чистое планирование, и интерес к этому разве что у более опытного игрока, который хочет чего-то новенького, но не хочет сильно менять установившиеся привычки, т. е. играть в другую, незнакомую игру.
Аноним 09/12/24 Пнд 18:41:57 #28 №9246721 
17302799893970.jpg
>>9245568 (OP)
У всех разные.
Для меня визуал ВАЖНЕЕ всего. У тебя он на 4 месте а у меня строго на 1. Мне наплевать на жанр, бюджет - если игра стильная, значит я получу кайф уже от взаимодействия с ней, если нет - будь она хоть геймплейной пушкой с сюжетом достойным романа - я не буду в это играть. Ну говно. Ну сделано все безвкусно. У меня так со всем кроме одежды, тут я аскетичен. Всё воспринимаю в первую очередь через визуал, чтоб было стильно. За охуенный стиль я могу простить и такой себе геймлпей, и так себе графику и сюжет говняный.
По той же причине не люблю васянские и излишне пародийные сеттинги типа биошока где хуй пойми что и кто делает. Какие то клоуны, роботы с головами Джорджа Вашингтона - ну хуита. Это выглядит говняно, Левин вообще в курсе что он говноед? Обратный пример Халф Лайв 2 - в этой игре, особенно в начале все кричит об ее охуенном дизайне. Как выглядят комбайны, как их архитектура вплетена в архитектуру восточноевропейского городка, эти индустриальные пейзажи, ждстанции, каналы. Ты прям оргазмируешь от этого видения. Антонов гений. Это западный геймдев. Если брать постсоветский то это конечно же оригинальные Тени Чернобыля. От них веет научной фантастикой, тайной, индустриальщиной, одиночеством, мраком, постсоветской весной, игрок прям может почувствовать этот пыльный бетон. Гамма у игры шикарная, такой нет нигде. Многие пытались повторить это, создавая игры в похожих сеттингах постсоветской разрухи - НИ У КОГО не вышло. Всё какое то васянское, наигранное, вторичное.
Если брать восточный геймдев то это 7 финалка с ее дизельпанковым умирающим миром, меланхолией и ощущением нетакучести и Автомата, ну тут без комментариев. Дауны которые видят в визуале этой игры только трусы могут идти нахуй. Они бедны культурно и ничего объяснять быдлу не буду, те кто понял поняли.
Аноним 10/12/24 Втр 05:56:24 #29 №9247517 
image
>>9246721
Я бы сказал, что возможность наслаждения игрой зависит от попадания в такие вот рамки. Чем выше требования к какой-то стороне игры, тем уже получится рамка, но, если во все остальные попадание, кроме этой, то играть с удовольствием всё ещё можно. Простой пример с музыкой в игре: если плохая - включи свою. Не нравится графоний - накати мод. И т.д.
sage[mailto:sage] Аноним 10/12/24 Втр 05:59:44 #30 №9247518 
>>9245568 (OP)
>Интерес от погружения в лор и сюжет
Дальше не читал.
sage[mailto:sage] Аноним 10/12/24 Втр 07:58:27 #31 №9247568 
>>9246721
Ты просто тупой говноед.
Аноним 10/12/24 Втр 10:02:44 #32 №9247689 
>>9245568 (OP)
>источники удовольствия
1 место - самобытность и непохожесть на другие игры в любом жанре
2 место - Музыка. Хороший саундтрек делает половину игры
3 место - Красивые женские персонажи
4 место - Вариативность

Все остальное опционально и не всегда подходит всем жанрам
Аноним 10/12/24 Втр 21:49:41 #33 №9248681 
>>9247568
Хрюкни, быдло
Аноним 10/12/24 Втр 22:36:18 #34 №9248780 
>>9245568 (OP)
> Есть еще что-то?
Беспрерывная долбежка в жопу.
Аноним 10/12/24 Втр 22:39:58 #35 №9248784 
17178679853600n.webm
>>9245568 (OP)

1. красивые попки
2. боттом текст
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения