>>331870742 (OP) На жирненьких картах можно LLM или рисовальни запускать, локально. Тоже весело. Хотя, за пару-тройку косарей в месяц можно почти безгранично пользоваться тем же онлайн и в лучшем качестве...
Тож. Но у меня 4к тв, для него чуть не хватает для полного жира. Приходится играть в 1440п + перформанс апскейл. Зато почти все на макс и с расстояния тв в принципе окей.
>>331870742 (OP) В такой кал играть без разницы на какой карте, игра лучше не станет. Я как увидел этот потешный недостелс, где телка в полуприсяде ползает. Шел 2026 год, а игруны до сих пор хавают такую хуйню.
Почему не юзают шахматный рендеринг как в эру пс4? Оно вообще не жрет ресурсы и выглядит блядь лучше фср 3 уж точно. Можно попробовать на пк в резике 2. Там можно включить шахматное и фср и длсс и натив и сравнить фпс.
Шахматное выглядит почти как натив и ресурсы жрет как будто это 1080п. Мыла нет. Пиздец. Забытые технологии предков.
>>331870742 (OP) Игра огрызок хоррора - нех это буквально скрипты сюжетные и скримеры, нулевой ии которого перестаешь опасаться через полчаса. Не умеют делать нех как в изоленте нехуй пытаться Игра хуевый экшоний - тут без комментариев Единственный светлый момент - больница за грейс, типа как в оригинале все дела.
>>331871252 >Почему не юзают шахматный рендеринг как в эру пс4? Потому что он во всем хуже темпорального апскейла, тем более такого продвинутого как DLSS >Шахматное выглядит почти как натив Нет, особенно в движении. Это устаревшее говно десятилетней давности. >Забытые технологии предков Справедливо забытое говно. Запомни: в прошлом не было технологий, которые лучше чем то что есть сейчас.
>>331871252 Short answer: games didn’t abandon checkerboard rendering because it’s “worse” in every case—they moved to DLSS/FSR because they scale better, handle modern graphics better, and are more flexible, even if checkerboard can sometimes look cleaner in static scenes.
Let’s unpack it without marketing fluff.
---
## 1. What checkerboard rendering actually is
Checkerboard = render half the pixels in a fixed pattern, then reconstruct the rest using previous frames.
It’s:
Simple Predictable Cheap on GPU
That’s why consoles like the PlayStation 4 Pro used it heavily.
---
## 2. Why it looked good
Checkerboard can look very sharp because:
It preserves native-like edges It avoids some AI artifacts (ghosting, shimmer) It doesn’t “invent” detail—just reconstructs
So yeah, in some scenes it can look better than early upscalers.
---
## 3. Where it breaks (this is the key)
Modern games stress it in ways older games didn’t:
### a) Motion & temporal instability
Fast movement, particles, foliage:
Checkerboard struggles to reconstruct missing pixels Leads to flickering, crawling edges
DLSS/FSR use motion vectors + temporal data much more aggressively → better stability in motion.
---
### b) Modern rendering features
New tech like:
Ray tracing Volumetric lighting Transparency (hair, smoke)
These don’t play nicely with checkerboard sampling.
DLSS/FSR are designed to integrate with these pipelines.
---
### c) Resolution scaling flexibility
Checkerboard is basically:
Fixed pattern (usually ~50% pixels)
DLSS/FSR:
Can scale from 30% → 100%+ Dynamic resolution becomes easy
That’s huge for performance tuning.
---
### d) Reconstruction intelligence
This is the real shift.
DLSS and FidelityFX Super Resolution:
Use temporal accumulation Use motion vectors (DLSS specifically uses trained neural networks)
Result:
Better detail recovery over time Less aliasing in motion Better handling of subpixel detail
Checkerboard is basically “dumb” by comparison.
---
## 4. Performance myth: “checkerboard is cheaper”
Not always anymore.
DLSS can run on Tensor Cores (on Nvidia GPUs) → almost “free” FSR runs efficiently on shaders and scales well across hardware Checkerboard still needs reconstruction passes and has limits
So the gap isn’t what it used to be.
---
## 5. Developer reality (this matters most)
Studios prefer:
One solution across platforms * Works with dynamic resolution * Handles all effects consistently
DLSS/FSR:
* Plug into engines like Unreal Engine * Scale across PC + consoles * Keep improving with updates
Checkerboard:
* Custom implementation * More edge-case bugs * Less future-proof
>>331871709 >Он хуже нейроновских длсс/фср4 но они жрут ДОХУЯ производительности на свои нейронки апскейлеры. Чего блядь? DLSS жрет 0% производительности. Он блядь работает на тензорных ядрах, которые простаивают в ином случае в играх. Учи матчасть. Inb4: аряяя на 2080 4.5 лахаит аряяя >Почти ебаный нейтив ДЛСС уже давно ЛУЧШЕ НАТИВА. Речь, конечно, про длсс баланс. Пикрил сравнение натива и длсс 4.5 баланс.
>>331871798 Это чё за залупень? Фаркрай 3 в который я играл 11лет назад лучше выглядел и запускался на железе которое сейчас бедняцкое. Красивые игори делать разучились?
Хейтеры сасать >>331871435 >>331876304 Да, это игра в основе имеет механики из игры оригинала и вообще она олдскульная коридорная и топовая. Никакого открытого мира и чистки карты. Сасать
>>331876416 Нахуй ты мне оценки кидаешь лол, мне похуй Я выше по факту сказал - из ориг там роуд хиллс, да, там нормально, загадки, крысич, уничтожение трупов как в оригинале. Все остальное лютый кал, топорный шутан за леона и скриптованная нех.