Хочу затронуть тему имерсив симов, а именно, почему индюкам этот жанр так тяжело даётся? Вот есть Peripeteia и Gloomwood, индюшные наследники деус экса и вора, но почему там долго разрабатываются? В разы дольше своих отцов.
Что сложного в сотворении имерсив сима? Вот есть игра Underrail, индюшная полноценная ЦРПГ, создание которой явно сложнее, чем имерсив сим наполенный миссиями с возможностью проползти в вентиляции, по крыше, или убить сюжетного нпс в катсцене, достав при этом гранату не из игрового эксель инвентаря, а из своего чемодана?
>>10270115 (OP) Подрельса, сама по себе, довольно простая игра Там нет ничего сложного. Только боёвка, основанная на цифрах и вручную расставленные скиллчеки. Замудрённые системы отсутствуют, как класс
>>10270115 (OP) Быдло не понимает, что реалтайм экшон всегда в разработке сложнее, чем црпг. Ведь ты для любой игры по дефолту создашь таблички, характеристики и прочее, только в рпг этого хватает, чтобы игра работала, а для экшона нужно поверх этого ещё и физику, сложный ии, хитбоксы просчитать и т.д. рпг- один из самых примитивных жанров, что касается разработки
>>10270141 >что реалтайм экшон всегда в разработке сложнее, чем црпг Только имерсив симы это в своей сути простой симулятор ходьбы, где сложный ии это нпс ходит из пункта а в пункт б, а весь экшон это ударить или стрелять лкм.
>>10270115 (OP) >Peripeteia >почему там долго разрабатываются? В команде было два человека, и тот, что отвечал за сценарий, куда-то съебался. Плюс, игра слишком амбициозна по масштабам для соло-разработки. Это не Десусекс с микролоками, которые по кайфу пробегаются за полчаса максимум, Перипетея требует от 3 часов и более на исследование каждого уровня. Возможно, меньше, если хочешь пробежать галопом, но такие игроки в неё не пойдут - слишком нишевая. Мы тут по отвесным стенам скачем чтоб упереться в край карты, потому что разраб не знает про невидимые стены и границы уровня.
>>10271185 Хз я в перепетии за 3 часа все уровни не спидраня прошел до башни на которой дропнул. Вот там верю можно сток ходить. Навалили говно хардкора отняли сейф хрттфу.
>>10270115 (OP) >Peripeteia Сам то пробовал, хороший? >Gloomwood Их всего два человека разрабатывают, но делают это качественно. Я даже беспокоюсь, что они по разным причинам, могут просто не допилить задуманные в игре районы. Арт и саунд-дизайн просто пушка, да и физон тоже норм. Сравнивать с производством Underrail не корректно. Если Stygian Software это совсем индюк-индюк. То New Blood вполне себе коммерсы на его фоне, пока не самые гнилые просто и делают прикольные игры. >>10270370 Ты козла то в Gloomwood убивал в баре? Или воздухан?
>>10271185 >Это не Десусекс с микролоками, которые по кайфу пробегаются за полчаса максимум Сынок, блять, я один либерти айленд проходил целый день. А есть ещё ебанутый Гонконг, и самый заёбный склад, где надо было паркурить по коробкам одновременно уворачиваясь от нпс со всех сторон, которых ещё и не видно в этой темноне ебанной.
>>10270115 (OP) >Хочу затронуть тему имерсив симов А тут все просто Если твоя игра хуевый екшен, хуевый стелс, вместо рпг системы в ней огрызок из элементов Называешь ее имерсив симом
>>10270141 >физику Нет в 99% экшенов. >сложный ии Нет в 99% экшенов + в рпг точно также нужно делать ии. >хитбоксы просчитать От это то да, сложность великая, ты видимо не понимаешь о чем говоришь. Ну и здесь тоже обсирается 99% экшенов, во многих просто квадрат как в думе.
Более того сейчас у тебя для шутана есть готовые решения, знай графон меняй и уровни делай. Как во многих играх на гз том же, модифицированные болваны из дума.
Тем временем для рпг требуется создать систему, и хуева гора тестов всевозможных комбинаций, уровней, скилов.
>>10270115 (OP) Во-первых, их делают по два человека каждую. Во-вторых, сделать систему, которая будет адекватно реагировать на действия игрока, а не просто по скрипту работать, оче сложно концептуально, а отлаживать ещё сложней.
>>10272668 В дуес ексе такой же как в воре или мгс, сплинтере? Ты поехавший? В деусе он хуже чем у тодлера даже, это игра с самым пожалуй хуевым стелсом в истории.
>>10272704 У больших компаний свои проблемы - отчетность на отчетность, непростые решения эффективных менеджеров которые на середине меняют концепт потому что вот тут вышла популярная дебилка, а вот тут урина5, меняем движок срочна. Всякие там - мало разнообразия\слишком душно\слишком много экшена\слишком мало экшена, переделывайте пол игры. Наш тестовый отдел не смог понять как нажить х, не смог решить пазл для 2х летних, переделывайте адаптируйте. Вот здесь не хватает желтой краски для пасфайдинга - переделывайте, добваляйте. И все это через дикую бюрократию, ситуации когда 2 строчки кода "пишут" неделю и т.д. и т.п. Кароче это ты тупой.
>>10270115 (OP) Я тебя уже в который раз спрашиваю польский маркетолог, когда твой разраб перепехии извинится за сравнения СССР с нацистами третьего рейха?
>>10270115 (OP) >Вот есть игра Underrail, индюшная полноценная ЦРПГ, создание которой явно сложнее Ну вот она как раз довольно симная, и делается десяток лет. Кстати, во второи имсимности ещё больше навалят.
>>10272705 >В дуес ексе такой же как в воре или мгс Примерно такой же, да. Схематичный с несколькими стадиями, которые сбрасываются через какое-то время.
>>10272874 И враги там дальше 2 метров не слышат и конус зрения у них там тоже только прямая линия перед собой да Поиграй сначала потом высирайся, дебил
>>10270115 (OP) Потому что весь жанр имсимов - это попытки маскировать хреновую стрельбу и управление заимствованными из ролевое циферками. Символично, что вплоть до биошока включительно даже слова такого никто не использовал, предпочитая маркировать игры или как шутеры, или как рпг - термин чисто маркетинговый от бездаря и плагиатора Ливайна, который считай их один и делал.
>>10274630 >abiotic factor? Это выживастик только вместо деревьев ты фармиш офисную хрень >>10274783 >Разраба Fortune's run вроде посадили же? Он еще трап.....
>>10274783 >>10274827 Отбой, он двадцать дней назад написал что его выпустили. Надо было сразу посмотреть. Но да, он там про "трансфобов" что-то написал...
>>10275576 Все реальные определения идут от нашего субъективного чувственного опыта, формализованные языком определения можно разбить на другие определения и бесконечно отсылать к другим определениям, поэтому они говно
>>10270115 (OP) Потому что их сложно делать. Ты возьми и пропиши линейный сюжет для первой пришедшей тебе в голову идеи (выделив на это неделю), а потом к каждому событию придумай ещё по 3-4 вирации разрешения этого события, а потом ещё и ещё. Крч это пздц
А вот любую FPS дрисню как раз таки очень легко сделать(а не как написал выше один из долбаебов), если человек хоть раз запускал любой из движков. У большинства современных игровых движков даже есть готовые решения Хитскана, Projectile физики, Lag Compensation, готового сетевого кода и прочего. До появления нейронок у обычного Мидла это бы заняло дней 5-10 на разработку полноценного 5х5 комтетитив шутера с учетом того, что ему бы дали ассеты.
Теперь берем идею иммерсивсима и оказывается, что все выше перечисленное наслаивается ещё и на: добавление стелса, статов, гейм-дизайн мира который должен соблюдать некоторые правила для работы твоего иммерсивсима, логику НПС, системное взаимодействие с какими-то механиками.
Разработка РПГ сложна только из-за масштабов пиздеца внутри самой игры. Разраб просто берет и добавляет уйму всевозможных механик и даже не думает о том, как игрок их будет использовать, тк игрок будет сам будет решать, что он будет юзать. Все эти механики работают на основе базовых классов внутри кора игры, например это выбор в диалогах за счет "вкаченных" плюсиков в силу или ловкость. В иммерсиве тебе надо создать ряд событий при соблюдении которых сработает то или иное предопределеное действие. В РПГ тебе просто насыпают якобы кучу лего деталей и говорят "вот играй", а на самом деле они все одинаковые, просто разного цвета. В иммерсиве разрабу нужно заранее продумать сколько наборов лега смешать, какие у них должны быть комбиации и закинув все это в одну кучу сделать так, чтобы заранее предугадать как и сколько различных фигур разные люди смогут из них сами собрать. "Хммм а что будет если ОП засунет кубик в отверстие треугольника? Тогда надо чтобы его отхуярило руку. А вот если анон2 решит съесть крысу, то сделать на нем перманентный дебаф 'двачер' и прочая хуйня" Тебе надо таких ситуаций нахуярить целую уйму. В РПГ же тебе просто насыпают гору кубиков разного цвета и говорят "вот тебе куча кубики, можешь их как хочешь кобминировать", но из кубиков ты не построишь пирамиду.
>>10275576 >иммерсив - вид от 1, 3 лица >сим - симуляция, системный геймплей по сути, придуманное название для ранних 3D игр, которые не были простыми аркадками типа ларки крофт, crash bandicoot, а предлагали геймплей песочницы. сейчас определение перестало быть актуальным. используется небольшой группой клоунов для обозначения клонов вора, систем шок.
>>10275576 >Дайте ЧЁТКОЕ определение имерсив симу 1. Игры в коробках связанных кишками 2. В игре обязательно должна быть вентиляция в рост согнутого на карачках человека. 3. Первое лицо 4. Стрельба как в польском шутере, ни в коем случае не лучше. 5. Должна быть крайне низкая сложность. Игроку - обширные способы убийства\обхода Врагам - ходить туда сюда, иметь аи табуретки, слух 90 летнего деда, зрение носорога. Если все же эти факторы не соблюдены то убиваца враг должен с простейшего заклика как в опущенном и не иметь никаких способов сопротивляться имба-абилкам. 6. Прокачка должна быть как в фар крае, ни в коем случае не больше. 7. Стелс не должен быть лучше деус екс 1. 8. Первый пароль это уже не обязательное условие.
>>10276138 >1. Игры в коробках связанных кишками >2. В игре обязательно должна быть вентиляция в рост согнутого на карачках человека. >3. Первое лицо >4. Стрельба как в польском шутере, ни в коем случае не лучше. >5. Должна быть крайне низкая сложность Забавно, что конкретно под эти пункты халфа первая подходит.
>>10270115 (OP) Имсимы один из самых популярных жанров, все засрано этой индюшатиной, нюанс в том что сами разрабы эти свои игры называют симуляторами выживания в попенворлде/открытых локациях.
>>10274664 Ну, справедливости ради, они нихуя не были "профи". Это были вчерашние студенты. Это касается вообще многих разработчиков прошлого: у них не было десятки опыта в индустрии, но они делали хорошие игры. Потенциально, любой студент в хруще сейчас в разы прошаренней разраба прошлого. У студента есть доступ к тысячам решений предшественников, от банального гайда на Ютубе, как сделать фонарь до лекций самих разрабов. А сейчас, с появлением ИИ, всё ещё стало проще.
Правда, Систем Шоков все равно не выходит(только ремейки и ремастеред), т.к. в прошлом студенты были ебанутыми задротами, у которых вкат в айти был немного иначе, чем сейчас.
>>10270115 (OP) Для иммерсив сима нужна проработка мира. Все локации должны быть чем-то наполнены, чтобы игрок мог взаимодействовать. Каждый уровень должен иметь множество развилок и много вариантов прохождение.
Чтобы такое сделать, нужна кропотливая и вдумчивая работа. Инди трешаделы такое не умеют. Они умеют только создавать наспех сделанное говно, по какой-то одной идее, которую они спиздили с какой-то старой игры. А потом продавать это долбаебом, которые игры не играли, не знают оригинальную игру, зато будут рассказывать какая инди параша охуенная, сколько нового там придумали.
Треду дизов насовали потому что жанр заебал, и от слова веет соей с ДТФ, но в целом непонимание обосновано. Жанр целиком плясал и пляшет от левелдизайна и только от него. Типичный им-сим - это уёбищный 3д экшн с всратыми боями, посредственной прокачкой, отсутствием большого мира или интересными квестами, но побуждающий оргазмировать от ползания по вентиляциям и полутора гиммиков типа "можно соединить муку и воду и применить на огонь и получим хлеб, 10 из 10" (то есть буквально сделать очевидную комбинацию предметов, что в поинт-н-клик адвенчурах было с восьмидесятых годов) или "можно построить из пены башню и залезть на вон тот балкон!" (и похуй, что локация и так крохотная, и ты всё равно полезешь потом смотреть, а как там надо было попасть на этот балкон иначе). Имсимам, в общем-то, даже прощается всратость в качестве стелса, потому что в классическом стелсе надо заботиться об игроке, о честности маршрутов стражников, об интересных нычках, а в имсиме можно сделать дерьмовый стелс, а в случае обнаружения убивать врагов в кривых боях и выдавать это за фичу, мол, "стили прохождения", а не "мы обосрались и со стелсом и с боями".
>>10275888 Ожидания: >а потом к каждому событию придумай ещё по 3-4 вирации разрешения этого события, а потом ещё и ещё. Реальность: >Пяток локаций-коробок соединены прямыми и очевидными коридорами, где дадут пизды, и менее очевидными сортами вентиляций, канализаций и балкончиков, по которым можно пройти незаметно. Враги тоже дадут пизды, но их можно стукнуть по башке сзади или кинуть в них каким-нибудь говном или перепрограммировать турели или их аналоги. Ещё насрём записками, терминалами, лутом, который лежит не на столе, а под столом или на шкафу, вызывая у игрока ощущение, что он гений и нашёл секретный грааль. В пару мест запихнём НПС. Никогда не понимал, про какие "100 вариантов" пиздят защитники этого "жанра". Это просто стелс-игры с небольшой кастомизацией персонажа, не дотягивающей до полноценной рпг, и "загадками", не дотягивающими до полноценной адвенчуры.
>>10275888 >"Хммм а что будет если ОП засунет кубик в отверстие треугольника? Тогда надо чтобы его отхуярило руку. А вот если анон2 решит съесть крысу, то сделать на нем перманентный дебаф 'двачер' и прочая хуйня" Буквально ГДЕ? Где такое? Ты описал какой-то гибрид из хуёвого квеста и рогалика, что ли. Ни в одном популярном имсиме (Десу Эксы, Арксы, Дизонореды, Преи) такого нет.
>>10270115 (OP) Про первую сказать ничего не могу, а Gloomwood делает автор даска, а этот еблан АБСОЛЮТНО нахуй никуда не торопится. Получается всегда средне, даже просто малое обновление графона растянулось у этого ебанька на годы. А ведь он обещал нативную поддержку карт халф-лайфа и кваки (вроде как завез таки), но при этом моды работают только со старой версией графона, только со старым управлением, без поддержки обновленного интерфейса, а это значит без колеса оружия. Изначально при наличии меча в инвентаре не давало вернуться на серпы и автор вместо исправления два года всем говорил "да знаю я". Ах да, еще на релизе Dusk HD у него ачивки не работали с обновленным графоном, просто хуею с этого жопорукого.
Абсолютно некомпетентный уебан, таких пиздить палками нужно.
>>10277948 >Буквально ГДЕ? Где такое? Ща будет неожиданно, но в ориджен син1/2,вастеланд2/3 тут вообще кек про выбор в борделе будут вспоминать каждый бомж зооофил
Помимо кривой стрельбы, кривого стелса, кривого ИИ, теперь у иммерсивов обязательна должна быть всратая графика и ублюдочно всратый арт дизайн? Это делает элитарный жанр еще более элитарный? Чтоб к этому гению гейм-артдизайна и нарратива вообще никому не хотелось прикасаться? И дайте угадаю, разработчик очередной одинокий транс шизик из недр дискорда, который в перерывах от просмотра pdf файлов делает 3d демо сцены в стилистике плавающих текстур на ps1?
>>10279142 >всратая графика и ублюдочно всратый арт дизайн А в каких жанрах, захваченных индюками, это не так? Ретро шутаны - чек, "олдовые" эрпогэ - чек, платформеры - не уверен, разброс очень большой.
>>10279142 типичный гойский скот, которого с рождения кормили дженерик РЕАЛИЗМОМ, дженерик японщиной и стерильными как его яички дженерик интерфейсами, не способен воспринимать настоящее творчество. В будущем его потомки без возражений будут жить в скотоблоках с белыми стенами и жрать соевое мясо
>>10270115 (OP) Потому что разраб перипетейи занят просмотром аниме и дрочкой на хентай, а разраб глумвуда занят созданием других игр вместо глумвуда и постингом рейджбейтов в твиттере.
>>10277918 >полутора гиммиков типа "можно соединить муку и воду и применить на огонь и получим хлеб, 10 из 10" (то есть буквально сделать очевидную комбинацию предметов, что в поинт-н-клик адвенчурах было с восьмидесятых годов) В адвенчурах 80х было, а в современной йобе 10 из 10 за сто триллионов нет. Никогда не понимал этот твой уебищный аргумент. Что ты хотел сказать? Ну да, это сделать просто и очевидно. НО ЭТОГО НЕ ДЕЛАЮТ. Что за даунская манера указывать на механику и говорить что она сделана хуево? Да, хуево сделано, но в других играх она не сделана ВООБЩЕ. Алё, там она вообще не работает, там ее нет, с чем ты сравниваешь?
>>10280855 Конкретно в адвенчурах проблема в том, что комбинации опираются на заранее прописанную разрабами логику, а она далеко не всегда коррелирует с опытом и логикой большинства игроков.
>>10280893 Короче эталонное НЕ НУЖНО. Чем новая кривая механика ты предпочитаешь чтобы ничего нового не было и чтобы даже не пытались что-то придумать, как-то удивить. Ну охуеть позиция.
>>10280897 Так ты же не новую механику в пример привёл, а старую. Я конечно хочу чтобы в играх можно было комбинировать предметы с какой-то общей логикой, а не жёстко прописанной. Но это не значит, что я должен довольствоваться какими-то половинчатыми реализациями с аргументом "либо так, либо никак".
>>10280897 >>10280855 Тебя разные люди обоссывают. Во времена тиреча я бы подумал, что твой пост - тонкий троллинг, мол, чувак реально занял шутки ради позицию "лучше хоть как-то, и похуй, что пятое колесо телеги, чем никак", но на дворе 2026 и я боюсь, что ты реально долбоёб и искренне разделяешь эту позицию. Да, и домики деревянные, и чтобы половину экрана чёрным, когда в глаз попадут. И чтобы тарифы за ЖКХ платить, а иначе хаб арестуют за долги.
>>10280900 >Но это не значит, что я должен довольствоваться какими-то половинчатыми реализациями с аргументом "либо так, либо никак". Так ведь так и есть, ты даун чтоли? Именно "либо так, либо никак", потому что лучше чем "так" просто нет, не существует нахуй, значит это вариант "никак". То есть ты выбираешь "не нужно". >>10280912 Ну тут вообще аргументов нет, опять просто "не нужно". >Да, и домики деревянные, и чтобы половину экрана чёрным, когда в глаз попадут. И чтобы тарифы за ЖКХ платить, а иначе хаб арестуют за долги. Гораздо лучше проверенное временем кинцо без интерактива, чтобы управление отбирали каждые 5 минут, чтобы сюжет, чтобы никаких выборов, чтобы ничего нового а то вдруг оно не впишется в нашу идеальную концепцию и будет пятым колесом в нашей телеге говна. У телеги должно быть 4 колеса, это же игры и тут не место экспериментам. Вот я показываю как надо играть так и играй, нажми w чтобы идти вперед.
>>10280926 >потому что лучше чем "так" просто нет Но это же не значит, что нужно останавливаться на "кое-как". Вот сделали заранее прописанные списки того, что можно смешать друг с другом, а что нет. Хорошо, отлично, но увидели, что многие не понимают логику разработчиков. Не проблема, в следующих играх делаем систему лучше. Но ведь не сделали, оставили как есть. Если система работает плохо и раздражает, то зачем её оставлять такой как есть? Это нормально - убирать системы которые не работают как надо. Например, со стелсом такой проблемы не было. У тебя стелс системы в играх развивались аж в разных направлениях.
>>10270115 (OP) >Что сложного в сотворении имерсив сима? Потому что мир должен быть единой работающей системой, а не набором аттракционов. Изменение любого фактора в механике влияет на всю игру нахуй. Даже в воре немножко подкрути поле зрения у врагов и придется тестить вообще всю игру на проходимость, балансировать освещенность, маршруты, расположение предметов. В то время как в аттракционе просто на полу проложут дорожки в которых враг тебя типо видит и шаг влево шаг вправо провал и сиди гадай почему.
Что сложного в сотворении имерсив сима? Вот есть игра Underrail, индюшная полноценная ЦРПГ, создание которой явно сложнее, чем имерсив сим наполенный миссиями с возможностью проползти в вентиляции, по крыше, или убить сюжетного нпс в катсцене, достав при этом гранату не из игрового эксель инвентаря, а из своего чемодана?