Враги - живые существа не умирают с 1 выстрела в голову, активно продолжают сопротивление с дыркой в голове
Повышение сложности только через полоску ХП Враги не умнеют, не используют новые тактики и не меняют мувсет. У них просто становится в 10 раз больше здоровья и урона
Автолевелинг мира под игрока. Вы находите легендарный меч, качаетесь 50 часов, возвращаетесь в стартовую локацию, а обычный придорожный бандит вырос вместе с вами и всё так же требует 20 ударов для убийства. Прогресс полностью обесценивается
Игрок - живое существо не умирает с 1 выстрела в голову, активно продолжает сопротивление с дыркой в голове
Игрок не пьет, не ест и не срет. Ему не надо мастурбировать и пить таблетки от давления. Нельзя померить температуру. Врач на дом не вызывается.
После ранения игрок не лежит несколько месяцев в больнице на реабилитации. Не ест мерзкую больничную еду. Ему не колят препараты. Соседи по палате не храпят и не воняют.
>>10386448 (OP) >Повышение сложности только через полоску ХП Враги не умнеют, не используют новые тактики и не меняют мувсет. У них просто становится в 10 раз больше здоровья и урона В какой игре ты видел, чтобы враги умнели и получали новый мувсет с повышением сложности, клоун?
>>10386779 В первой противники дохуя умными становятся. Во второй противники на каждой сложности разные и у них разные атаки, повышение их агрессии ещё в плюс. В третьей адаптивная сложность, которая на высоких уровнях дает противникам новые атаки и повышает их скорость, а также не позволяет забивать их чиповой хуйней. В четвертой появляются новые враги, плюс остальные пиздят намного быстрее. Также у них чаще накапливается энрейдж, в котором у них мувсет изменяется.
>>10386448 (OP) Шанс дебаффа заклинанием в пошаге. Особенно жрпг этим грешат, нет смысла тратить ход на попытку дебаффа, если это не гарантированно. Ты просто ход потеряешь.
>>10386448 (OP) Автолевелинг шмоток. Две самые уебанские реализации данной ереси были в Обливионе и Ведьмаке 3.
В обливионе были уникальные шмотки вроде даэдрических артефактов и они улучшались по цифрам в зависимости от того, когда ты их получал. То есть, если ты выполнил квест на предмет на 5 уровне, то ты получал хуевую по цифрам пушку, которую забросишь очень скоро, так как будет хуйней уже уровней через 5, а вот если эту шмотку получишь на 30 уровне, тогда у неё будут максимально возможные статы и она будет юзабельна почти всегда.
В Ведьмаке 3 похожая ситуация. Взять, допустим, награду за длс Каменные Сердца от Ольгерда в виде его сабли. Если ты получил её уровне на 30-35, то она так и останется по цифрам на этих уровнях. То есть ты проебываешь эффективность уникального оружия с уникальной механикой зарядки из-за того, что польские петухи не смогли нормально реализовать уникальные шмотки.
>>10386779 В старкрафте от сложности зависит в принципе появление продвинутых юнитов врага с механиками кастов или инвиза, наличие у них абилок, тайминги апгрейдов, уровень микроконтроля (да бот видит что ты кинул аоешку и расходится войсками в стороны) В террарии новые мувы и абилки у врагов В дум етернале на лоу сложности враги делают только базовые мувы и очень редко, на максималке они в принципе не стоят афк и по кд кидают особые атаки.
>>10387017 Ну речь шла о том, что они левелятся под твой уровень на момент получения, вместо того чтобы быть уникальными. Короче, уровни на шмотках в играх не про гринд - кал.
>>10386476 >Игрок - живое существо не умирает с 1 выстрела в голову, активно продолжает сопротивление с дыркой в голове Справделивости ради такое ирл бывает. Но це игровая условность.
Нет ничего хуже этого ленивого говна от ленивых уебков. Убивает эксплоринг. Убивает прогрессию. Убивает внутреннюю логику мира. Зато разрабам нихуя делать не надо: просто сделал, что статы всего вокруг растут пропорционально игроку - и так сойдет!
>>10386448 (OP) > Автолевелинг мира под игрока. Хуже автолевелинга только босс-процентщик в сосаликах.
Такая хуйня наносит герою не фиксированый урон, а процент от максимального уровня здоровья. Ну и жирнеет также в процентном соотношении. Похуй, с каким уровнем ты к нему придёшь. Похуй, насколько ты качался. Будет убивать тебя ровно с 3 ударов.
Самая раковая хуита, которую только когда-либо придумывали.
Вообще, если разработчик хоть как-то обесцениват прокачку, то он пидорас и заслуживает вечных мук в аду.
>>10387665 че за бред? автолевелинг просто отвязывает прогрессию от цыферок. он был бы таким как ты описываешь, если бы параллельно в игре не прокачивался сам персонаж, а таких игр не существует
>>10387759 >че за бред? А в чем конкретно я неправ?
>он был бы таким как ты описываешь, если бы параллельно в игре не прокачивался сам персонаж Вовсе нет. Это был бы какой-то другой сорт извращения, но уж точно не то, что я описал.
>>10387169 Это во время анимации добивания. Так то в королевской конче враги хуярят тебя одновременно если окружат, надо отступать и зонить их по одному. Если окружат, то даже базовые разбойники забьют чела в латах, или как минимум сильно потрепают
>>10387665 Это проблема не разрабов, а даунских опенворлдов. Если ты не врубаешь автолевелинг, то игрок перекачивается на побочках и ебет все живое в мейн квесте. Именно поэтому опенворлд параша это не игры и любая настоящая рпг линейная и коридорная.
>>10387387 >Даже если ИРЛ Чел ИРЛ вот так выглядит. Квадратная застройка пересекается с более хаотичной. Используются разные углы и закругления. >А что не так в такой планировке? Она скучная. Вместо живого города у тебя получается факторио.
>>10386479 Раньше это было из-за ограничений, когда все градострои были спрайтовыми изометриями. Но эти уроды пихают сетко-квадратуру и в тридэ, халтурщики сраные.
>>10386448 (OP) Увороты, дефлекты, блоки вместо мансов на клавиатуре. Анимации в инвентаре, меню. Оглушающие звуки. Отсутствие квиксейва. Обилие катсцен, невозможность скипнуть. Вязкое управление, танковая камера. Фон на субтитрах.
>>10386448 (OP) Починка/поломка предметов/оружия. Всегда ненавижу эту душную и абсолютно ненужную поеботу. Я нашёл что-то охуенное, но использую только в самый критический момент, ибо оно сломается. По итогу, всю остальную игру бегаю либо с бомжатскими предметами, которых не жалко, либо пол игры ищу что-то бесконечное. Так и прошел дайнг лайт 1. Во 2 даже не играл. От 1 части задушился.
>>10388405 Самое идиотское что ИРЛ как правило оружие так быстро не ломается. Нож тупится, автомат загрязяется, но это не происходит сразу и не означает что нож перестает резать совсем, даже автомат просто начинает стрелять одиночными.
>>10388068 Это как сказать, что донат - не проблема разрабов, просто некоторые игроки не против играть кредиткой, поэтому так. На деле же дизайн, ориентированный на автолевел - и есть коренная проблема. Опенворлды? Нормально работают и без него, я, например, Подрельсу вспоминаю. Будь там автолевел - даже бы запускать не стал.
>>10386448 (OP) >Повышение сложности только через полоску ХП Враги не умнеют, не используют новые тактики и не меняют мувсет. У них просто становится в 10 раз больше здоровья и урона
самая даунская претензия. типа если ты старый или пальцы не гнутся, то должен быть наказан тупорылым ИИ. моментальный рефанд.
уровень сложности это только подгонка времени реакции, которая у каждого индивидуальна. в идеале должен определяться через скрытый бенчмарк, а игрока нужно спросить, хочет ли он усилить челлендж, или сделать игру более подпивасной (т.к. один и тот же человек может хотеть разного в разном настроении)
>>10388405 А как же КРАФТ? Любой игре сейчас нужен КРАФТ. И пусть он не несёт никакой функциональности, другие ведь его в своих играх делают, значит и нам надо КРАФТИТЬ хилку из тряпка+бутылочка спирта, которые теперь можно обильно разбросать по игре и сказать что у нас множество ЛУТА. Вот теперь игрок может ходить всю игру собирать тряпочки и конвертировать их в бинты, или что там ещё надо для увлекательной игры. Все это любят!
>>10386448 (OP) >Враги - живые существа не умирают с 1 выстрела в голову, активно продолжают сопротивление с дыркой в голове Игрок так на секундочку тоже.
>>10388351 >Анимации в инвентаре, меню. За такую хуйню надо увольнять в тот же день с волчьим билетом, чтоб никогда больше к играм не приближался. >Увороты, дефлекты, блоки вместо мансов на клавиатуре Вполне разнообразит гейплей. А вот если только одна механика защиты - это уже не интересно. >Фон на субтитрах. Мастхэв. Просто не нужно его на 100% выкручивать. Уже 7-10% прозрачности хватает для читаемости.
>>10386448 (OP) >Вы находите легендарный меч, качаетесь 50 часов, возвращаетесь в стартовую локацию, а обычный придорожный бандит вырос вместе с вами и всё так же требует 20 ударов для убийства. Прогресс полностью обесценивается Ни в одной игре такого нет, упси обосрамси.
Наличие баланса это кал. В играх не должно быть баланса, особенно искуственного, те противоречащего реальности. Как потребность есть каждые несколько минут, деление на предметы и пропсы, когда визуально отличий нет, неконсистентность игровых условностей и симуляции.
>>10390120 Баланс припёрся из мультиплеера, и гейдизайнеров учат его делать. А потом они приходят в соло, и начинают делать как учили, хотя совершенно не понимают, что в соло баланс сугубо вреден.
>>10390120 без баланса не будет чувство прогресса и роста игрока, будет спам одной кнопки потому что итак побеждаешь, все остальные системы никто трогать не будет
>>10391154 Ну так это проблемы "проходимцев". Я вообще уже пришёл к мысли, что игры надо делать с возможностью их "пройти", просто нажав кнопку в меню, чтобы те, кому нужна ачивка, могли бы спокойно её нажать и перейти к следующему пункту чеклиста, а те, кому хочется поиграть играли бы в игру.
>>10386448 (OP) Костыльные механики созданные из за проебов при балансировании игры. Яркий пример, стелс в Скайриме и Фоллауте 4, который был сделан как легальный чит если игрок не сможет нормальными способами продвинуться дальше. Полет и Дверь Измерений в героях. Первое что пришло в голову.
>>10391290 Только в ИРЛ это балансится тем что у тебя кнопки загрузки нет. А с ней стелс из будоражащего кровь последнего шанса, превращается в дроч сэйвлоада и заучивания путей движения болванчиков.
>>10386448 (OP) Мог ли бы сделать чтобы от стелса была возможность оглушить собаку. А в реале собака бы испугалась внезапного мощного удара и убежала. А ещё в большем реале дикая собака бы услышала что кто-то ходит и первая среагировала.
>>10391095 Ну я синглодаун, допустим, и я не хочу качать способность/скилл/оружие, чтобы выяснить потом, что это неиграбельный кал, или наоборот, оверпавернутый кал. Мне оба варианта не очень интересны.
>>10391374 >но зачем? >>10391368 В ИРЛ собака всегда в курсе что ты рядом. Ты воняешь как грузовик со свежим навозом, тебя не заметить невозможно. Другое дело, если рядом с псиной куча других грузовиков с навозом, тогда может быть можно проскочить.
>>10391386 А мне не интересно что любое оружие каким бы концом ты за него ни брался, и что бы ты ни качал, всегда выдаёт стабильный как скала N*уровень ДПС. И если заменить все скилы просто на +0.5% к защите атаке, не изменится ровным счётом ничего. Вот где скука. А то что ты загимповал чара и оказалось что из лука ты не можешь убить даже обоссаную крысу, или случайно разлочил навык фэйсролла, наоборот прикольно. Это делает твою историю уникальной, и твоё приключение необычным, и отличным от тысяч других, построенных по типу, что на урон влияют не твои скилы, или прокачка а буквально прописанная в формуле расчёта урона разница в уровнях. Кстати, вот одна из самых ненавистных механик: @ ТЫ НА ДВА УРОВНЯ НИЖЕ ПРОТИВНИКА? @ ТВОЙ УРОН УМЕНЬШАЕТСЯ НА 200% @ УРОН ПРОТИВНИКА УВЕЛИЧИВАЕТСЯ НА 200%
>>10390124 >>10390125 Ну кто виноват что вы дауны в рот опущенные? Ну да, в то время в играх нужно было мозгой шевелить чтоб прокачиваться по уму, заклинания учить мощные. А не уровни напрыгивать акробатикой, кек. Можно также похрюкать что и в том же Дарк Соулсе ты бы качал здоровье или хз чё там есть, и колупал бы всю игру мобов по 5 минут. Аналогия уловлена, ебланы?
>>10391414 >А мне не интересно что любое оружие каким бы концом ты за него ни брался, и что бы ты ни качал, всегда выдаёт стабильный как скала N*уровень ДПС. Ты сейчас соломенное чучелко описал. Мне это тоже не нужно, да и никому не нужно.
>>10391414 >ТЫ НА ДВА УРОВНЯ НИЖЕ ПРОТИВНИКА? >@ >ТВОЙ УРОН УМЕНЬШАЕТСЯ НА 200% >@ >УРОН ПРОТИВНИКА УВЕЛИЧИВАЕТСЯ НА 200% Жутко бесило в первой Борде кста.
>>10391433 Нет, еблан, претензия не к сложности, но твой разжиженый хуезачьей спермой мозг не может этого понять. Знаешь на каком моменте я дропнул Облу? Когда ехал по дорожке на кляче, и ко мне из кустов подошёл разбойник в стеклянной броне, стоимостью гже-то под 10к, и гопнул меня на 100 голды. И в тот момент я почувствовал что мой эбонит, который я зарабатывал трудом и воровством всю игру обесценится через пару уровней. Тогда я закрыл игру и до ремастера её не запускал. А в ремастере, когда меня на одном и том же перекрёстке, те же самые бандосы с каждой встречей всё круче, гопнули в третий раз, не смотря на то что я их уже несколько раз убивал, воспоминания вернулись. Ну а душеблядь можешь только пиздеть что-то о сложности, хотя в их хуйне от сложности только азиатскиая зубрёжка мувсетов.
>>10391440 То есть, тебе до абсурда доводить аргументы можно, а мне нет? Ну охуеть, ладно, давай просто говном кидаться, раз так. Псссс тбе на ебало, чмо опущеное, ещё раз рот раскроешь, газов вдохнёшь.
>>10386448 (OP) >а обычный придорожный бандит вырос вместе с вами и всё так же требует 20 ударов для убийства Ну тип он тоже не хуйней страдал. Тоже лазил в подземелья и качался.
Есть вещи и похуже автолевела, например, уровневые зоны, как в диабле, типа бегаешь в локации 1-20 уровня, все нормально, умеренный кач, не особо напрягаешь булочки, заваливаешь на локацию 40-60 уровня и там каждый первый встречный вражина ушатывает с подачи и вся твоя прокачка обнуляется и надо заново лутать шмот, качать навыки и все такое. При автолевелинге как в скайриме ты просто всегда нагибаешь, тем более часть врагов остаются низкого уровня и помирают от взгляда на них. А вот с уровневыми зонами не нагибаешь никогда, если не метазависимый гайдодебил или не абузишь какие-то эксплойты.
Лимит прокачки в РПГ — дебильная тема, которая всегда бесила, типа в какой-то момент геймплей заканчивается и ничего не остается, кроме как быстро закончить сюжет и удалить игру. Невозможность выучить все навыки, ограничения по билду, классу и тд — дебильная механика родом с днд говнины, типа вот сундуки ломает только рога, а кастануть лечение может только хилер, но это бред полный и вообще сделано для бездушных метазадротов Прокачка за очки навыков, когда боевые и не боевые навыки учатся за одни и те же очки навыков, типа качай боевую мощь в ущерб прикольным навыкам, которые не дают профита в бою, но работают на скорость там перемещения по миру, больше вариантов диалогов и тд. Бектрекинг, ну тут все ясно, когда игра заставляет идти назад - это отстойно. Таймгейты, левелгейты, собери 100 плакатов чтоб пройти дальше и тд - всратая фигня буквально убившая некоторые игры, потому что нифига неинтересно набивать какую-то там стату чтоб пройти дальше по сюжету.
>>10391480 Тоддик что-то примерно такое и спизданул. Типа радиант АИ смотрит содержимое окружающих сундуков, и одевает на всяких неписей найденный там шмот. Толоько вот мы все знаем что это пиздёж, в сундуках столько даэдрика никогда не найдёшь потому что весь уже спиздили разбойники.
>>10387517 Если ты тупое/рукожопое днище анскилльное, то ты не заслуживаешь наслаждаться всем контентом игры, сиди ползай у стола собирай объедки, пока элита пиршествует, чмоха донная
>>10391489 >ограничения по билду, классу Нормальная тема. Делает персонажей разными и специализированными, по разному полезными для партии. Конечно это не работает для дауничей, делающих соло ролевую игру. Тут конечно маразм.
Враги - живые существа не умирают с 1 выстрела в голову, активно продолжают сопротивление с дыркой в голове
Повышение сложности только через полоску ХП Враги не умнеют, не используют новые тактики и не меняют мувсет. У них просто становится в 10 раз больше здоровья и урона
Автолевелинг мира под игрока. Вы находите легендарный меч, качаетесь 50 часов, возвращаетесь в стартовую локацию, а обычный придорожный бандит вырос вместе с вами и всё так же требует 20 ударов для убийства. Прогресс полностью обесценивается