нахуй одно и то же слопоговно про вышки, прятки в траве, точки интереса со сбором говна для крафтинга. Пиздец. Последняя игра такая была это мемезис во властилине говна. То же говнище про прятки в кустах, но зато мемезис ахуенным был.
>>10391665 >много новых и интересных игор Примеры будут?
А пока, я на днях прошел Silent Hill f, вроде считается ААА, но почему-то лучше 99% игр, шедевр 10 из 10, и попробуй всхрюкнуть что это не так, говноед, показывай свои вкусы.
>>10391665 И что там в индикале? Ехала метродебильня через квесты и хтьбой погоняет? Все думали инди это ренессанс игр, а на деле кривая копирка старого говна на юнити.
>>10391686 По факту хорошие игры есть и в инди и в ААА, просто их мало, но это норма, хорошего всегда и везде мало на фоне куч посредственности.
Вот только про годноту тебе никто не расскажет, сам должен искать. Обзорщики продажные, либо сосут чемоданам, либо своим зрителям. Игроки тупые и повторяют кукареки обзорщиков. Никто не скажет какие игры хорошие, ты сам должен играть и своим умом уметь находить, игнорируя чужие кукареки.
>>10391610 (OP) Все оригинальное признано душным. Создатели ААА игр десятилетиями вымывали геймплейные механики, чтобы сделать игры веселыми. Если раньше исследовали мир, тыкали каждый предмет, искали путь, то сейчас интерактивные предметы подсвечивают, а уступы мажут флуоресцентной краской. Пиксель хантинг исчез как вид.
Из резидента 1-3 сделали резидент 4, выкинув 80% игровых механик. Из томб рейдер тоже повыкидывали все, оставив мультики с QTE. Даже ремейк готики, который вроде как пытался впитать наследие, но его тут же засрали.
>>10391610 (OP) Так ты же тут же заповишь, что за неиграбельный кал, где мои удобные механики которые я с детства знаю, нихуя непонятно, говно для аутистов, уноси свою шизу обратно, придётся снова вышечки мои вышечки чистить да вопросики разгадывать.
>>10391771 >Когда кривое управление перешло в разряд гейплейных механик? Во-первых, это просто интересно, в одной игре одно управление, в другой другое, а щас везде все одинаковое.
Во-вторых, суть любой игры это преодоление трудностей согласно условиям. Кривое управление к этому относится напрямую, просто это одно из условий игры. Взять хотя бы классическую игру "марко-поло", зачем игроку завязывают глаза? Это же неудобно, он будет спотыкаться, он не видит тех, кого ищет. Так вот, суть современных ААА игр, это марко-поло с развязанными глазами, где боты выкрикивают "поло" будучи еще и подсвеченными. Зато удобно, хули, правда не очень интересно.
Во-третьих, если говорить про резидент и томб рейдер, то в качестве выпиленных механик речь идет не только об управлении, там есть и поиск предметов, и секреты, и попеременная динамика игры от экшена до спокойного темпа с загадками, менеджмент ресурсов. Да много чего еще, банально инвентарь это мини игра, с ним тоже надо было совладать, а теперь игрокам подавай удобный инвентарь. А порой управление и камера спецом запутывают, чтобы тебе было сложнее — это условия игры.
Проблема современных игры в том, что игроки постоянно стремятся к удобству, но на всем удобном игры не построишь. На всем удобном можно построить только кино.
>>10391831 >банально инвентарь это мини игра А ведь раньше инвентарь мог тоже служить неким отдыхом от основной игры, он жил совей жизнью, сейчас их место заняли дурацкие нелогичные хабы, как в алан вейке 2. В итоге атмосфера по пизде с этими спавнами в другое помещение.
>>10391771 >Игрок должен игру проходить, а не бодаться с управлением ебаным. Двачую. Еще и врагов нужно убрать. Игрок должен игру проходить, а не бодаться с врагами.
>>10391835 Еще и постоянно слышишь от дегенератов "Перегруз должен умереть", "Нахуя мне ограниченный инвентарь в сингл игре", "инвентарь всегда должен быть бесконечным и чтобы все вещи автоматически в него кидались, и собирать их не надо было."
Сейчас вот на души начали "Стамина кал, никому не нужна, уберите стамину."
>>10391846 Разрабы пихают миллион предметов, от чего начинает заебывать ограниченный инвентарь, ограничения убирают и механика исчезает как вид. Еще и режиссура отсутствует, все усыпано мусором при помощи генераторов.
В томб рейдер такие "ну давайте сделаем 100%-ный снаппинг к уступам, это же удобнее", добавляют снаппинг, в итоге прыганье по уступам превращается в скучную рутину. Приходится это прыганье убирать вовсе, теперь игра превратилась в кино.
Тоже самое с телепортами. Добавили фаст тревел, в итоге игроки не ходят ножками из точки А в точку Б, как итог приходится добавлять гринд, чтобы игрок хоть как-то выходил в открытый мир, который для него нарисовали, а игра не превратилась в телепорты между катсценами. При этом игрок, который играет в классическом режиме без телепортов, завален лутом, потому что не завалить лутом нельзя, он должен собой компенсировать малые передвижения большинства игроков.
Я давно вывел закономерность. Сперва сложную механику пытаются сделать проще, что превращает ее в однообразную бессмысленную рутину, после чего эту рутину чистят и механика исчезает. Давайте будем честны, людям, которых напрягают неудобные механики, просто не хотят играть, они не будут играть даже в удобные игры, потому что для них удобство такое же скучное, как и неудобство.
>>10391831 >на всем удобном игры не построишь Потому что ИРЛ должно быть удобным, а компьютерные игры неудобными. В детстве так и было, жизнь была беззаботной, поэтому игры казались интересными, и чем круче был вызов в игре, тем она казалась лучше. Сейчас ты живешь и каждый день молишь судьбу, чтобы не возникла внезапно какая нибудь хуета, а от вызовов в игре у тебя вьетнамские флешбеки.
Только вот упрощение игр, как оказалось, не поможет решению первостепенной проблемы: наша реальная жизнь стала сложнее, она как губка высасывает интерес буквально ко всему.
>>10391876 > не будут играть даже в удобные игры, потому что для них удобство такое же скучное, как и неудобство. Все так хорошо когда японцы от всех закрыли и делают как они хотят, а не для удобничей нытиков
>>10391831 Чел, вот есть условно норматив по бегу — ААА. Слишком простой, да. Как его сделать более интересным? Увеличить дистанцию, ужать время, превратить бег в ориентирование, в эстафету, в многоборье?
НЕТ БЛЯТЬ, у костыльных ущербов один ответ — бег в мешках. Только бег в мешках нам поможет.
Да, разумеется, удобства противоречат приключению. Но блять танковые раскладки просто лишают тебя чувства того, что это человек бегает, вместо приключений — голая игромеханическая нелепица.
>>10391967 Приключения в рпг, там нет танкового управления. Танковое в хоррорах, где так делают специально, чтобы нельзя было легко видеть вокруг и уклоняться как ниндзя, потому что ты не ниндзя, дебил.
И танковое управление вовсе не плохое, это не мешок на ногах, не пизди. Нормальное управление к которому быстро привыкаешь и рулишь естественно безо всяких неудобств, просто маневренность персонажа ограничена, потому что так надо.
Если ты узколобая тупая свинья которая даже управление не может осилить, это только твои проблемы. Просто не играй и не воняй, казуал вонючий.
>>10391998 >Приключения Где угодно, где не рутина. >Танковое в хоррорах, где так делают специально, Потому что у приставочника мозгов как у трактора блять. >чтобы нельзя было легко видеть вокруг А какого хера герой не может видеть то, что у него блядь прям под носом? Портите видимость геометрией уровня, темнотой — нехуй мешок на голову ещё натягивать. >и уклоняться как ниндзя А что блять, от первого лица чел обязательно вёрткий получится? Прям сразу кваковый MGL-щик, да? Попустись, мозги тракторные.
Ужастик требует атмосферы, от танковой херни атмосфера трещит по швам.
>>10392058 >я не осилил управление >но тупые те, кто осилил Свинина продолжает свинячий визг.
Неловкое управление как раз дает 100 очков в плюс ужасам. Ведь ужасы не аркада где надо ловко уклоняться от хорошо видимых угроз со всех сторон. Ужас это страх, страх это неизвестность, красивые страшные ракурсы при которых куча слепых зон это и есть высший пик идеального ужаса, ты не знаешь что вокруг может притаиться. И управление когда нельзя резко стрейфиться в любую сторону и так же резко палить как ковбой, такое и должно быть в ужасе.
Стрейф вообще самое тупорылое на свете, чистая игровая условность. В реале никто не стрейфится, это скольжение летающей тарелки, а не движение живого существа.
>>10392187 > В реале никто не стрейфится Имаджинируйте как этот ебобо от прохожих уворачивается. >красивые страшные ракурсы при которых куча слепых зон это и есть высший пик идеального ужаса Ведро на голову напяль — кайфанёшь.
>>10392311 Попробуй по комнате идти, а потом представить что выскочил зомби и резко отойти назад и вбок, и расскажи как мгновенно застрейфился сменив направление, тупорылая клоунская свинина. Да ты вообще с места не двинешься, застынешь с обосранными штанами и будешь сожран. И разумеется никак не сменишь направление, ведь не сможешь отвести от зомби взгляд, так что сможешь максимум медленно пятиться ровно назад, ведь бегать спиной нельзя.
>>10392438 Бля, вот шарахаться назад от чего угодно у нас на уровне инстинкта прописано. Ты в натуре эволюционный тупик, как и весь ваш танковый "жанр".
>>10391967 >Увеличить дистанцию Ну делали игры, где моб простой, но его нужно дубасить полчаса. Это собственно одна из основных проблем ААА говна, которые делают "типа сложно".
>превратить бег в ориентирование Недавно была новость, как один поридж на стриме дропнул готику, потому что не знал что делать из-за отсутствия маркеров.
>ужать время Какое время? Тут резидент калычи и старые игры ненавидят за игру на время. Ты че, это же душная механика, запретить!
Кстати, тут мне в голову пришел парадокс, помтоу что существуют по всем признакам душные игры, но которые нравятся массовой аудитории: соулз лайки с ударами на отмашь и поведением боссов, требующих заучивания, и королевские битвы с игрой на время. Но при этом, аналогичные игры быдло не воспринимает ни в каком виде. Что это? Удачный форс? Потому что лично я не раз слышал недовольства, что игры на условной денди нужно заучивать, типа они несправедливы, там нельзя пройти на опыте, но этот же человек с удовольствием наворачивает соулзлайки.
>>10391876 Во всём виноваты геймдизайнеры. Одна из самых пидорских профессий. Раньше как было, хочу сделать игру с этими фишками, потому что думаю что это будет весело, по пути добавлю еще вот этих потому что это наверное тоже весело. Другие разрабы смотрели и такие, ебать как у них весело, а что если бы сделаем так же, но добавим еще эту хуйню, потому что нам кажется это будет еще веселей. И всем было весело.
А потом пришли они - геймдизайнеры. Если первые геймдизайнеры возможно еще и играли в игры, то все последующие про игры знают только из теории. И вот эти пидорасы взяли, и как мясники разобрали игры на все базовые игровые элементы, каталагизировали их и что самое плохое, выдали каждому элементу эмоциональную оценку. И некоторые решения стали плохими решениями. Некоторые ужасными. А некоторые обозначили как те которые всем нравятся. И теперь геймдизанеры, которые прошли курсы по геймдизайну, но сами в игры не играют, составляют новую игру как конструктор. Открывают список хороших игровых механик и берут всё что хорошо лежит, даже не задумываясь как это будет сочитаться. Не задумываясь что обозначенные как плохие элементы механики, к которым они вообще не прикасаются, могут синергировать с хорошими и делать весело. Примерно как и программисты сейчас, уже не пишут код, а блюпринтики таскают.
Теперь делать игры это не про весело, а про вот список хороших механик, делай. Еще и с умным видом потом ссут на весёлые игры, аргументируя про говноедскую аудиторию, ведь там столько плохих геймдизайнерских решений, а они не видят, почему им весело.
>>10391967 >Чел, вот есть условно норматив по бегу — ААА. Условный норматив по бегу это спорт, это не весело. Увеличение дистанции, ужимание времени, этафета, ориентирование не сделает это веселее. Это будет всё такая же душная хуйня, но чуть по другому. А знаешь что сделает бег весёлым? >бег в мешках Именно. Это весело.
Не понимаю зачем в киберспортивных играх продолжают графон добавлять. Он ведь не про это. Киберкатлетам нужно сделать нормативные игры. Два цилиндра разного цвета, никаких текстур, анимаций, просто перемещаешь их в пространстве стрелочками, кто первый нажал увидев другого, тот и победил. Выж тут не веселиться пришли, зачем вам графон.
>>10392187 Кстати недавно попробовал гейпад и охуел как это раскрыло игровой экспириенс. Буквально бег в мешках. Стало сразу веселее, появился челлендж, простые препятствия теперь проходятся с трудом. Иногда правда после десятка других неудачных попыток пройти какое то место, пересаживаюсь на клавомышь и прохожу этот участок с первого раза вообще без напряга. Но гейпад это охуенно. Консольщики оказывается всё это время знали толк в веселье.
>>10392526 >душные игры, но которые нравятся массовой аудитории: Ну это буквально не геймеры, а залётные с синдромом утёнка. Им конечно обидно, когда их называют не геймерами, ведь у них 10К часов в дотке. Но это люди которые всю жизнь играют только в одну игру. Ты же не назовёшь геймером женщину которая играет только в три в ряд на мобилке, или скуфа который играет только в танки, или задрота который только в доту. Вот так и здесь, эти игры удачно появились и собрали армию новых утят, которые влюбились в эту игру и будут играть только в неё, другие игры их не интересуют. Даже сделай аналог, даже который во всём лучше, ты не сможешь их перетянуть, им это будет не интересно. Этих людей много, и многие делают ошибки, когда записывают их в геймеры, а потом ориентируясь на них выпускают для них продукт. Который очевидно проваливается. Можно конечно и здесь преуспеть, но это уже другая история.
>>10392881 >Если первые геймдизайнеры возможно еще и играли в игры, то все последующие про игры знают только из теории. Мне всегда горело от этой хуйни. Разработка съедает все время, его не остается на игры. Вот и приходится выбирать либо шашечки, либо ехать.
Да собсно и начинаешь делать игры, потому что не находишь ничего для себя. Чему щас учиться? Ни одан современная игра не нравится. Даже если что-то и включаю, то олдовое, чтобы освежить память.
>>10392943 Всё так, я уже сам решился чем то таким заняться. Раз никто не делает игру мечты, буду делать сам. Учитывая какой калыч выходит, приходит понимание что опытнее и знаешь больше чем дегенераты которые игры разрабатываю. Так что ждите через несколько лет очередной неиграбельный калыч от инди разраба.
>>10392881 >>бег в мешках >Именно. Это весело. Бля, я так и вижу — приходит это чмо, допустим, в Арму к тушинцам, где там тактон, командное взаимодействие, вся хуйня. И говорит: Ребят, скучно играете, вам бы на стрелочки вместо мыши пересесть.
>>10393111 >Ребят, скучно играете, вам бы на стрелочки вместо мыши пересесть. Нет, мешок это стрельба без автоаима, это перезарядка оружия, это прицеливание, и куча других вещей, которые снижают эффективность, но делают игру интереснее и добавляют вариаций к упомянутой тактике.
>>10393198 > без автоаима, это перезарядка оружия, это прицеливание, и куча других вещей, которые снижают эффективность И это естественные, логичные ограничения, сравнивать их с гейпадоблядством или танковым бредом невозможно.
>>10393207 Это и есть игровая реализация, ведь каквжизни виртуальная реальность не существует, это фантастика.
Игры не симуляторы кала, а наборы абстрактных правил, игровых механик, реализуемых на игровых платформах имеющимися техническими средствами.
А ты лишь необучаемая псина, увидел функцию отличную от натуральной жизни, и порвался, осилить не можешь. Игры это искусство, не для тупого скота сделаны, проходи мимо.
>>10393380 >увидел функцию отличную от натуральной жизни, и порвался, осилить не можешь. Хотя, нет, тут я слишком польстил. На самом деле, не натуральной жизни, а приученному, чему выдрессировали скот, то ему и удобно. Если бы танковое управление не вышло из моды и было во всех играх, спокойно бы играл, и наоборот вонял что прямое управление "неудобное через жопу блядство".
>>10393510 Типичное необучаемое животное, сначала сренькает длиннотекстом изображая умного, но как только начинается диалог, ничего ответить на аргументы не может и переходит на лай. Скот не имеет интеллекта, диалог вести неспособен, только монолог, высраться, облегчиться и свалить в закат. Для людей форум место общения, обсуждений, для скота туалет отложить какаху.
>>10391610 (OP) Пик 2 рот ебал, там хуёвая система распознавания, нужно не по точкам чертить, а внутри круга. Пик 3 тоже рот ебал, потому что там нужна ебучая книга, а распознавание сильно зависит от освещения.
>>10391610 (OP) >Где уникальные игры Уникальные игры не продаются. Ты тоже горазд только пиздеть про уникальные игры, но не играть в них, как и большинство геймеров.
>>10395008 Так игра должна быть сначала хорошей, а потом уникальной. Конечно одна уникальность никому не нужна, какая разница уникально или нет если игра говно.
>большинство Миллионный мух, ты? Тогда игр быть не должно, ведь большинство на мобилках и вообще играет только в инстаграм и тикток.
>>10395546 Вот тут база. Всем ноющим про оригинальные игры эта оригинальность нахуй не нужна. Все хотят хорошие игры, а в хорошей игре можно и хуй на оригинальность положить.
>>10395546 >где уникальные игры?! >пук среньк но сначала игра должна быть хорошей! люди лучше покупают знакомое, уникальность игры это ее жирный минус. если бы это не так, то не было бы бесконечных сиквелов, ремейков и клонов игр. любое новшество в играх всегда воспринимается в штыки, потому что игроку кажется что он лучше знает как надо, и любое отличие от ожиданий воспринимается как ошибочное.
>>10395584 достаточно вспомнить сколько говна вылили на doom eternal здесь, в v, за то, что разработчики ввели что-то новое в шутер. "ряяя что вы сделали, я хочу просто стрелять из дробовика!"
>>10395587 >разработчики ввели что-то новое в шутер. Нет, лол. В первом и втором Думе тоже был копро платфооминг. Нужно было разгонятся и пролетать между пропостаями и куча уровней имела эту хуету. Никому нахуй это не нравилось, а апофеоз этого дерьма в дум2 вообще всех выбесил. То что это дерьмо вернули в новой обертке, просто показало что разрабы пидарасы и хуесосы ебал их мать в рот и стал в пизду.
>>10395587 А как насчет разработчикам ввести что-то новое в шутер под новым ИП? Или вдруг окажется что это что-то новое без приписки ДУМ нахуй никому не нужна. А большая часть воя как раз из-за того, что у тебя написано ДУМ, а внутри супер марио. В новых ИП инновации воспринимаются всегда лояльней. Но для этого игра должна быть хорошей.
>>10395588 >>ее начинают тут же копировать Потому что уникальность этой игры в простоте. Хуйня собранная из копеечных ассетов и презентующая одну механику. Каждый школьник может повторить такое во время домашнего задания по информатике. Сложные уникальные игры что-то никто не спешит копировать. Вот вышел к примеру Аутер Вайлдс. Что-то не вижу засилия клонов.
>>10391686 Факторио или хотя бы Сатисфактори дают пососать всему ААААААА-сегменту. Нойта даёт пососать 90% всех игр. Гномокрепость даёт пососать вообще всем играм.
>>10395644 >Аутер Вайлдс Что это такое блядь, мне ажно гуглить пришлось, очередной симулятор выживания на работе нахуй, Субнаутика у тебя есть, например, или Лонг Дарк. Нихуя там уникального нет. А после 10 лет обновлений и Но Менс Скай туда же записать можно, как короля жанра.
>Сложные уникальные игры что-то никто не спешит копировать То-то душеклонов развелось, пернуть некуда.
Быдло забывает что даже такое говно было ААА для своей платформы с минимум багов даже в версии 1.0, потому что делались мастодонтами индустрии. А сейчас ПАТЧИ ПЕРВОГО ДНЯ, АПДЕЙТЫ, АПОЛОДЖАЙСЫ РАЗРАБОВ. Про визуал и музыку выпускников скиллбокса можно даже и не говорить.
>>10397733 >А говнопиксели платформеры миллионами пиздят. И пиздят только пиксели, и то с переменным успехом, а вот геймплей, и даже музыку, не очень выходит, обсираются почти всегда.