Анон, а какой механики тебе не хватает в современных играх? Может быть, у тебя даже есть уникальные идеи на этот счет?
Можно пофантазировать от очевидных "крутой фезон как в жизне" и "шоб бесшовный мир с фулл-разрушаемостью" до чего-то более специализированного, также интересно выслушать мнение касательно винов, которые вам понравились именно из-за необычного геймплея.
>>303278 (OP) Giants – Citizen Kabuto Полностью открытая локация и летать можно, а еще возведение базы. Таки да, смеси уже с ежом, шутеров с простой стратегией не хватает. Да и вообще, игр с эксперементальным геймплеем, как в Мессия, но не тот который темный.
>>303278 (OP) >винов, которые вам понравились именно из-за необычного геймплея Таймшифт. Годное замедление/инверсия времени. Жалко, компания скурвилась и не выпустила новых версий.
>>304695 >В каждый мультиплеерный шутан надо добавить режим ОЛДСКУЛ, чтоб геймплей становился типа как в кваке, ут, хл и т.д. Каждый раз захожу в этот раздел и проигрываю от уровня дискуссий. Как переношусь на форум игромании начала нулевых.
>>303278 (OP) Я короче хочу, чтобы сделали олдовый шутер с циферками здоровья, разными видами оружия и полоской адреналина. Когда она заполняется, персонаж переходит в режим MAXIMUM YOBA - начинает перемещаться ТОЛЬКО перекатами, во время которых по нему не проходит урон, автоматически прилипает к укрытиям, у него регенерирует здоровье, патроны начинают подходить к любому виду оружия, у героя желтеет лицо и появляется ехидная ухмылка. И чтобы задники замыливались.
Не хватает крутых стелс-экшенов. В мгс геймплей для аутистов. Шинобидо кривовата. Сплинтеры скукожились. ИИ противников не развивается с времен первого халф-лайфа.
>>305965 >ИИ противников не развивается с времен первого халф-лайфа. Даже в глючной украинской параше под названием Venom Codename Outbreak ИИ был лучше, чем в первой Халве.
>>305991 >У ветеранов индустрии с 20+ летним опытом идей нет, зато у анона есть. Лол. >этот аргумент спервадобейся Так и быть покормлю - таки да, у вЫтиранов нету, взгляни на того же Гейба, вытираны индустрии уже давно в игры не играют, они уже старые пердуны что просто тратят заработаные бабки на кокс и шлюх, нахуй им жилы рвать если они обеспеченные люди? Это пока они были молодыми да бедными выдавали на гора вины, а щас они жирные да ленивые, нихуя они вообще работать не будут.
>>306019 >Чёт голодные индипидоры тоже идей не имеют, Ну это уже слишком толсто, один портал или Темное Море чего стоят. Так что ты сосешь хуи, тупой троль.
>>306049 > А где там инновации? И час ты будешь доказывать что ничего в Sunless Sea оригинального нет основываясь на логике а-ля "вот в первом Думе стреляют и в Арме стреляют, вывод Дум=Арма". Заню таких демагогов, так что сьеби нахуй.
>>306081 А чем эта игра, собственно, чисто по геймплею отличается от тех же Тортуги, ПортРояля или римейка Пиратов? Кучерявый сеттинг с хитровыебанными текстами каждый нитакойкаквсе тебе придумает, это тупо художественное оформление игры. Сама игра-то в чём конкретно охуеть как оригинальна?
>>306170 >А чем эта игра, собственно, чисто по геймплею отличается от тех же Тортуги, ПортРояля или римейка Пиратов? >Кучерявый сеттинг с хитровыебанными текстами каждый нитакойкаквсе тебе придумает, это тупо художественное оформление игры. Вот ты сам и ответил. А еще очки террора, канибализм и сражение с морскими монстрами.
>>306193 >Кучерявый сеттинг с хитровыебанными текстами каждый нитакойкаквсе тебе придумает, это тупо художественное оформление игры. Текстики и скины взаимозаменяемы. Снял один комплект, поставил другой - опа, из Sunless Sea получилась Tortuga. >А еще очки террора, канибализм и сражение с морскими монстрами. Мелкие гиммики, не более.
Короче, очередной рескин СидМейеровских Пиратов для нитакихкаквсе. Ясно. Понятно.
>>306210 Я тебя ещё раз спрашиваю. Чем конкретно геймплейная часть Sunless Sea отличается от Клона Пиратов Сида Мейера Номер 1325? Ты назвал три мелких гиммика. Глобальные оригинальности там есть - или кучерявыми текстами всё и ограничивается?
Кучерявые тексты, есличо, я и в Inquisitor почитать могу, ага.
>>306210 >>306227 Кстати, если речь шла про Deus Ex и всю серию TES, конкретно Battlespire весьма похожа на DX в том смысле, что и то и другое является наследником к Ultima Underworld (то есть, так называемым immersive sim) с помиссионной структурой и акцентом на боевую систему в противовес попыткам симуляции ролеплея. Отличия там, конечно, есть, и немалые, но в общем и целом, эти игры весьма между собой сходны в силу общего прародителя.
>>306240 >Чем конкретно геймплейная часть Sunless Sea отличается от Клона Пиратов Сида Мейера Номер 1325? Для тебя - ничем, и там, и там кораблики пыщ пыщ, и Батла ничем не отличается от Дума, и там, и там шутерок.
>>306300 Дум - шутан с вертикальным автоприцелом, про увороты от проджектайлов (хотя в мультиплеере, разумеется, никто не запрещает игрокам поливать друг друга из миниганов), без прыжков и без возможности задирать голову, с левел-дизайном, не позволяющим создавать комнаты над комнатами. Про командование и технику речь вообще не идёт. Что из этого звучит хоть сколько-нибудь похоже на Баттлу?
>>306334 > Дум - шутан с вертикальным автоприцелом, про увороты от проджектайлов (хотя в мультиплеере, разумеется, никто не запрещает игрокам поливать друг друга из миниганов), без прыжков и без возможности задирать голову, с левел-дизайном, не позволяющим создавать комнаты над комнатами. Мелкие гиммики. > Про командование и технику речь вообще не идёт. Мелкий гиммик. > Что из этого звучит хоть сколько-нибудь похоже на Баттлу? Всё. Практически одинаковые игры.
>>306353 >кококо ви ВСЁ ВРЕТИ >санлесс си ОРИГИНАЛЬНЕ РАНЕЕ НИВИДАНЫЙ ШЫДЕВОР а не 100500ый клон игры почти 30летней давности
Олсо, отрицать то, что Дум оказал огромное влияние на жанр шутанов (который, правда, был создан за 13 лет до него Battlezone-ой) и, особенно, на становление дезматч-мультиплеера на ПК - а, соответственно, в конечном итоге, и на пра-пра-правнука в виде Баттлы, может только отбитый.
>>306380 Щколомоды-с. Ты ещё скажи, что он не в 35фпс идёт вот только даже с "анлокнутым фпс" логика игры всё равно работает на тех же 35 тиках в секунду, и инпут лаг в игре тоже соответствует этим самым 35фпс.
>>306384 В инди-хуинди не играю, что такое санслес сан узнал только что. Я просто пародирую твой уровень дискуссии, всё, что угодно, можно назвать мелкуим гиммиком, потому что Я ТАК СКОЗАЛ. Охуенная точка зрения, бротишь, достойная уёбана из /v/.
>>306412 Ну извини меня, когда под барабанный бой пяткой в грудь кидаются заявления о НЕВРОТВЪЕБЕЗНОЙ оригинальности игры, подозрительно напоминающей очередных Пиратов с Тортугой, а единственным аргументом в подтверждение этой оригинальности выступают ссылки на ВАЩЕ ДО МОЗГА КОСТЕЙ БАЗАРЮ ПРОБИРАЮЩИЕ текстики и пару геймплейных фишек уровня "а в Халве тараканы разбегаются если включить свет, а хаундаи осматривают электроприборы", то это вызывает некие обоснованные сомнения, ты не находишь?
>>306433 >в грудь кидаются заявления о НЕВРОТВЪЕБЕЗНОЙ оригинальности игры, Сетинг необычен, враги тоже, как и текстовые квесты, а ты демагог что заявляет что рок-опера и классическая опера это одно и тоже так как и там, и там поют под музыку.
>>303278 (OP) Очень раздражает полоса ХП, которая присутствует в подавляющем большинстве игр. Персонаж выдерживает блять десятки попаданий пуль и ударов мечом/дубиной, которые ирл давно бы его убили.
В качестве альтернативы предлагаю вместо ХП использовать шкалу удачи, как в Hard West. Там делается чек на точность и с целевого персонажа снимается количество удачи, пропорциональное вероятности попадания и так до тех пор, пока запас удачи не станет ниже вероятности попадания. При этом визуально пуля в персонажа не попадает пока не закончится удача. Для схваток на мечах идея та же самая: если удар должен достигнуть персонажа (он не успел блокировать/уклониться), то вместо "хрясь" проигрывается анимация блока из последних сил или уклонения в каких-то миллиметрах от клинка противника, но так, чтобы визуально враг не был поранен. В то же время игра должна давать понять, был ли это чистый блок, или его спасла только удача. Механика от этого не сильно изменится, но зато играть на мой взгляд станет приятнее.
У меня немного недопонимание от всех фпс. У меня есть страйкбольная эмка и колиматор. Прицеливаюсь без закрытия глаза, от этого сам корпус прицела становится полупрозрачным, т.к левый глаз смотрит прямо, от этого годный обзор всего. Алсо сам автомат тоже двоит, т.к. близко, попробуйте мобилу к глазу подвести как будто пистолетом целитесь и не закрывайте левый глаз. Чому например в бф если целится, винтов на пол экрана с прицелом?
Хочу чтобы можно было каждого босса каким-то образом убить с одного удара. Пусть это будет сделать очень сложно, но если найти нужное сочетание баффов и оружия, то можно. И еще хочу чтобы можно было создать из своего персонажа рыцаря, который выжигает всех врагов вокруг пассивной дамажущей аурой.
Гейм дизайнеров тут нет, как и фантазии. Одни лишь сочинения первоклассников на тему как я провёл лето.
Есть такая штука как время, цель и ресурсы.
1.Я делаю игру, зачем? а.) Заработать бабки в.) Самовыражение с.) Показать всем какой я пиздатый, и что бы мне дали
А.) определение ЦА, маркетинг, статистика, анализ, всё под кат - ничего нового. Эксперименты стоят дорого, и не всегда окупаются. Самое главное распределить ресурсы и приоритеты. В.) делай что хочешь, хоть симулятор какашки. Если мозги есть, все идеи будут годными; если есть руки, то хорошая их реализация; если есть время, то каждая потраченная на работу минута будет приносить пользу; если есть опыт, то будет экономия времени С.)Нихуя не получиться
Таки разработка общей концепции, затем каждого элемента, проработка деталей, балансировка и тестирование - это большая работа-время-деньги-силы. А ты предлагаешь вот так тут спиздануть хуйню?
>>303278 (OP) Периодически аутирую в Darklands, нраица. Геймплей, где не боевые взаимодействия описываются текстом вместо графики позволяет очень сильно повысить вариантативность выполнения различных задач. В том же духе есть King of the Dragon Pass и несколько индюшек в стиме, но Darklands зацепили больше всего.
>>313079 Да, предлагаю. А еще меня крайне удручил тот факт, что в соседнем (уже смыло?) треде на пункт "лучшая механика мультиплеера" очень много человек поставило Сплатун.
>>306283 >эти игры весьма между собой сходны в силу общего прародителя Да хули ты такой зашоренный, ты про Систем Шок забыл, правда там был такой-то нарратив. Но всё равно - прародитель у всех один -Дум. Или нет, Pitfall прародитель. с аркадных автоматов. Больше широты мышления и обобщения, там лучше будет, быстрей до истины дойдём.
>>306353 Согласен бро, гиммиков накидал (у меня от них в постели крошки остались, говорили не жрать в постели так нет) и ждёт что мы поведёмся. Но мы - бдим!
>>306384 Эй еблантоид как там нарратив в Систем Шоке-то? Хули ты сука отрицаешь что Pitfall с аркадных автоматов 70-х годов -прародитель Дума, в который добавили пару гиммиков? Ты не охуел ли пёс?
>>310201 В Систем Шок 2 было объяснение полоске с НР - кибер-имплантанты транслировали визуализацию процессов организма на сетчатку в виде такой полоски (и других). Но так да, согласен.
>>311149 Немного расширю твой концепт. Хотелось бы, чтобы не просто убить босса можно было, но и вовсе избежать схватки с ним. Например, в десу эксе очень хотелось возможности захватить робот-танк, пробравшись пойтайными туннелями к его оператору (или спрыгнуть с потолка ему на горб и перепрограммировать, аки майор в ГИТС). Я там очень долго ползал в поисках такой возможности, но нашел только кучу ракет, пришлось долбить. Или в том же деус эксе пробраться так, чтобы ты сам застал федорову врасплох, а не она тебя, и добазариться с ней.
Может быть, у тебя даже есть уникальные идеи на этот счет?
Можно пофантазировать от очевидных "крутой фезон как в жизне" и "шоб бесшовный мир с фулл-разрушаемостью" до чего-то более специализированного, также интересно выслушать мнение касательно винов, которые вам понравились именно из-за необычного геймплея.