>>337215012 (OP) Субъективная хуйня. В 2007 не нужно было много, чтобы удивить 13 летнего школьника по атмосфере. Во второй части атмосфера такая же, если не пизже. Проблема в том, что все это уже было и все это уже все видели. Смирись, таких игр как в нулевых уже не будет. Ну, то есть будут, и даже пизже. Но вот таких же эмоций ты от них уже никогда не получишь.
>>337215012 (OP) Проблема 2 части -- это cаll оf дюти на последнюю треть, в 1 пострелущки так много не заняли. Сейчас игры делают хуесосы ради зарплаты, а тогда это было делом энтузиастов.
>>337215012 (OP) По словам директора компании GSC первую делали русские, вторую - лахтодырый пидараший бусификационный скот. Копроина - лишь имитация Росссии со всеми вытекающими.
>>337215012 (OP) Кастомный движок, а не хуяк хуяк в продакшен на анрил энджине. За каждое поколение выходят сотня игр на анриле, а тех у кого получилось выжать из него какую то интересную картинку считанные единицы. Даже на твоем видео небо просто ебет, да и довольно трава густая даже по современным стандартам.
>>337215012 (OP) Пмушта в старых играх ты маня фантазией дорисовал уёбищный графон и недостающие фичи и тех решения. Оттуда ты себе игру огого какую наманяфантазировал. А когда разрабы уже по себе точнее делуют, тут уж получается кал кала ибо пмушта не так как ты себе фантазировал.
>>337215012 (OP) Потому что в индустрии сформировались шаблоны и штампы, означающие качество, и задача игроделов - реализовать эти шаблоны, чтобы было хорошо. Раньше "хорошо" не существовало как заранее известная мета планка. Игроделы должны были прислушаться к собственному видению проекта и его атмосферы, что неизбежно заставляло весь штат проявлять фантазию, анализировать, погружаться в процесс. Сейчас игродел это просто макака у конвеера, задача которой выдать соответвующий допускам слоп. Раньше это было авторское искусство, теперь это конвеерное искусство от идеи, до реализации.
>>337216377 А инди игроделы типа не игроделы? Инди кал завален штампованным говном, просто из-за низкобюджетной специфики и быстрого клепания проектов тренды штампов сменяют друг друга каждые пару месяцев, но инди то же самое бездушное говно, за редкими исключениями.
>>337215012 (OP) Игру 20 летней давности делали нёрды энтузиасты которые любили то что они делают. 2 часть делали калоскуфы чтоб распилить побольше бабла и поменьше делать
>>337215238 Нет, не субъективная. Есть множество мелких объективных вещей, о которых авторы оригинала в своё время подумали, а во второй части про них забыли или отказались. Начать с анрила, неумелое использование которого запросто может сделать игру визуально неотличимой от всего остального шлака на нём В то время, как в оригинале все текстуры были получены с помощью натурных съёмок, а освещение буквально изобрели для этой игры. Там уже в первой части были (правда заглушенное) динамические тени от нескольких движущихся источников света. Грамотное сочетание этих технологий в со стандартным запечёным освещением создавало эффект полноценного динамического освещения уже тогда. Во второй части эта технология заработала полноценно, плс добавили всяких модных световых шахт. Продолжить можно эмбиентом, который и сейчас объективно качественнее и атмосфернее того, что мы имеем сейчас. Есть и вообще мелочи, вроде подрагивающего фонарика, который в сочетании с тем самым освещением, создавал иногда поистине жуткую картину. Интеллект противников тоже влиял на восприятие мира, делал его более живым. Вообще люди в снг в то время обожали делать нестандартные миры, которые жили сами по себе. Типа космических рейнджеров, вангеров, вот и а-лайф в сталкере туда же. Сейчас всё это проёбано. Второй сталкер делали не с целью сделать что-то охуенное, что другие не делали. Его производили как просто блокбастер, который должен срубить бабла на имени предшественника и привлечь новую аудиторию. Он не мог и не должен был быть чем-то особенным. А авторы оригинальной трилогии ставили перед собой именно цель создать что-то крутое.
>>337215012 (OP) Графоний затуманил разум, а быдлу и нраится. Красива и пресс Х то вин. В первом сталкере гнетущая атмосфера одиночества. Очень хорошо её прочувствовал на контрасте с метро 2033. Там пострелушки постоянно в компании кого-то.
>>337220236 >метро 2033 >постоянно в компании Ты наверное тоже с последними сравниваешь? Потому что первая игра большую часть времени тоже в одиночестве. Да и во второй много таких моментов.
>>337220414 Во всех. В одиночестве буквально перебежки. В сталкере 1 прямо тру радость, когда добежал хабар продавать. Сталкер 2 потерял эту атмосферу из-за войн между группировками, а 3 из-за чётких рамок зон, где экшон/пиздец/враги и пустое поле.