сажи долбоёбу
Кому ты продавать ты его будешь в городе с 60К населения? Купи квартиру и сдавай, хотя кому ты её сдавать будешь в городе с 60К населения.
>>564550
Короче, единственный вариант — раздать деньги населению. Получается примерно 25 рублей на рыло.
>>564537
>есть стартовый миникапитал в 1,5млн.
А нахуй тебе тогда магазин? Вложился бы куда-нибудь. В какой-нибудь перспективный проект. Например, в геймдев. Например, в рогалик нового поколения.
Лучше купил бы офис\небольшой склад и сдавал его.
Офисы, склады и квартиры окупаться будут лет десять. А перспективный проект окупится уже через год.
>>564537
>60K
>о всём городе нет в продаже ни табака, ни табачных изделий (трубок, машинок, кальянов)
Да кому оно нахуй надо в этом дне?
>>564553
>Короче, единственный вариант — раздать деньги населению. Получается примерно 25 рублей на рыло.
Двачую, а через месяц собрать с населения по 35 рублей, с процентами! Вот тебе за месяц 600к навара.
ОП, вот смотри.
Берём твои 60 К населения. Из них 55% - женщины. Остаётся 27 К. Из них 40% - дети и дряхлые старики. Остаётся 16 К. Из них 95% - нищеброды, которым даже Ява золотая - сильный удар по семейному бюджету. Из оставшихся 800 человек, 95% - быдло, не понимающее разницы между Беломор Каналом и кубинскими сигарами. Итого потенциальных покупателей у тебя получается 40 человек. И это по весьма оптимистичным прикидкам. Ведь если у тебя не будет дохуя крутого маркетинга, кто-то из этих людей и вовсе не узнает о существовании твоего магазинчика. А если учитывать, что Мухосранск - это дыра, в которой обитают только те, кому в приличных городах места не нашлось, то нужно считать, что процент быдла и нищебродов там выше, чем в среднем по стране. А илитарии могут ибез тебя в ДС прокатиться.
В общем, бизнес план у тебя - говно. Вложись в геймдев, базарю.
>>564537
Не слушай этих диванных с гейдевами, там с твоими 1,5кк нехуй ловить, ибо реклама жрет бабло только в путь.
На пятидесяти квадратах вроде можно продавать пиво, не? Если да, то вполне можешь открыть шаурмятню и лить разливуху, разбавляя ее нефильтрованной водой из-под крана или нет. Добавь к этому доставку по мухосранску, не жалей мяса и специй, и да будет тебе успех и процветание локального масштаба в виде пары-тройки килодолларов ежемесячно.
Такие дела.
>>564664
>там с твоими 1,5кк нехуй ловить, ибо реклама жрет бабло только в путь.
На миллион можно шикарную рекламу сделать. К тому-же, хорошая игра даже совсем без продвижения легко может собрать несколько лямов.
>в виде пары-тройки килодолларов ежемесячно.
И половину этой суммы нужно будет отдавать на взятки проверяющим и/или рекетирам. Хуёвый бизнес.
>>564668
>На миллион можно шикарную рекламу сделать.
http://habrahabr.ru/post/205312/
Не благодари, друг-диванчик.
>половину этой суммы нужно будет отдавать на взятки
Все включено в арендную стоимость уже давно, на СЭС тысячи в год за глаза.
Мои цифры основаны на опыте хорошего знакомого, держащего киоск с шавермой в проходном месте отдаленного спального района. Летом прибыль доходила до четырех килодолларов.
>>564668
>хорошая игра даже совсем без продвижения легко может собрать несколько лямов.
А может и не собрать. А может и вообще плохой получиться.
>>564677
>http://habrahabr.ru/post/205312/
>Не благодари, друг-диванчик.
Лол. Там как раз написана история о том, как люди сделали игру за 80 К рублей. Правда, непонятно - на какие шиши эти четверо жили все эти два года, но не суть.
Ты вообще кто? Какое ты отношение имеешь к гейдеву?
>хорошего знакомого, держащего киоск с шавермой в проходном месте отдаленного спального района. Летом прибыль доходила до четырех килодолларов.
Прохладная история, /b/ратишка. Давай я тебе другую историю расскажу. Как в одном Мухосранске один бизнесмен открыл сеть ларьков, а все торговые точки конкурентов тупо спалил.
>>564681
>Ты вообще кто? Какое ты отношение имеешь к гейдеву?
Сам-то с какова раёна?
>>564681
>80 К рублей
И 10к человекочасов. Джва ёбаных года потрачено на браузерку, которая еще неизвестно взлетит ли.
И в первом же абзаце ссылка http://habrahabr.ru/post/180667/ на действующий проект за 25кк рублей, с которого доход 500к (или 2%) в месяц, что дает окупаемость на пятый год, если эта игра столько проживет, лол.
С точки зрения инвестиций как-то настораживает, не правда ли?
>Ты вообще кто?
Я простой купи-продай чужими товарами и собственным временем, который любит взвешивать все за и против до того, как влезать в авантюры.
А ты?
>Как в одном Мухосранске один бизнесмен открыл сеть ларьков, а все торговые точки конкурентов тупо спалил.
>2014
Тебе диван не жмет? За это поделом и раньше был, а теперь и подавно.
>с которого доход 500к (или 2%) в месяц
А не, я тоже наебался, там какие-то крайности от долгов до сотен нефти. Энивей, выступить в качестве инвестора с полутора миллионами вечнодеревянных - смешно.
>>564692
>С точки зрения инвестиций как-то настораживает, не правда ли?
Бизнес можно организовывать по-разному. Можно нанять секретаршу, уборщицу, массажиста, снять офис в центре ДС, накупить кучу кофе-машин, нанять себе личного водителя, и так далее. А можно делать всё чуть более экономно.
Давай я тебе коротно распишу мой экономичный бизнес-план.
Графика:
1. 15 моделей персонажей.
2. 15 стеночек.
3. 15 текстур пола.
4. 30 моделей объектов окружения
5. 80 итемов.
6. 2 экрана-заглушки.
7. Вступительный ролик (он-же промо-ролик).
8. 2Д интерфейс.
Теперь по каждому пункту.
1. На создание одного персонажа уходит от двух до пяти дней. В среднем это будет 3 с половиной дня. Половина времени уходит на моделирование-текстурирование, половина на анимацию. Умножаем 3,5 на 15, получаем 52 дня.
2. На создание стеночки уходит обычно один день. Там нет анимации, да и формы обычно простые. То есть, на стеночки нужно потратить ещё 15 дней.
3. На текстуру пола уходит обычно часа два-три. То есть, можно по три штуки в день лепить. Это 5 дней выходит.
4. Объекты окружения имеют простую анимацию (или не имеют вовсе) и обычно не сильно сложны геометрически. На них уходит день-два. То есть 45 дней на все объекты.
5. Итемы не требуют особой детализации, так как на экране они выглядят очень маленькими. Анимация им тоже не нужна. К тому-же, одни и те-же бейзмеши можно использовать по многу раз, что тоже ускоряет работу. Можно лепить по 4 штуки в день. Это 20 дней.
6. На один экран у меня ушло пару дней. То есть это ещё 4 дня.
7. С оценкой времени для ролика несколько сложнее, так как это новая для меня задача. Для ролика нужно 3 модели персонажа, два интерьера, настройка и анимация. Я сейчас почти доделал один интерьер, одного персонажа и на 50% второго персонажа. Это примерно треть от всего. Заняло это месяц. То есть тут нужно месяца три. И ещё примерно стобаксов нужно будет потратить на аренду рендер фермы.
8. Половину интерфейса нарисовал за пол дня. Короче, этот пункт можно не учитывать.
Итого, на весь графон нужно 7 с половиной месяцев. Из них уже сделано на 2 месяца работы. То есть осталось ещё 5,5 месяцев. И ещё нужно учитывать, что один человек помогает делать мне графон за бесплатно.
Теперь код. Тут оценивать гораздо сложнее, из-за сильного рандома. Но попробовать можно. Я весь код разбил на подзадачи. Для каждой такой задачи я примерно прикинул время, которое потребуется затратить на её решение. В итоге получилось полтора месяца. Из всех задач я выполнил полностью только три. На их выполнение ушло втрое больше времени, чем я ожидал. Это нормально для программистов - недооценивать сложность задачи. То есть, на практике эти полтора месяца выльются в 4,5.
В связи с особенностями жанра, левел-дизайн для игры не нужен совсем.
С музоном проблем тоже не будет. Предложение сильно превышает спрос, поэтому многие согласны писать за спасибо и строчку в кредитах.
Со звуковыми эффектами никогда не работал, поэтому тут можно только гадать. Но звуков нужно не много. Пара десятков, длительностью примерно в одну секунду каждый. Если заказывать, это будет баксов 200.
Дизайн игры готов. Правда, записан он пока процентов на 15. Но учитывая, что пишу диздок я со скоростью хорошего копирайтера, написание диздока эаймёт неделю.
Офис нахуй не нужен.
В сумме, на разработку игры нужно ещё потратить 10 месяцев труда специалиста(ов) + 300 баксов на мелкие расходы + 35 К руб. на технику (норм машина, два больших винта для надёжности и норм граф. планшет). И в эти расходы уже входит часть расходов на продвижение (промо-ролик же). Не так уж и дорого получается.
При всём при этом:
1. Конкурентов нет вообще. Геймплей объективно оценивать сложно, но если смотреть на графику, ни один из конкурентов не валялся даже близко.
2. Есть многомилионная аудитория поклонников жанра.
3. ЦА не нажимает на баннеры. То есть это не казуалка. А значит, пеарить игру нужно при помощи найма постеров, а не покупкой традиционной рекламы. И есть мнение, что такой вид рекламы будет гораздо дешевле.
>А ты?
Я - технический спец по всем вопросам, связанным с разработкой игорей. Не гуру гейдева, способный пяткой левой ноги за пару вечеров слепить Круизис, но и далеко не Кирилл.
>>2014
>Тебе диван не жмет?
Это ты к чему? Типа "ололо, девяностые закончились"? Сходи в политач. Там как раз недавно была новость о том, что целый таксопарк пожгли. В Мурманске, кажется.
>>564726
Ты не рогалик ли там часом лепишь, а? Рандом, неказуалка, отсутствие левелдизайна как особенность жанра.
В рот бомбил советчиков вкладываться в инди геймдев. Шанс прибыльности этой аферы такой же, как шанс того, что ты выбросишь деньги за окно и попадешь в банковского работника, который сразу же зачтет их на твой счет.
>>564769
>Ты не рогалик ли там часом лепишь, а?
Леплю рогалик, да.
>Рандом
.
>>564830
>Леплю рогалик, да.
ЦА - 150 нердов на весь интернет. Продавать, я так понимаю, через стим будешь? 30% с прибыли - Гейбу. Без стима - продашь 10 копий. Через 2 часа после релиза будет на пиратбее.
Бизнесач, нужна твоя помощь, прости за оффтоп, треда со ставками не нашел. Есть некая группа в вбыдлятне https://vbidle.com/dogii2014, которая предлагает ДОГОВОРНЫЕ МАТЧИ БЕЗ СМС. Это стопроцентный развод? И как выяснить, развод или нет?
Есть проект, которому нужны инвестиции. Минимально нужно 500 К деревянных. Желательно, миллион-полтора. Миллиона два было бы идеально. Прибыль начнёт приходить через год, но сразу много. Если повезёт, то можно будет накрутить до нескольких тысяч процентов. Это за один год. Не буду говорить, что риска нет совсем, но это всё-же далеко не лотерея.
Где искать инвесторов? Желательно найти такого человека, который сам нихуя не может, но деньги имеет и хочет ещё больше денег. На самом деле, тут такие часто встречаются, но они почему-то упорно не хотят признавать себя таковыми и продолжают бредить об открытии илитного бутика в своей деревне на 50 К жителей.
>>564838
>ЦА - 150 нердов на весь интернет.
http://en.wikipedia.org/wiki/Dwarf_Fortress#Community
Они на одних только донатах делают неплохие деньги. И это при том, что многие поклонники жанра в эту игру не играют из-за хуёвого управления.
>30% с прибыли - Гейбу.
И что?
>Без стима - продашь 10 копий.
Есть и другие сети распространения. И ничего, продают и десятками тысяч копий даже без Стима.
>>564840
Пардон. Не туда запостил.
>>564844
>Dwarf_Fortress
>Они на одних только донатах делают неплохие деньги.
Знаешь, почему на Википедии нет страниц с названиями Список_невзлетевших_игр и Список_игр_не_вернувших_даже_вложения?
Потому что они вдвоем занимали бы объем больший, чем сама Википедия сейчас.
>>564859
Тут уже это обсуждалось. Люди начинают бизнес с офисов и секретарш. В итоге, вбухивают в маленькие проекты совершенно несоразмерные деньги.
В 99% случаев проекты не взлетают по какой-то конкретной ясной и чёткой причине. То есть в следствии ошибки проектировщика проекта (начальника). Но ошибки бывают не только в геймдеве. Если ты открыл элитный бутик, но забыл сделать входную дверь или не выставил товар на полки, ты тоже прогоришь.
Я не утверждаю, что риска нет. Риск есть, но он есть везде. А где риска нет, там и денег нет.
>>564726
>Давай я тебе коротно распишу мой экономичный бизнес-план.
Это не бизнес-план, а примерные прикидки, нет конкретных цифр, нет никаких маркетинговых расчетов. Даже если все это взлетабельно, то, во-первых, ОПу не советую вкладывать стоимость квартиры в мухосрани в это, а во-вторых, тебе самому нужен грамотный маркетолог-продавайка, несмотря на то, что ты наверняка технической стороной вопроса и владеешь.
>Конкурентов нет вообще
Значит, это никому не нужно с вероятностью 99,(9)%. Sad but true.
>Сходи в политач.
Извини, но нет. Шквариться об это я не хочу.
>таксопарк пожгли
Это исключение, иногда и банки грабят.
>>564840
Бредить, это такие недопроекты с гарантированной прибылью через год втюхивать. Если такой охуенный проект, поди возьми кредит
>>564861
Слушай, ты даже бизнес-план не можешь составить. Просто затраты посчитать. У тебя разница в четыре раза от 500К до 2М. Это пиздец, других слов нет. С какого хуя ты решил что сможешь рассчитать привлекательность игры?
>В 99% случаев проекты не взлетают по какой-то конкретной ясной и чёткой причине.
В твоем случае причина одна и она вполне конкретная, ясная и четкая. Ты ровным счетом нихуя не понимаешь в предмете, которым решил заняться. Это видно даже мне, человеку абсолютно далекому от геймдева, но в свое время ради интереса прочитавшему десяток топиков на Хабре как от успешных, так и просравших всё геймдевелоперов. Твои выкладки в постах выше это потрясающий пример наивности и розовых соплей вчерашнего школьника. Картиночки какие-то за три дня нарисовать, нужно полляма, а лучше два, кто не рискует шампанского не пьет, охуеть просто.
>>564866
>Это не бизнес-план, а примерные прикидки, нет конкретных цифр, нет никаких маркетинговых расчетов.
Если будут нужны конкретные цифры по расходам, готов рассчитать. Пока что есть только цифра, обозначающая время, которое необходимо затратить на создание продукта.
С цифрами по доходам сложно. Тут можно только гадать и додумывать.
>вкладывать стоимость квартиры в мухосрани
А куда ему ещё девать эти деньги? Сдавать квартиру? Но квартиры в мухосрани никому не нужны. А если вдруг и нужны, то прибыли будет чуть больше, чем нихуя.
Если бы он был крутым специалистом в неком деле, то он мог бы вложить эти деньги в себя. Но как можно видеть из ОП-поста, с планированием дел у него совсем плохо. Поэтому для него будет лучше инвестировать эти деньги во что-то чужое.
>тебе самому нужен грамотный маркетолог-продавайка
Зачем? Ничего не могу утверждать, но мне почему-то так кажется, что маркетолог - это такое хуйло, которое ничего не умеет, но делает важный вид. Какие могут быть сложности с продаванием? ИМХО, тут всё просто. Ищи рыбное место, создавай/доставай товар, отправляй его на полки, рекламируй и жди сотни нефти прибыли.
>Значит, это никому не нужно с вероятностью 99,(9)%.
Не обязательно. 99% гейдевелоперов занимаются созданием клонов. Освоение новых ниш называется инновациями. Инновации считаются делом рискованным. Не потому, что есть какие-то объективные причины так считать. Просто инновации - это неизвестность. Когда ты делаешь клон, ты можешь быть на 100% уверен, что если всё сделано правильно, то будет хоть какой-то выхлоп.
Однако, если делать клон, то и маркетинг должен быть не хуже, чем у конкурентов. Иначе, ты просто утонешь в море других клонов.
Я в своих прогнозах опираюсь не на опыт успешных игр, но на логику. Жанр популярен. Этому есть множество свидетельств. Даже с уродливой графикой, дебильным кривожопым управлением и неадекватной кривой обучения, в эти игры играют. И платят деньги. Но играют не все. Когда речь заходит о Дварф Фортресс, всегда можно встретить множество высказываний типа "я бы поиграл, если бы не этот уродливый графон и кривожопое управление". Да, "множество высказываний" - это не цифры. Это не подсчитаешь. Но эти косяки жанра - это именно то, что больше всего не нравится игрокам. То есть, исправив их, ты сделаешь свою игру лучшим представителем жанра. Эти фиксы сделают игру исключительной. К тому-же, будет привлечена та аудитория, которая отказалась от рогаликов только из-за наличия в них этих недостатков. А ещё привлечётся более простая аудитория. Ведь, по сути, если не считать недочёты жанра, рогалик - это просто тактика с элементами других жанров, хорошей реиграбельностью и глубоким вдумчивым геймплеем. Быдло на такое не клюёт, но олдфаги, уставшие от мыла и соскучившиеся по ламповым играм с геймплеем, должны оценить. Если что, олдфаги - это именно те игроки, которые поддерживали всю геймдев индустрию до середины нулевых. То есть их тоже много и они тоже готовы платить.
В общем, если говорить коротко, то тут ситуация как в анекдоте. Не нужно бежать быстрее медведя. Достаточно бежать быстрее геолога. Ниша годная, а геологи в этих местах кривоногие.
>Это исключение
Нет. Просто криминальная обстановка в разных городах разная. Чем глубже в лес, тем больше криминала.
>>564884
>У тебя разница в четыре раза от 500К до 2М.
Потому что варианты разные. Я могу делать всё сам. Это будет долго, чуть более рискованно и меньше денег соберётся в итоге. Но зато всего за 500 К. Или можно воспользоваться помощью наёмников. Это ускорит разработку, увеличит надёжность и позволит больше денег собрать в итоге. Но и вкладывать тут нужно больше. Если над проектом будет работать в несколько раз больше людей, то и денег нужно в несколько раз больше. Очевидно же должно быть.
>Ты ровным счетом нихуя не понимаешь в предмете, которым решил заняться.
Какие у тебя есть основания говорить так?
>>564893
>Какие у тебя есть основания говорить так?
Твои посты. Ты акцентируешься на второстепенных, абсолютно ничего не значащих в итоговом результате деталях. Скорее всего, ты сделаешь игру. Там будут картинки и можно будет набигать на корованы. Всё будет крутиться, шевелиться, фоновая музыка. Но весь твой расчет основан на идее об уникальности самой игры. Ты полагаешь будто имеешь некую уникальную идею и за счет этого продукту практически гарантирован успех. А это далеко не так. Можно даже не иметь никакой уникальной идеи, чтобы продать игру и срубить на этом миллионы.
>>564905
Другими словами, ты занимаешься ерундой вместо того, чтобы направить все свои силы на действительно важные вещи. Изучить рынок, опыт конкурентов, опыт похожих неудачных проектов, выявить свою ЦА, достоверно узнать о ее финансовом состоянии, предпочтительной для ЦА модели оплаты твоих трудов, её предпочтениях в геймплее, примерно посчитать время выхода на безубыточность, сравнить с временем необходимым конкурентам для выпуска своей, более лучшей копии твоего шедевра, просто придумать четкую модель монетизации, узнать об условиях распространения через стим или оплаты SMS-ками. Это по мелочи навскидку, не касаясь даже самого устройства игры.
>>564905
>Можно даже не иметь никакой уникальной идеи, чтобы продать игру и срубить на этом миллионы.
Можно. Продать за миллионы можно даже то, что было сляпано студентом на коленке за пару вечеров. Есть множество таких примеров.
Только вот чтобы продать игру за миллионы "без идеи", необходимо вбухивать очень много бабла в маркетинг. Если нет ни идеи, ни маркетинга, это будет провал. Но хорошая игра может выстрелить и без крутого маркетинга. И тут тоже есть множество примеров.
Мои расчёты вполне рациональны. Я не просто "верю в успех". Я знаю, что есть некая аудитория и я знаю - что этой аудитории нужно. И я могу для них это обеспечить.
>>564913
Ты фантазируешь.
>Изучить рынок, опыт конкурентов
Всё, что есть в открытом доступе, то уже было изучено.
>выявить свою ЦА
Уже давно выявлено. ЦА - это олдфаги и нёрды.
>достоверно узнать о ее финансовом состоянии
ЦА - не дети, бабки у них есть. На ДФ некоторые жертвуют десятками килобаксов. Такие вот состоятельные парни. Чем-то похожие проекты собирают на КС миллионы зелени.
>предпочтительной для ЦА модели оплаты твоих трудов
Известно. Заплатил один раз - сиди играй. Так распространяются все олдфажные игори.
>её предпочтениях в геймплее
Это мне известно лучше всего, так как я сам из этих. ЦА любит думать и ценит разнообразие и свободу. Именно на это завязан весь геймплей. Разнообразие безгранично, думать нужно на каждом ходу, свобода действий полная.
>посчитать время выхода на безубыточность
Если повезёт, вложения можно будет отбить уже на стадии альфы. Это если заниматься "краудфандингом". Для годного краудфандинга нужно слепить хорошее промо видео с роликом и демонстрацией геймплея, и чуток пропеариться. Если рассчитывать на полуторамиллионное вложение, то альфа будет уже примерно месяца через три.
>сравнить с временем необходимым конкурентам для выпуска своей, более лучшей копии твоего шедевра
Игра рассчитана на продажу, а не подписку. То есть сначала продаёмся на краудфаундинговых платформах, потом в Стиме, Гуглоплее, Аппсторе и тому подобных магазинах. То есть, к тому времени, когда конкуренты начнут пилить клона, половина копий будет уже распродана.
> просто придумать четкую модель монетизации, узнать об условиях распространения через стим
А с чего ты взял, что мне эти условия не известны? В Стим попаду через Гринлайт. Дай бог, успею выложить там свою игрулю до закрытия этой лавочки (Гейб обещал, что скоро ГЛ наступит капут).
>>564928
> ЦА - это олдфаги и нёрды.
>ЦА - не дети, бабки у них есть.
Что за хуйню я сейчас прочитал? Ты всегда так скрупулезно подходишь к вопросу? Опиши типичного потребителя твоего продукта. Пример:
Молодая женщина от 21 до 27 лет, замужем, имеет минимум одного ребенка, как правило не работает или трудится в сфере графического дизайна, семью в большей степени обеспечивает муж, совокупный доход семьи от 50 до 70 тысяч рублей, на компьютерные игры тратит от двух до пяти тысяч в месяц, в год приобретает от 1 до пяти игр, предпочитает казуальные и логические игры, большое значение для нее имеет оформлению игры, уделяет им не более часа в день.
Олдфаги и нерды это вообще ни о чем. Как ты умудрился к этим мифическим категориям привязать платежеспособность? Не понимаю. Это одмины? Бородатые? А зарплата у них какая? А покупают они игры? А играют ли? Во что?
>Если повезёт, вложения можно будет отбить уже на стадии альфы. Это если заниматься "краудфандингом". Для годного краудфандинга нужно слепить хорошее промо видео с роликом и демонстрацией геймплея, и чуток пропеариться.
Вот как всё просто! Что ж, будем знать.
>То есть, к тому времени, когда конкуренты начнут пилить клона, половина копий будет уже распродана.
Половина от чего? Может и хлопок одной ладонью изобразишь, раз для тебя привычно оперировать такими понятиями?
Алсо, конкуренты имеются в виду крупные игроки с деньгами, опытом, готовой командой и десятком успешно реализованных собственных проектов за плечами. Спиздить хорошую идею и сделать свой продукт у них не займет много времени, не обольщайся.
>ЦА любит думать и ценит разнообразие и свободу. Именно на это завязан весь геймплей
Смотри не надорвись. Пока никому из мелюзги не удавалось сделать что-то выше уровня студенческой поделки, чтобы присутствовала полная свобода действий и вдобавок баланс. Ты там конкурента окулус рифту пилишь? Можно неделями шляться по VR и стены ебать?
>>564947
>Опиши типичного потребителя твоего продукта.
Описываю. 25+ лет, М. Работник интеллектуального труда, обычно связан с ИТ. Дизайнер, программист, веб-мастер, предприниматель. ЗП от 50 до 150 К. Игры для них - важная часть жизни и самое главное развлечение. Перед покупкой игры, всегда думает, старается её изучить. Смотрит геймплейные видосы, читает описания. Покупает все игры, которые счёл достойными внимания. Качать торренты умеет, даже с заблокированных сайтов. Но удобство, качество, возможнось поиграть сразу после релиза и поощрение хорошего разработчика ценит выше мелкой экономии, поэтому торрентами пользуется не так часто. Любимые жанры - стратегии, РПГ, тактика, ФПС.
>Вот как всё просто! Что ж, будем знать.
Ты зачем это написал?
>Половина от чего?
От всего. Если говорить о популярных играх, 90% копий продаётся обычно в первые дни после начала продаж.
>чтобы присутствовала полная свобода действий и вдобавок баланс.
У меня этот вопрос продуман. К тому-же, ЦА привыкла к лёгкому дисбалансу. Дисбаланс - это одна из черт любого рогалика.
А цена 1 игры сколько будет составлять?
т.к. игра своеобразная, я так понимаю, на особого пользователя, коих не так уж и много, да еще и без доната. Это сколько людей должно купить игру чтобы она окупилась.
>>564962
>Это сколько людей должно купить игру чтобы она окупилась.
10 баксов за копию. Для окупаемости нужно продать 5000 копий. Для 200% дохода нужно продать 10 К копий.
>на особого пользователя, коих не так уж и много
Пользователь не "особый", а просто не самый массовый. Среди массовых инди девелоперу вообще ловить нечего.
>>564952
>Если говорить о популярных играх, 90% копий продаётся обычно в первые дни после начала продаж.
Какое это отношение имеет к объективной реальности? Конкретно к тебе и конкретно к твоему будущему шедевру? Анон, ты не Близзард и не ЭлектроникАртс, к чему вообще эта статистика? Для собственного самоуспокоения или чтобы нам пыль в глаза пустить? Или у твоей студии уже есть имя, миллионы фанатов, а по всей планете в журналах про игры десятки статей рассказывают что новая игра будет продолжением так понравившейся геймерам истории? Школьники уже начали откладывать денюжки с завтраков?
>>564967
>Для 200% дохода нужно продать 10 К копий.
У тебя еще и с арифметикой плохо. Запущенный случай, однако.
>>564973
>Какое это отношение имеет к объективной реальности?
Ну вот тебе случай из реальности:
http://вк.com/pages?oid=-8670564&p=%D0%A7%D1%82%D0%BE_%D0%B2_%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%B7%D0%B8%D0%BD%D0%BA%D0%B5%3F_%D0%9F%D1%80%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%B0%2C_%D1%84%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D1%82%D1%8B_%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B0%D0%B6%D0%B8
Это первое, что нашлось в гугле по запросу "график продаж инди игры". Как видишь, он такой-же, как и в моих фантазиях.
>У тебя еще и с арифметикой плохо.
Нормально у меня с арифметикой. Бакс - 30 рублей. 300 * 10 К = 3 КК. Это вдвое больше, чем есть у ОПа. Да, бакс на самом деле дороже, но и магазины свой процент берут. При чём, процент этот везде разный. Точно не посчитать.
>>564537
идея не для города с 60к населением
открой лесопилку что ли.
>>564977
>Нормально у меня с арифметикой.
Суть такова: если 5000 копий — это перекрытие расходов (0% дохода или убытка), то 10К — 100% дохода.
>>564984
>100% дохода
>Не понимает разницы между доходом и прибылью
>Обвиняет меня в непонимании арифметики.
>Диванный экономист такой экономист
Доход - это все деньги, которые пришли. Расход - это все деньги, которые ушли. Разница между доходом и расходом называется прибылью.
дохода не может быть больше 100%
вы прям как едро со своими 146% проголосовавших
>>565034
>дохода не может быть больше 100%
Под 100% подразумевается 100% от суммы расходов. Иначе относительно чего нужно мерить?
>>564980
Ну хуй знает, если бы табачный ларёк/магазинчик, где покупали обычные сигареты миморакодилы - то вполне взлетело бы.
Но вот с продажей в закрытом режиме, как ребует новый закон, без выкладки и рекламы - ясен хуй фейл.
Тащемта я поэтому и ищу, чем лучше забить полки, в довесок к закрытому табаку?
Затру немного за геймдев. Чудес не бывает, увы. Расскажу про ситуацию в подавляющем большинстве случаев. Всегда есть элемент везения, но за удачей надо в спортлото, а не геймдев.
Во-первых, о времени/стоимости разработки крупного проекта. Разработка займет больше времени, чем планировалось. Если ты уже делал такое с этой командой, смело умножай время\деньги на 1,5-2. Если ты такого раньше не делал с этими людьми, умножай на 3-5. Если соберется команда людей и начнет работать, то результат их совместного труда за первый месяц можно будет смело выкидывать в корзину, люди только начнут понимать, как им работать совместно и как делать именно этот проект. От степени проработки и продумывания всего и вся заранее это мало зависит.
2) Маркетинг. Случаи, когда игра сама взлетает особо без рекламы, даже бесплатная, настолько единичны, что их даже не стоит рассматривать. Критериев самопроизвольного взлета нет, а даже если такие появляются, они сразу начинают использоваться всеми игроками рынка и перестают быть таковыми. Полагаться на 1% вероятность взлета разумно только если в этом случае ожидается 100-кратная прибыль (100*1%). Сколько бы ни было романтики во всем стартаперском движении, вдохновленном историей красивых взлетов, бизнес остается бизнесом. Купил дешевле, продал дороже. Как бы прозаично это не звучало. Сколько стоит привлечь человека, который купит игру? Сколько людей должно прийти из какого источника за первые дни, чтобы окупить затраты? Какая будет конверсия для каждого из источников? Виральность и сарафанное радио надо рассматривать не как источник трафика, а как бонусный способ уменьшения средней стоимости привлечения пользователя. Чем больше риск, тем больше должен быть потенциальный куш. Если ты делаешь ставку на то, чтобы получить 200% вложенных средств, у тебя должна быть железобетонная уверенность в маркетинговой модели со всеми этими конверсиями и стоимостями. Если потенциал на 10000%, тогда можно и рисковать, только не своими деньгами, а венчурным капиталом, который все равно попросит хорошую маркетинговую модель.
И на последок пара слов о краудфандинге (пишу в первую очередь про Кикстартер). Халявы в мире не бывает. Кикстартер - это в первую очередь инструмент по монетизации уже существующего(!) фанатского трафика. И лишь при успешности первого пункта - второстепенный источник новых заинтересованных людей. Если просто создать проект, с крутейшим видео, артами и прочими ништяками, ничего не произойдет. Кикстартер сам пиарит (фичерит или показывает в топе) только горячие проекты, куда уже идут деньги, поэтому просто добавив проект, больше 100$ не собрать. Можно примерно посчитать. Пусть ты хочешь собрать на игру $30000, в такой категории (ненастолок) средний донат $15-20. Нужно 1500 донаторов. Пусть тебе повезло и 500 пришли с самого кикстартера. Тебе осталось найти 1000 донаторов. При ОЧЕНЬ волшебной конверсии в 5%, получается, что тебе нужно позвать на страницу проекта как минимум 20000 технарей-геймеров, готовых платить. Самых что ни на есть твоих потенциальных клиентов. Не могу назвать это "чуток попиариться". Хочу обратить внимание, что если пиариться на общетематических айтишных ресурсах, конверсия будет меньше в разы. На отечественных краудфандинговых платформах ситуация незначительно отличается в количественных показателях, но не качественных.
Суп, /биз/несач.
Вводная: сижу в мухосранске 60килонаселения, есть стартовый миникапитал в 1,5млн. деревянных.
Некоторое время присматривался к возможности открытия табачного магазинчика, ибо это АБСОЛЮТНО незанятая ниша - во всём городе нет в продаже ни табака, ни табачных изделий (трубок, машинок, кальянов), а за электронками и жидкостями для них знакомые гоняют 400 километров в ближайший ДС.
Но, в связи с новыми антитабачными законами, вся идея конечно пошла в задницу, но...
Бизнесач, как ты цениваешь возможность наебать систему, ибо такой нерасшаренный рынок сбыта очень соблазнителен.
какие могут быть идеи:
- Взять в аренду павильон более 50 кв. метров (где продажа табачных изделий разрешена), сам товар не выставлять, как того требует вступающий в силу закон.
- Само торговое помещение забить каким-нибудь левым товаром.
В принципе, примерно по такому принципу и пошла сеть "Табак&Подарки", спрятав сигареты и забив полки всяким ширпотрёбом.
Собственно вопросы:
- Насколько рисковано для одиночки подобное мероприятие. Насколько сейчас сильна антитабачная истерия и возможности доебаться до моего павильончика.
- Какие у бизнесача варианты по заполнению торговой площади? Можно торговать различными сувенирами, или различными подарочными безделушками а ля приколы. Алкоголь и кофе/чай наиболее логично, но эти нишы в городе уже заняты.
- Высок ли шанс, что арендатор по указке какого-нибудь решившего прогнуться чинуши решит меня попятить с площади, и есть ли возможность не привлекая внимание арендатора оче годно составить договор аренды, чтобы подобного избежать?
Помогач.