ВГ, у тебя есть что добавить/исправить? (Текст 2005 года) Эволюция FPS -1991- Catacomb 3D - первый FPS, текстурирование стен (в отличие от прародителей FPS) EGA-графика
-1992- Wolfenstein 3D - первый полноценный FPS, а заодно первый FPS, добившийся коммерческого успеха, VGA-графика, несколько видов оружия, врагов, разбиение на уровни, боссы Ultima Underworld - ролевая игра с видом от первого лица. относится к жанру FPS весьма условно, но отличалась продвинутым движком: наклонные поверхности, стены разной высоты.
-1993- SEAL Team - 06/01/1993 - первый тактический симулятор (реализм, управление напарниками, миссии по спасению заложников, тихому проникновению, штурму и пр.) Blake Stone: Aliens of Gold - 12/5/1993 - первый сюжетный шутер, каждый уровень заканчивался роликом, неуправляемый транпорт, бегающие мины, полноценная озвучка реплик NPC, оригинальное оружие: grenade launcher (а не Quake) DOOM - 12/10/1993 - текстурирование пола, появились лестницы, открытые уровни, зАдники, много-много видов разнообразных врагов и сбалансированного оружия, противники дрались не только с игроком, но и друг с другом, карта местности, мультиплеер по сети, поддержка Sound Blaster, оригинальное оружие: бензопила, BFG
-1994- Heretic - 01/15/1994 - первый фентезийный FPS, возможность смотреть вверх-вниз, летать, подбирать, носить и использовать артефакты System Shock - 03/26/1994 - первый FPS с элементом RPG, киберпанк, инвентарь, медицинские и энерго-станции, ограничение на количество носимых стволов, перезарядка, необходимость подбора видов оружия в зависимости от вида противника, наклонные поверхности, многоуровневость, собирание аптечек, элементы стэлза, прыжки, возможность погружения в виртуальное пространство, сюжет развивается с помощью голосовых сообщений и e-mail, карманный компьютер, апгрейды (подобие фонаря, зеркало заднего вида ), оригинальное оружие: лазерная рапира, гранаты разных видов, Robinson Requiem - ##/##/1994 - родоначальник жанра "выживание", модифицируемые предметы, оружие, потребность в еде, ее готовке, витаминах, воде, охота на животных, особое внимание следовало уделять собственному здоровью, можно было заболеть, выздороветь, сломать ноги (терялась скорость передвижения), ослепнуть на один глаз (пол экрана становилось черным), сделать ампутацию конечности, приладить костыли (в этом случаенельзя было испольщовать двуручное оружие), общение с другими потерпевшими Rise of the Triad: Dark War - 12/21/1994 - здесь впервые появились JumpPad'ы (трамплины из Quake3:Arena), уничтожаемые предметы окружения, следы от пуль, выбор одного из пяти героев с уникальными способностями для прохождения, уничтожаемые источники освещения, мультиплеер поддерживал переговоры по микрофону, разделение на классы
-1995- Descent - 02/28/1995 - едва ли ее можно отнести к жанру FPS, но это была первая игра с видом от первого лица, предлагающая полностью трехмерную графику Star Wars Dark Forces - 02/28/1995 - Первый "сюжетный" шутер, подразумевающий общение с NPC, альтернативный режим стрельбы, меняющийся разброс пуль в зависимости от состояния игрока (бежит, стоит, сидит) CyberMage: Darklight Awakening - 04/30/1995 - первая снайперка, вождение техники на примитивном уровне Witchaven - 09/30/1995 - возможность настрелять в стену стрел и взобраться по ним, изнашивающееся оружие Terminator Future Shock - 12/31/1995 - первый трехмерный FPS (полигональнальная графика), возможность водить технику (как летающую, так и наземную)
-1996- Duke Nukem 3D - 01/31/1996 - первый юмористический шутер, скриптовые сценки, оригинальное оружие: Freezer (превращает врага в кусок льда), Shrinker (уменьшитель), Tripbomb (мины) Quake - 05/31/96 - эффект искривления пространства, при погружении в воду, базовая физика (в кидании гранат и отбрасывании взрывной волной), доведенный до ума deathmatch, появление трикждампов, работа со светом (летящий снаряд освещает все по пути), порталы, оригинальное оружие: Nail Gun Strife - 05/31/1996 - первый FPS с элементами приключенческой игры и стэлс, общение с NPC, выполнение квестов, получение денег и вещей в награду, оригинальное оружие: Sigil (ценой собственной жизни убивает врагов). Quake: Team Fortress - 08/23/1996 - возможность броска гранаты по одному нажатию клавиши, самозаряжающийся щит, мультиплеер поддерживал классы Scout, Sniper, Soldier, Demolitions Man и Medic (со временем были добавлены Heavy Weapons Guy, Pyro, Spy, Engineer) Marathon 2 - 09/05/1996 - впервые появились говорливые напарники, продвинутый ИИ, медицинские станции Eradicator - 09/30/1996 - первая игра "три в одном", в зависимости от выбора персонажа приходилось идти по своей сюжетной линии, которая не пересекалась в другими, менялся и арсенал оружия, оригинальное оружие: управляемые мины в виде металлических пауков
-1997- Blood - 05/31/1997 - впервые появилась возможность расставлять "турели" (головы вуду), оригинальное оружие: кукла вуду, зажигательный пистолет Shadow Warrior - 08/31/1997 - кровь заливала руки персонажа, оригинальное оружие: катана, липучие гранаты (Halo) Chasm: The Rift - 09/30/1997 - впервые появилась реакция тел на попадание с последующей дефомацией Quake 2 - 11/11/1997 - стэнсильные тени, прозрачная вода, оригинальное оружие: Rail Gun
-1998- Battlezone - 02/28/1998 - первый FPS с элементами RTS, где можно было почувствовать себя командиром: отдача приказов юнитам (как в пределах видимости та и на карте местности), возможность занять место пилота, добыча ресурсов, строительство. Но! С сохранением всей атрибутики FPS. Trespasser - впервые физика была интегрирована в игровой процесс на уровне манипуляции предметами, впервые можно было посмотреть на свою... грудь. Z.A.R. - первый шутер на воксельной технологии, возможностью терраформинга, реально влияющей на иговой процесс Unreal - 05/22/98 - большие открытые пространства, рыбки, водоросли, птички, 32-х битные текстуры, эффект короны, комбо с использованием оружия, блики на стенах от воды, зеркальные поверхности, хедшоты Tom Clancy's Rainbow Six - 07/31/1998 - стратегическое планирование миссий, реалистичные модели оружия, впервые обойма выкидывалась вместе с патронами Shogo: Mobile Armor Division - 09/30/1998 - первый шутер с двумя разными видами игрового процесса (как за себя, так и за рулем большого робота), первый FPS с двумя концовками и упором на сюжетную линию SiN - 10/31/1998 - возможность превращаться в монстра Half-Life - 11/19/98 - командное поведение юнитов, лазерные целеуказатели Starsiege Tribes - 11/30/1998 - первая игра, заточенная только под мультиплеер, использование джетпаков и скольжение по наклонным плоскостям, техника, мины, разные типы брони, прототипы таких известных сетевых режимов, как domination и assault Thief: The Dark Project - 11/30/1998 - родоначальник жанра stealth-action, возможность тихого устранения противников, стрелы с веревками, по которым можно было взбираться наверх, возможность прятаться в тени, реация ИИ на звук, на кровь и лежащие тела, охранники искали нарушителя, могли выглядывать из-за угла, зависимость дальности и интенсивности распространения звука шагов от типов поверхности, подобие фехтования на мечах (разные типы ударов, блок, парирование), возможность переносить тела, впервые появилась поддержка EAX Carnivores - 11/30/1998 - первый симулятор охотника (за динозаврами), камуфляж, тихое передвижение, возможность парализовать животное, сбор трофеев
-1999- Requiem: Avenging Angel - 03/31/1999 - slo-motion, оживления юнитов, вселение в тела солдат, превращение в соляные глыбы, отстреливание конечностей, союзники, игра за ангела! Kingpin: Life of Crime - 06/30/1999 - реальное взаимодействие с NPC (выбор своего поведения в диалоге), покупка оружия и брони, нанимание напарников, квесты Hidden & Dangerous - 07/31/1999 - первый FPS, где для точной стрельбы необходимо было целиться через мушку Quake 3: Arena - 12/05/99 - кривые поверхности, трамплины
-2000- Soldier of Fortune - 02/29/2000 - жестокая, анатомически верная расчлененка Aliens versus Predator - 05/08/2000 - игра за трех АБСОЛЮТНО разных персонажей, возможность бегать по стенам и потолку The Operative: No One Lives Forever - 11/09/2000 - в поисках нарушителя противники хаотично обследовали локации, подсвечивая темные места фонариком Project IGI: I'm Going In - 12/19/2000 -первый шутер на движке авиасима, из-за чего пространства были просто гигантскими
-2001- Serious Sam: The First Encounter - 03/21/2001 - эффект "засветки" при взгляде на солнце, эффект линзы Return to Castle Wolfenstein - возможность держать в одной руке предмет и укрываться за ним, отстреливаясь из пистолета. Дрожание снайперского прицела, пока не успокоишься. Halo (Xbox) - возможность бить прикладом, эмоциональные юниты, пиксельные шейдеры 1.1, оригинальное оружие: игломет (самонаводящиеся взрывающиеся иголки), пистолет с оптическим прицелом Red Faction - частично разрушаемое окружение.
-2002- Medal of Honor Allied Assault - 01/20/2002 - первый фпс с использованием массовых батальных сцен Command & Conquer Renegade - 02/25/2002 - шутер от лица RTS-юнита, мультиплеер завязан на добыче ресурсов и покупке техники Soldier of Fortune II: Double Helix - 05/20/2002 - колышущаяся от ветра растительность Unreal Tournament 2003 - 09/30/2002 - rag-doll (впервые - Hitman: Codname 47 - 2000 год) No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way - 09/30/2002 - впервые появилась возможность прибивать противника к стене из арбалета
-2003- TRON 2.0 - 08/26/2003 - апгрейд всех носимых предметов, их идентификация, порча и починка, игра от лица компьютерной программы в мире компьютерных программ Halo (PC) - 09/30/2003 -пиксельные шейдеры 2.0 Secret Service: Security Breach - 10/28/2003 - первая игра с использованием "честных" стэнсильных теней от всех предметов
-2004- UT2004 - 03/16/2004 - голосовое управление ботами Far Cry - 03/23/2004- пиксельные шейдеры 3.0, HDR, большие водные простраства, отображение картинки в оптическом прицеле, снайпера можно заметить по бликам на оптике, эффект искривления пространства над пламенем kkrieger - 4/14/2004 - самый маленький в мире шутер (96 КБ) DOOM3 - 08/03/2004 - прямое управление компьютерами с помощью мышки, попиксельное попадание пуль с соответствующей реакцией тел, эффект искривления пространства от взрывов, рельефные стекла Men of Valor - 10/29/2004 - необходимо перевязывать раны, чтобы не истечь кровью Half-Life 2 - 11/16/2004 - естественная лицевая анимация, "живые" глаза The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay - 12/08/2004 - мягкие тени, рукопашный бой с перехватами оружия противника, синяки на морде
>>1175996 Ну если уж перечислять всякую парашу, как оп типа > прямое управление компьютерами с помощью мышки то в новых шутерах тоже такой хуеты найти можно. Вон в килингфлуре, напрример, КРОВЬ ФИЗИЧЕСКАЯ ВАУ ПРАГРЕСС 10/10 ГОТИ Алсо, чет меня смущают шейдеры 3 в фаркрае, потому что тогда еще не было видеокарт, поддерживающих такие шейдеры.
А в хрониках риддика я не помню мягких теней, потому что они явно были острыми как лысины в думе (и как тени в думе (и как дробовик в думе (и как уши в думе))).
>>1176026 Да видел я эти кирпичики сам стоял хуй фигурно выстреливал, пока ждал другана с перекура. Технология та же, что и в феаре и еще дохуя где, это только кажется, что натуральные кирпичи отваливаются
>>1176063 Про Pathways into Darkness ничего сказать не смогу, тут был анон который находил в ней что-то чего не было у конкурентов. Marathon - вот с этой игрой связаны споры, кто больше привнес фич в жанр - он или СС1, но Марафон походу вышел на пару месяц позднее. GoldenEye 007 - шутер ради которого впервые стали покупать консоль, может быть AVP 1994 - один из первых ФПС где можно играть за сильно отличающихся героев Blood Shot - посмотрел на вики, поздновато вышла, вряд ли тут что есть, в википедии пишут про сплит-скрин
>>1176099 > Marathon - вот с этой игрой связаны споры, кто больше привнес фич в жанр - он или СС1, но Марафон походу вышел на пару месяц позднее. Если под сс1 ты имеешь в виду сэма, то что он такого принес в жанр, поведай мне > GoldenEye 007 - шутер ради которого впервые стали покупать консоль, может быть Голден ай у консольщиков это как зельда или мгс. Все на нее молятся, потому что это у них была первая игра > AVP 1994 - один из первых ФПС где можно играть за сильно отличающихся героев Вот только на деле за чужого геймплей как за марина, у которого отобрали все пушки. С более поздними авп не сравнить, где геймплей действительно отличается
>>1175984 (OP) >Dark Forces Что за бред? Где там можно было говорить? Он охуенен тем что там катсценки и бриффинги перед миссиями, то есть да, сюжета много, плюс каждый уровень уникален и представляет из себя конкретные места (имперская база, космопорт с городком, имперский исправительнй центр, горнодобывающая станция, исследовательская станция в ледниках) итд. и карты содержали довольно неплохой на свое время как естественных ландшафт, так и индустриальный, а не месиво из случайных коридоров как раньше. Архитектура уровней сложная и там много уровня-над уровнем, всяких лифтов, подъёмников. Много фишек с освещением, приседаниями-прыжками, много элементов в 3д а не спрайтами, рикошеты и взрывающиеся стены итд. итп., вот поэтому он по большей части и знаменит.
>>1175984 (OP) >Duke Nukem 3D - 01/31/1996 - первый юмористический шутер, скриптовые сценки, я как вспомню, что все эти череды скриптовых взрывов - это сжатые в 0 по ширине бочки с горючим и заданными хай и лоу тагами
>>1176326 >юмористический шутер Мне с этого горит. Сразу видно отечественный игрожур. Не хватает только ещё статьи об игре блад с переводом смищным про "ленина", петьки и василия ивановича и колонки с "компьютерными анекдотами"
>>1175984 (OP) >Catacomb 3D - первый FPS Battlezone и её дальний родственник Hovertank. В Катакомбе, кстати, были хабы (как в Хексене и второй Кваке). >Heretic - 01/15/1994 - первый фентезийный FPS Catacomb3D. >возможность смотреть вверх-вниз Не было там этого, появилось в Хексене только. >летать, подбирать, носить и использовать артефакты Всё это, кажется, было ещё в Shadowcaster тех же Raven - а так-то, конечно, ещё в Ultima Underworld. >Rise of the Triad: Dark War >уничтожаемые источники освещения Что за херню я только что прочёл? >выбор одного из пяти героев с уникальными способностями для прохождения Не было там никаких уникальных способностей. У героев отличались только значения полосочек характеристик, да голосовые спрайты (мужской или женский наборы) - и на игропроцесс это влияло чуть более чем никак. >Robinson's Requiem >модифицируемые предметы Если выразиться менее коряво, то просто "крафт". >Dark Forces >подразумевающий общение с NPC Не было на уровнях общения с NPC. А вот в Cybermage - было. В Pathways into Darkness (в списке не упомянута, середина 1993 года), кстати, тоже. >альтернативный режим стрельбы Было в Marathon (конец 1994 года), который в списке вообще не упомянут. >CyberMage: Darklight Awakening >первая снайперка Не помню там такого. >изнашивающееся оружие В Witchaven оружие изнашивается не от попаданий, а от замахов. То есть, по сути, это тупо "девять зарядов для ракетницы", только в применении к топору (плюс счётчик скрытый, так что о точном количестве оставшихся ударов нужно догадываться по приблизительным описаниям состояния оружия). >Duke Nukem 3D >скриптовые сценки Были в Dark Forces и Cybermage. >Freezer (превращает врага в кусок льда), Shrinker (уменьшитель) Зри в корень: до-би-ва-ни-я.
>>1176099 >Marathon - вот с этой игрой связаны споры, кто больше привнес фич в жанр - он или СС1, но Марафон походу вышел на пару месяц позднее. Никаких сравнений с System Shock у Marathon быть в принципе не может, это совершенно разные игры, Marathon гораздо ближе к Dark Forces, плюс вышел на пару месяцев раньше. И да, в Марафоне были комната-над-комнатой, альтернативные режимы огня на некоторых пушках, плюс гляделки вверх-вниз. А вот рикошетов, разрушаемых стен, и приседаний-прыжков не было.
>>1176968 >Что за бред? Где там можно было говорить? Я, кажется, понял о чём шла речь. О напарнице, пиздЯщей в ухо при выполнении промежуточных сюжетных целей, плюс о репликах Катарна при тех же обстоятельствах. Кстати, вот озвученного непосредственно во время игропроцесса главгероя можно было бы и упомянуть.
>>1175984 (OP) >1991 - шутеры это пиу-пиу для дегенератов >2016 - шутеры всё ещё тупое пиу-пиу для дегенeратов, концептуально не изменившееся Слишком много буков впустую потрачено. Сажа.
>>1176165 Вот этого удвою. Шутан на хавоке с инструментом, позволяющим этот хавок утилизировать в самых разных позах, достоин места в истории. А вот все его "сиквелы" - говно.
>>1175993 Удвою Zero Tolerance. Это хоть и простенький консольный шутанчик, недалеко ушедший от Вольф-3Д (карты так же одноуровневые по высоте), но на момент выхода в игре хватало интересных геймдизайнерских решений: Пять персонажей, каждый со своими бонусами и недостатками. Боец быстро бегает и наносит дополнительный урон в ближнем бою. Снайпер стреляет точнее остальных, но более восприимчив к получаемому урону. Подрывник не триггерит мины при проходе по ним. Медик восстанавливает дополнительное здоровье от аптечек. Инженер не триггерит камеры наблюдения. Персонажи даются на всю игру и смертны, то есть после смерти персонажа он исчезает из списка и использовать его больше нельзя. Геймовер засчитывается после смерти всех персонажей. Возможность прыгать и приседать. Ограниченный инвентарь, в который складывается как оружие, так и вспомогательные предметы. Из интересного оружия: гранаты, огнемёт и бластер с ЛЦУ у которого точка прицела масштабируется в зависимости от расстояния до поверхности, на которую она падает. Вспомогательные предметы: бронежилет (полностью абсорбирует урон от десяти ранений), фонарик (освещает пространство перед игроком), ПНВ (с особым визуальным эффектом, а не активирующий фуллбрайт как в Думе), радар (показывает на мини-карте местонахождение врагов до обнаружения), огнетушитель (нужен на некоторых картах), огнеупорный костюм (также полезен на некоторых картах). Мини-карта показывает структуру карт, местонахождение и направление взгляда игрока, а так же врагов после их обнаружения. Игра поделена на три локации: космическая станция, небоскрёб, заражённый подвал небоскрёба. Каждая выполнена в уникальном стиле и обладает развитием дизайна по мере продвижения. Подгружаемые карты с возможностью возврата на предыдущие уровни в пределах одной локации а-ля Ку2/ХЛ. * Враги делятся на две категории: стреляющих и милишников. Первые в большинстве своём отличаются только внешним видом, а вот среди вторых есть интересный вид врагов перемещающихся не только по полу, но по стенам и потолку. Отдельно хочу выделить интересные визуально-звуковых детали, играющие на атмосферу. При убийстве врагов дропается несколько спрайтов крови, которые при попадании на стену прилипают к ней и начинают медленно стекать (в Думе такого не было, например). Враги убитые огнемётом оставляют после сгоревшие трупы. Трупы врагов обладают анимацией (трупы некоторых врагов дрыгаются в конвульсиях) и являются интерактивными объектами - если по ним стрелять, они будут скользить по полу. Некоторые стены при выстреле по ним изменяют текстуру на разрушенную и проигрывают соответствующий звук. Персонаж игрока кричит от боли если бить руками по стенам. Некоторые враги изменяют внешний вид в реальном времени.
>>1175984 (OP) >сломать ноги (терялась скорость передвижения), ослепнуть на один глаз (пол экрана становилось черным), сделать ампутацию конечности, приладить костыли (в этом случаенельзя было испольщовать двуручное оружие) Господи, вот это я понимаю мечта васянов-реализмодаунов.
>>1175984 (OP) >Project IGI: I'm Going In Пиздеж, первый жи шутан с ОГРОМНЫМИ пространствами и наглядной баллистикой стрельбы -Delta Force(1998) Что характерно как раз таки на движке вертолётного симулятора (Commanche 3, он же Commanche Gold)
>>1177397 Ага, только идёт этот твой графон (непосредственно окошко с шутаном, ага) в 200счемтотам на 80. Даже в Ультиме Андерворлд на вьюпорт больше пикселей приходилось. Олсо, держи графона конца 1994 года.
>>1175984 (OP) >Terminator Future Shock - 12/31/1995 - первый трехмерный FPS (полигональнальная графика), возможность водить технику (как летающую, так и наземную) >возможность водить технику 3 миссии на игру. Выйти войти нельзя, починиться нельзя. ну хуй знает.
>>1178000 Потому что консоли то еще говно. Митолгир и вовсе обладает сюжетом уровня Дыбовского в сочетании с дизайном Ядерного Титбита. Потому многие предпочитают забыть об этом надругательстве над жанром.
>>1176013 Если ты джифорсобог, их можно было включить в шейдерах 2+. Тормозили адово, а реальное ощущение мягкости было только на низких разрешениях. Уже на 1280х1024 эффект был еле заметный.
>>1178004 > Митолгир и вовсе обладает сюжетом уровня Дыбовского в сочетании с дизайном Ядерного Титбита Классные параллели. Сразу видно знатока и шарящего в играх человека! Теперь осталось привести аргументы, которые показывают, что сюжеты Дилдовского плохи, и рассказать чем же так похож дизайн Титбита на МГС, и тогда твой пост можно будет считать чем-то разумным, а не пердежом в лужу.
>>1178004 Просто разные игры. Митолгир это игра со стелсом, там кроме стелса есть геймплей, эксплор, сюжет. Вор это симулятор стелса, в котором кроме стелса нет нихуя. Понятно, что, как любой симулятор, Вор - говно, ибо унылый дроч для аутистов одной хуйни.
>>1178010 Потому что первый это sin, а в хл1 внятного сюжета не было. Он не далеко ушел от дюк 3д, в котором был такой же связный мир, с намеками и скриптовыми сценками.
>>1178016 >в хл1 внятного сюжета не было Наоборот. Сюжет это не ролики или текст. В играх, настоящий, лучший сюжет тот, который передан самой игрой, игровым процессом, а не чужеродными кинцо-вставками.
>>1178029 Так в дюке ж точно такой же. Там тебя и в тюрьму ловят, и казнить пытаются, ты подводную лодку угоняешь, потом в космос летишь, все уровни связаны между собой, на одном ты угоняешь вертолет, на следующем ты уже терпишь на нем крушение. Хл тут особо ничего не добавил.
>>1178029 >лучший сюжет тот, который передан самой игрой, игровым процессом, а не чужеродными кинцо-вставками Поэтому давайте мы запрём игрока в комнате с двумя пиздящими учёными на 5 минут.
>>1175984 (OP) > Project IGI: I'm Going In - 12/19/2000 -первый шутер на движке авиасима, из-за чего пространства были просто гигантскими Ух ты, кто-то помнить про это говно. Мне весьма доставляло на этих огромных картах шкериться как сука-криса и отстреливать со снайперки (которая там работает как лазер) врагов шириной в один пиксель.
>>1175986 >Serious Sam: The First Encounter - 03/21/2001 - эффект "засветки" при взгляде на солнце, эффект линзы Пиздец, видно, что какой-то школьник составлял список. Вместо этого можно было упомянуть более интересные фичи, как то: ООП (огромные открытые пространства), рендеринг больших количеств противников на экране без посадки FPS, наличие шестисторонней искаженной гравитации.
>>1175996 >Только дум вот встал с колен в этом году. Толсто. Дум не привнес в жанр ничего нового, чтобы выделяться, просто нормальная отполированная игра.
>>1178323 Потому что хорватам взбрело в голову со второй части впиливать РИАЛЕСТИЧНАЮ физику, чтоб их. Из-за этого создался конфликт с искаженной гравитацией, а чтобы сделать корректную работу обеих технологий, нужно опять переписывать весь движок с нуля и тратить дохуя времени и бабла. Такие дела.
>Project IGI: I'm Going In - 12/19/2000 -первый шутер на движке авиасима, из-за чего пространства были просто гигантскими Там движок использован не для пространств, а для просчета баллистики пуль.
>>1178315 А ещё порталы. Там были порталы. не телепорты, тупая твоя бошка, а порталы, с которыми можно закольцовывать прямой коридор и вытворять прочую неевклидовую хуйню.
>>1178344 >>1178323 Я не играл в ХД локализация без Джигурды - сразу нахуй, расскажите, как тогда работает тот уровень в конце, где крутится труба, и ты ходишь в ней и по полу, и по потолку. Его убрали?
>>1178016 >Потому что первый это sin Первые - это Dark Forces и не упомянутый в списке крайне малоизвестный Assassin2015 (от создателей Vectorman). Ещё была киношненькая полуадвенчура Realms of the Haunting.
>>1178337 Привнёс. Это третья квака (с мелким добавлением в виде всяких там прокачек, даблджампов и гиммика с ресурсменеджментом через пилу и добивания), только против 12 монстров одновременно, причём эти монстры обладают абилками, ассимметричными твоим. Ничего похожего в жанре до этого не было.
>>1178467 Несовские металгиры позднее вышли чем мсиксовские, о которых он написал, и да, первый вполне себе стелс, в принципе там даже большинство элементов первого скопировано.
>>1178488 В металгире тревога включается, зачастую после этого ты умираешь. На некоторых локациях так вообще бесконечное подкрепление, чего в твоих пиках нет.
>>1178529 Он, наверное, имел в виду то, что там в разные ветки локаций в разном порядке можно заходить. Бегать по ним туда-сюда, возвращаться, если пошёл не туда.
>>1178546 Он привнёс ебаные ингеймовые катсценки, когда какой-нибудь ненужный нпц высирает в тебя текст перед тем, как пустить тебя дальше по уровню, и никому не всравшиеся интерактивные прологи, которые потом начали пихать в каждую вторую игру.
>>1178401 Мне кажется главное достижение дума это отполированный до зеркального блеска баланс. Ничего лучше в жанре не было, но по сути ни одного нового элемента.
>>1175986 >пиксельные шейдеры 3.0, HDR Появилось сильно позже релиза. Халфа HDR выкатила раньше в лост косте. >эффект "засветки" при взгляде на солнце, эффект линзы Очень тухлые эффекты. Ленс флаер был в каждой второй игре на сосони, его даже в порт второго квейка запихали. >rag-doll (впервые - Hitman: Codname 47 - 2000 год) А trespassers 98 года как же?
А где божественная физика из хл2? Сейчас понабегут нищие утки-хейтеры хл2, но мне как то похуй. Все же знают что они ее хейтят потому что их нищепараша с целероном и живорсом 4 мх440 тупо не тянула хл2)))))
Super 3D Noah's Ark - 1994 - первый христианский шутер Immoral Cumbat - 1995 - первый порно-шутер Marine Doom (мод для Дум 2) - 1996 - первый шутер, созданный для вооруженных сил Outlaws - 1997 - первый(?) вестерн-шутер ZPC - 10/31/1996 - первый(?) шутер с cel shading Ed Hunter - 1999 - первый шутер в честь музыкальной группы
>>1178510 Ты дурачок просто. При включении сирены игра считай заканчивается. Это и есть стелс, ведь единственный способ прохождения это оставаться незаметным. Так-то и в воре большинство уровней спокойно проходятся в лоб.
С "Катакомбой" в роли первой ФПС - лютая неправда. Недавно обнаружил игру 88-89 года выпуска, с громадной интерактивностью окружения и очень милой графикой, но название вспомнить никак не могу. То ли Colonies, то ли Colonists. Игра фигурировала в какой-то форчановской картинке про айсберг с tier'ами.
>>1178668 Вообще то все было наоборот. Из всех хитов 2004 года ХЛ2 имела самые скромные системные тробавния и на мх440 просто летала, в то время как в дум 3 там не работало освещение, а в фаркрай было слайдшоу. Именно нищенством и обусловленная народная любовь к ХЛ2 у нас.
>>1178762 На западе просто и дум 3 с фаркраем в целом любят. У нас у большей части они не работали. Если увидишь, что кто то жалуется на дум три, что там типа из за темноты играть невозможно- это нищенка с МХ 440, у которого освещение не работало.
>>1178704 >Ты дурачок просто Настоящие аргументы уже закончились? >При включении сирены игра считай заканчивается Только если ты встанешь столбом в ожидании карающего отряда. >единственный способ прохождения это оставаться незаметным А ну то есть металгир не подходит? Или что ты этим хотел сказать? >Так-то и в воре большинство уровней спокойно проходятся в лоб Только на изи. На нормальной сложности, там менялась расстановка противников, а ну ещё людей убивать было нельзя. Мелочи.
>>1178870 Я это сам лично вживую видел. На mx440 не работал эффект горячего воздуха, стекла не преломляли, все блески были не сглаженные, были видны квадратики в каждом блике и не отображалась часть освещения, в основном та, которая двигалась (т.е. шары импов ничего не освещали, мерцающие лампочки не горели, подвесные лампочки, которые качались не светили, фонарь правда работал, но по нему какие то полоски бежали). В игре было реально пиздец как темно и практически невозможно было ориентироваться. Пруф вот например https://www.youtube.com/watch?v=pXgbvzyeTJE Явно, что нет света от выстрелов и шаров (его в настройках отключать нельзя, его именно нет на этой карте), но тут еще хотя бы освещение самого уровня более менее работает, на некоторых уровнях вообще темнота беспросветная.
>>1178885 >Только если ты встанешь столбом в ожидании карающего отряда. Там есть локации в которых подкрепления бесконечны. В этом и есть вся суть. >Или что ты этим хотел сказать? В том что игра не проходима без скрытности это и называется стелс. >Только на изи. Нет, на любом, в большинстве уровней убивать можно и проблем не составит. И апофеозом стоит возможность обходить врага со спины прямо в лобовом столкновении с ним и глушить как ни в чем не бывало. Недавно как раз вторую перепроходил. Причем я помню что в детстве все казалось таким крутым, а на деле хуйня пиздец, фехтование просто максимум уебанство по типу элдер скролс.
>>1176009 >меня смущают шейдеры 3 в фаркрае, потому что тогда еще не было видеокарт, поддерживающих такие шейдеры Их в каком-то из патчей добавляли или обещали добавить, хуй уже вспомню. Но там и 2.0-то шейдеры почти не использовались. Почти вся игра была в 1.1.
>>1175986 >The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay - 12/08/2004 - мягкие тени, рукопашный бой с перехватами оружия противника, синяки на морде Первоначально вроде были стенсильные тени. Мягкие появились в переиздании в 2009.
>>1178915 Коджима говноед и делает говно, после двойки серия скатилась в полнейшую парашу, а его последний высер это полный пиздец. Только из-за этого металгир не перестает быть первым доведенным до ума стелсом. В особенности мг2, который и задал все современные стандарты.
>>1178855 Я играл во все три на релизе и считаю халву вином, первый фаркрай вином (особенно мне запомнился охуительный тропический пейзаж и общая атмосфера лета, тогда это было весьма необычно для шутана), а третий думец при этом считаю отличным бенчмарком/техдемо, не имеющем к думцу никакого отношения. Дропнул на середине. Так-то.
>>1178899 >убивать можно Только всякую нечисть. За людей тебе выдавали геймовер. На нормальном уровне сложности опять же. >В том что игра не проходима без скрытности это и называется стелс. Ну, во-первых, проходима, а, во-вторых, это называется игровыми условностями и "геймдизайнер так видит". >как раз вторую перепроходил Но речь ведь изначально шла о первой. Может и о третьей с чётвёртой тогда тоже поговорим?
>>1178908 Где освещение от шарика? Смотри на второй пик. Должно быть вот так. В этом уровне еще более менее, хотя гамма явно задрана, но вот например на уровне, где надо идти за светящейся колбой- колба не светится, и вспышки шаров ничего не освещают, да и твои выстрелы тоже, из одного из самых крутых моментов в игре это место превратилось в парашу, где бить надо наугад, а невозможность использовать фонарь и оружие одновременное реально раздражает, потому что кроме фонаря источников света вообще нет.
>>1178913 Нет, там были шейдеры 2.0+, они размазывали стеньсильные по гауссу (и выглядело это лучше чем в FEAR, смотри пик). При этом ФПС падал чуть ли не до нуля, но было же. К сожалению эффект поддерживали полторы карты от джифорса, а сейчас эту самую оригинальную версию вообще хуй запустишь.
>>1178924 Недавно был тред про перепрохождения, там частенько мелькал дум 3. Он на самом деле много кому зашел, геймплейно игра очень хорошая, только с визуальным однообразием перегнули.
>>1178935 И из "освещения не было" мы плавно перешли к "динамического освещения не было", а потом примерно так почувствовали, что хл2 любили потому что нищеброды. Охуенная логика, халфодумосрач наверное западные агенты на наших форумах устраивали, а "игра года" хл2 присуждали агенты кремля.
>>1178955 Я уточнил, что не работала часть освещения. Иногда на это было пофиг, как в администрации, но были уровни, в которых невидно было вообще ничего, дум на светотени строил геймплей и в некоторых местах игра превращалась просто в издевательство. Вот представь, что в ХЛ2 на каком нибудь процессоре не работала бы гравипушка в халфе. Примерно так дум 3 выглядит без динамического света. Например был уровень, где такая большая пушка стреляющая, и там все освещение создавали крутящиеся маячки. Так вот на МХ440 их света не было видно, и там было темно как в жопе.
>>1178947 >Нет, как я выше уже говорил есть локации с бесконечными подкреплениями, которые пробежать прямо не получится Не было там таких моментов, прекращай фантазировать. >>Но речь ведь изначально шла о первой >Вторая это улучшенная первая Охуеть. Ты нить беседы совсем уже потерял? Давай ещё последний дум сравним с катакомбс3Д. Оно же э-э... улучшилось. Если под улучшением понимается упрощённая боевая система и упрощённая сложность expert которую потом даже модом специально допиливали, то да, вторая часть - это улучшенная первая.
>>1178952 Да почему бы и нет. Но лично меня довольно быстро заебали эти тёмные коридоры, а необходимость выбирать между фонариком и оружием так и вовсе бесила с самого начала.
>>1178390 >>1179035 >>1178939 IGI будет заменен Дельтой Форс в следующем треде (там запилю версию 1.1 этой пасты) >SWAT3 Первый реализмошутер не про спецназ? >OFP Игра значимая, но что конкретно нового внесла?
>>1178009 У меня почему-то риддик вообще не шел на гейфорсе 5500, хотя на нищих 5200 шел и все было хорошо. Так что я только на радике х800 гто смог поиграть (а потом случился уе3 в каждой второй игре и опять нипаиграть, сука).
>>1179553 Там была очень карявая проверка железа на совместимость. Нужны были какие тьо конкретные дрова конкретных серий и поддержка опенгл какой то конкретной версии. Если у тебя более поздние- он уже не принимал. Я с помощью каких то утилит настраивал потом всю эту инфу, чтобы он запускался, уже точно не помню каких, но там ужасный гемор был.
>>1179574 Ошибка директикса была какая-то. Дрова я ставил всегда последние с дисков игромании, хы. Помню, когда еще не менял дрова, то у меня дум3 и технодемка сруэнжинга ТОРМОЗИЛИ ПРОСТО ПИЗДЕЦ, хуже чем бладик на пс4, потом дрова обновил и прям на максималочках играл во все игры 2004. А потом был фир и он выебал мою идеокарту в рот и голову, поставил на колени и заставил играть на дх8 версии, которая выглядела как майнкрафт. Кайф.
>>1178749 >>1178732 В любом случае очень много интересных кроулеров было выпущено ещё тогда, когда Горбачёв своих шлюх ебал. Но как самому сыграть в наиболее забытые - задача.
>>1179464 >Игра значимая, но что конкретно нового внесла? Ты не представляешь какой ахуй это было в те времена в неё поиграть. Айронсайты, самолеты, танки, машины всё одновременно на одной карте. Перебили ноги выстрелом и ты только ползешь, никаких ХП только хардкор. Баллистика пуль, стрельба из снайперки на полкилометра с упреждением по идущей цели, возможность управлять отделением и заруливать чисто за счет тактики. Это было просто 10 из 10.
>>1181499 >замедление времени Ну в этом-то ничего сложного или прорывного нет.
>перемотка времени назад А вот это уже технолоджи, потому что тысячи частиц должны летать назад точно так же, как вперед. И принц все-таки пораньше был.
Counter Strike Zombie Mod - примерно 2005-2006 год - прародитель сетевых fps про зомби The Wheel of Time - 1999 - первый fps с tower defense World War II GI 03/15/1999 - первый fps не про альтернативную Вторую мировую UT2004 - 2004 - первый fps с режимом horde
>>1175984 (OP) > можно было заболеть, выздороветь, сломать ноги (терялась скорость передвижения), ослепнуть на один глаз (пол экрана становилось черным), сделать ампутацию конечности, приладить костыли (в этом случаенельзя было испольщовать двуручное оружие) Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно...
>>1175986 >Men of Valor - 10/29/2004 - необходимо перевязывать раны, чтобы не истечь кровью Было еще в Action Half-Life. Офигенный мод, который незаслуженно забыт
>>1181815 Там была система с регенерирующей броней и конечными хп, такую мало где используют и использовали. Моду на реген в том виде, в котором мы его сейчас видим, ввела вторая колда.
>>1181821 Я бы сказал, что по общему подходу все равно все основные базисы нынешних шутеров представлены в Halo. После него уже пошли всякие КоДы и прочее в таком стиле
>>1181838 Хало был песочницей с транспортом и крутым ии, колда уже коридоры и укрытия. По концепции разница большая. Хотя колдоподобные шутеры уже уходят на покой.
>>1181621 И в моде на первый SS:TFE «Serious Dirty», сделанном в 2001 году, где после попадания по игроку нужно было срочно перевязаться, иначе начинаешь кровоточить и уходит ХП.
>>1181815 >А как же регенерация здоровья? Была в куче ололо-симуляторов всяких там экзоскелетов и ОБЧР 90х. Типа там Shattered Steel, Krazy Ivan (если не путаю), такое, причём там именно как в Хало, есть регенерирующий щит - и нерегенерирующий корпус. В Wrath of Earth тоже регенерация (энергощита), но медленная и только на ярком освещении. Ещё была такая малоизвестная игрушка Assassin2015, там тоже реген прямо как в Хало1 был.
Но основное, конечно - это футуристические (чтобы энергощиты были) аркадные околосимуляторы на открытой местности.
>>1175984 (OP) >Heretic - 01/15/1994 - первый фентезийный FPS Про фэнтези-то убери после катакомба. Либо системшок, либо алтима. Уничтожение предметов ещё в Doom было. >Duke Nukem 3D - 01/31/1996 - первый юмористический шутер Blake Stone уже был как минимум. Как и "Подземелья Кремля". В Blood турели от дюковского холодюка почти не отличались технологически, зато первую реализацию альт-огня ты не упомянул. >Shogo: Mobile Armor Division - 09/30/1998 - первый шутер с двумя разными видами игрового процесса G-Nome был раньше. Жанр 6DOF вообще проигнорирован. Первый шутан с модульным оружием - Tenka - проигнорирован. Первый шутан с голосовым управлением - Madspace - проигнорирован (там ещё и майндфаки с пространством и много чего, но это на левелдизайн спишем). Cellfactor с физоуни проигнорирован. >The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay - 12/08/2004 - мягкие тени Или убирай вообще всю графонохерню отсюда (с парашным Unreal вместе), или пиши сюда вообще все такие "ступени эволюции" уровня Rebel moon rising (первого шутана под Pentium MMX) или всяких там первых и единственных шутанов под британские домашние компьютеры (да, было и такое). >TRON 2.0 - 08/26/2003 - игра от лица компьютерной программы в мире компьютерных программ Сеттинги нахуй, к эволюции не имеют отношения. Говно лист, короче.
Не, ну был ещё квачок 3 и анрилопараша, но я не знаю кто играл в эти уебанские недоигры, да и вехой в жанре они не стали, ведь квачкоговно с распрыжкой и "мам, я первым подобрал граник" не прижились, а вот контр страйк актуален и по сей дей, как 1.6, так и CS:GO. Надо разделять "мне понравилось" и действительно значимые для геймдева игры. Ну, тактические шуторы начинаются с армы, потому что флешпоинт кал и мультик там был дохлый, а всё же шутер без мультиплеера или с очень плохим мультиплеером = говнище. Как ни крути.
Кстати, да, Дюк Нюкем 3D таки стал вехой в жанре, там много новых фишек в отличии от говноквейка, где единственное отличие от дума в 3D, но суть-то та же, даже дизайн уровней всё такой же уёбищный.
Ещё батла 3 стала мини-эволюцией в серии, подняла планку с "третьесортный трешачок плетущийся за колдой" в "главный конкурент колды", батла 3 была хороша для своего времени. Но всё же отставала от каводюти, ибо там был сингл, пусть всратый голливудский блокбастер, но был, а в батле сюжетки нет от слова совсем, набор миссий для аутистов-синглослоупоков не равно сюжет. Батла бк 2 ебучий кал, ярчайший пример того, как не надо делать игры. Ещё DayZ стал вехой в жанре, удачный пример использования сурвайвол механик без ебучего РПГ для рпгбыдла. В чём главная фишка DayZ? В том, что это шутер, тут тебя могут нахлобучить одной пулей, тут не зомби первого уровня на котором надо качаться, здесь не надо добывать 10 хуйня нейм по квесту, не надо качать +12% к урону и устраивать ПВП баталии игроков с 600к хелсы. Этим день зет и подкупает, как майнкрафт, тот тоже взлет именно по причине отсутствия ММОшности. Потому что РПГ — задротский жанр для ноулайферов
Майнкрафт не назовёшь эволюцией чего-то, потому что он возник с нуля, игра на джаве уже что-то дикое, а тут такая игра. Хреновый симулятор махача киркой, но это дело десятое, у игры есть своя аудитория, своя идея, свои фишки. Но у нас тут шоты
>>1183537 >батла 2142 были мало известны Лол. На "Игромире-2006" охуительно здоровый стенд, разумеется, никто не заметил и очередей к новый батрухе не выстраивалось. А то.
а вообще, это всегда были разные игры. Я прицепился именно из за того что "третьесортный трешак", да на момент выхода 2 батлы она была ёбой, и так же 2142
>>1183722 Пожалуйста. Продаж батлы 2142 чего-то нет, пидоры скрывают, но не думаю, что там круче, чем у модерн ворфейр. Продажи показывают, что батла телепается где-то позади колды. А вот батла 3 уже мощный конкурент колды
>>1183781 И собственно? Синглплеерная игра будет продаваться лучше сугубо мультиплеерной, по-крайней мере, это было до эры сессионок.
Батруха 2142 была популярна. Много бабок было вложено в маркетинг и в попытки убедить комьюнити, что переезд в будущее не такое уж плохое решение. А кроме того, там был чуть подтянутый графон, вполне недурно смотревшийся для мультиплеерной дрочильни. Будь игра не известной, на формуах не ныли о том, где продолжение.
>>1183812 Шта? Самая популярная квачка — квака 3, чисто мультиплеерная параша Самая популярный шутан — CS 1.6 CS:GO, чисто мультиплеерные игры. Не, ну вообще я об этом писал, да, >Но всё же отставала от каводюти, ибо там был сингл, пусть всратый голливудский блокбастер, но был, а в батле сюжетки нет от слова совсем, набор миссий для аутистов-синглослоупоков не равно сюжет
>>1183812 По-моему, на форумах ноют малочисленные утки. Считаю 2142 одной из худших НЕДОЧАСТЕЙ серии и другие мои знакомые по батле в 2142 не играли/им не понравилось.
>>1183827 >Футуристический сеттинг мало подходит шуторам Только футуристический и подходит, иначе придётся ебаться с унылым современным оружием представляющим из себя тысячи одинаковых винтовок. Другое дело, что некоторые разработчики продолжают это делать и в футуристическом сеттинге.
>>1184446 >некоторые разработчики продолжают это делать и в футуристическом сеттинге Разработчики кодлы, например. Лучевое/projecticle-оружие со своеобразными эффектами? Не, зачем, лучше ФУТУРИСТИЧНА обвесим говном ЭМОЧКУ и КОЛАШЬ.
>>1184446 Так и не надо делать тысячи одинаковых винтовок, надо сделать одну, пистолет, дробаш, йобакулемет, ракетницу и снайперку. И, ксати, можно с футуристичным оружием играть в любом другом сеттинге, Сэм не даст соврать.
>>1183490 Трёшка это высер на несколько вечеров, мутное пятно в серии, с неё же и усилились сравнения с загнивающей аркадной колдой. Никакие планки в серии не поднимались, продажи может быть отбили, но продажи это не про игры. >>1183537 БФ2 был популярным в своё время, он с аддонами и по сей день остаётся вершиной в серии.
>>1186809 Монстра вообще говёно реагирует на попадания, вплотную в скелета из двухстволки - тот либо разваливается, либо ноль внимания, как будто в молоко палишь. Кто бежал - так и бежит и насрать, палишь ты в него или нет. Кто летел - так и летит и насрать, палишь ты в него или нет. Разве что пушка и, возможно, ракетница хоть как-то чувствуются.
>>1186816 Ты либо плохо играл, либо не помнишь - основная часть монстров реагирует на выстрелы, кроме самых больших, которым по логике то как раз и должно быть фиолетово от любого пука. Все мелкие монстры и средние замедляются, вскрикивают, отлетают назад или превращаются в мясо от большого урона, особенно в третьей части и HD. От двухстволки вообще самый ощутимый дамаг - всё, от звука выстрела, отдачи до перезарядки с ощутимо слышным металлическим и пластиковым лязгом. >>1186828 Нечего возразить - погринтексти, верно?
>>1175984 (OP) >Descent - 02/28/1995 - едва ли ее можно отнести к жанру FPS, но это была первая игра с видом от первого лица, предлагающая полностью трехмерную графику Нет, трехмерными там были только уровни, враги и трасеры выстрелов. Все припасы и оружие было спрайтовым. Могу добавить, что там были анимированные текстуры и можно было разбивать экраны.
>>1186842 Я про TFE, всё говно, реакция монстров - на уровне Крида и первой Халвы, подёргиваются, но продолжают бежать и махать ковырялками. Разве что ракетницей их назад или в сторону отбрасывает (если выживают), это да. >>1186839 Да, ШВ гораздо лучше Дюка, но начало, пока не найдёшь четырёхствольный шотган (есть в секрете на первом же уровне) крайне всратое, и вообще, сразу настраивай себя на то, что половина оружия - неюзабельное говно без задач. Олсо, играть нужно (если будешь ковырять редукс-версию) обязательно с автоэймом и, тут уже добровольно-принудительно, на последней сложности (в отличие от Дюка, здесь на ней никто - кроме одного вида противников - не респавнится).
>>1186871 Мне космические больше всего понравились, Dark Side вообще шедевр. А разбивающиеся стулья в крайне условно замоделленном городке я в рот ебал, в Реднеках всё равно круче и смешнее сделано. мимо
>>1184981 Манда. Архитектура там у Q2 сосёт - в основном потому, что в ИД сидели виртуозы лоу-поли левеллинга, которые знали, как его сделать красивым, а не "Ну у нас тут в общем ломаный пятигранник изображает круглую изогнутую техническую трубу, зато она блестит и переливается как ёлка новогодняя, а кому не нравится - прими-ка спецэффектов с лопаты" из эпик. Дефматч с ботами вместо синглового аи, бесполезное оружие - нет, нет и нет. Чтобы ставить это выше Q2 (который и сам по себе не то чтобы вершина шутаностроения), чтобы нахваливать эти безвкусные, наваленные до кучи спецэффекты в две тысячи шестнадцатом, а не в девяносто восьмом - надо быть конченой уткой.
>>1186945 >в отличие от Дюка, здесь на ней никто - кроме одного вида противников - не респавнится Это кто? Я помню только камикадзе, из которых могли призраки заспавнится, но один раз и не всегда.
>>1188134 >сидели виртуозы лоу-поли левеллинга Чувак, Ку2 пилили Виллитс и МакГи. Ку2 - это одинаковые серые коробки в кубах, обклеенных одной текстурой, разбавленные парой кинцовых кишок ближе к концу. Подпивасно фейсроллом пролетающиеся за 7 часов на харде.
>Дефматч с ботами вместо синглового аи Да, дефматч с ахуенскими ботами (хотя Анрыл не был в этом первым: впервые сражения с ботами, насколько я знаю, появились в ФПС-сингле в первом Хексене в виде трёх боссфайтов с патриархами в конце игры), которые и маневрируют, и прыгают и на упреждение стреляют - вместо одинаковых подпивасных пострелушек из-за укрытия по хитсканящим станлочащимся инвалидам, которые реагируют на тебя через секунду после того, как увидят. Единственное, что мне не нравится тут - это периодически встречающиеся скааржи с ASMD - и одна из палуб IVS Kran, бесконечно этих скааржей спавнящая.
>круглую изогнутую техническую трубу Ты что, судишь об уровнях Анрыла по базе и мазершипу Скааржей, ебанько? Ну так они, с ИВС Краном, в этой игре - самое говно, без базара. А красивым делает освещение, а не геометрия. Тем более, что в Ку2 ничего даже близко похожего на скульптуры никогда не водилось.
>бесполезное оружие Стрингер не бесполезен (охуенная комба пулемёт-дробовик, заточенная на подлавливание противников на приземлении из прыжка), АСМД не бесполезен (да ещё и комбо-оружие - впервые, кажется, в шутерном жанре), разорджек (особенно своей альтернативкой) не бесполезен - и отличная вариация на тему проджектайлового оружия, флак - вообще охуенский ствол. Даже обмазанная заточками единичка - и та не бесполезна. Вот говномёт - пожалуй, что таки и безполезен, впрочем, да и снайперка с пулемётом малоинтересны, чоужтам. Но, ебать, на фоне кваковских "три бластера два шотгана, два чейнгана и гранаты" (или что там было) их можно понять и простить: в конце концов, по крайней мере, снайперский прицел с учётом просторов Анрыловских уровней на каком-нибудь, к примеру, Блафф Эверсмокинг, был весьма в тему.
>эти безвкусные, наваленные до кучи спецэффекты Лучше бы к обводке, скажем, гор на задниках прицепился бы, вот уж что действительно вырвиглазно выглядит. А цветной туманчик, цветное освещение, детальные подложки текстур, блики и отражения в игре выглядят збс даже сегодня.
Олсо, что тебе не нравится, например, в моделлинге пикрилейтеда (снял когда гонял ради интереса непатченную не-Gold Урину в софтваре)?
>>1188134 Олсо, я не спорю, в Ку2 есть, скажем, весьма выразительные анимации смертей противников (которые непосредственно к игропроцессу не относятся никак вообще), которые в игре таки, признаю, наверное выглядят покруче, чем в Урине.
Ваще, конечно, kill switch это не fps, а tps, но на эволюцию fps он тоже повлиял, это наверное первая игра в которой появился такой ссаный рак как укрытия и перекаты.
>>1196452 Но там не было классических укрытий. Перекат на отдельной кнопке, по-моему так вообще нужен был, чтоб не сдохнуть от огня за полсекунды. а еще сбивал DANGER у врагов и не делал бессмертным. Так что он реализован куда лучше чем в половине современных фпс
>>1196533 Я о чем и говорю, в сифоне перекаты были частью механики. А в этих самых укрытиях-перекатах проекты вообще никто не использует, вообще хуй знает зачем они там нужны. Кстати в последние две части сифона укрытия добавили, а перекаты убрали.
>>1196533 Назови мне хотя бы 5 тпс, где перекат делает тебя бессмертным. Я сходу эту фигню только в первых Гирях помню, да и то не уверен что это там было.
(Текст 2005 года)
Эволюция FPS
-1991-
Catacomb 3D - первый FPS, текстурирование стен (в отличие от прародителей FPS) EGA-графика
-1992-
Wolfenstein 3D - первый полноценный FPS, а заодно первый FPS, добившийся коммерческого успеха, VGA-графика, несколько видов оружия, врагов, разбиение на уровни, боссы
Ultima Underworld - ролевая игра с видом от первого лица. относится к жанру FPS весьма условно, но отличалась продвинутым движком: наклонные поверхности, стены разной высоты.
-1993-
SEAL Team - 06/01/1993 - первый тактический симулятор (реализм, управление напарниками, миссии по спасению заложников, тихому проникновению, штурму и пр.)
Blake Stone: Aliens of Gold - 12/5/1993 - первый сюжетный шутер, каждый уровень заканчивался роликом, неуправляемый транпорт, бегающие мины, полноценная озвучка реплик NPC, оригинальное оружие: grenade launcher (а не Quake)
DOOM - 12/10/1993 - текстурирование пола, появились лестницы, открытые уровни, зАдники, много-много видов разнообразных врагов и сбалансированного оружия, противники дрались не только с игроком, но и друг с другом, карта местности, мультиплеер по сети, поддержка Sound Blaster, оригинальное оружие: бензопила, BFG
-1994-
Heretic - 01/15/1994 - первый фентезийный FPS, возможность смотреть вверх-вниз, летать, подбирать, носить и использовать артефакты
System Shock - 03/26/1994 - первый FPS с элементом RPG, киберпанк, инвентарь, медицинские и энерго-станции, ограничение на количество носимых стволов, перезарядка, необходимость подбора видов оружия в зависимости от вида противника, наклонные поверхности, многоуровневость, собирание аптечек, элементы стэлза, прыжки, возможность погружения в виртуальное пространство, сюжет развивается с помощью голосовых сообщений и e-mail, карманный компьютер, апгрейды (подобие фонаря, зеркало заднего вида ), оригинальное оружие: лазерная рапира, гранаты разных видов,
Robinson Requiem - ##/##/1994 - родоначальник жанра "выживание", модифицируемые предметы, оружие, потребность в еде, ее готовке, витаминах, воде, охота на животных, особое внимание следовало уделять собственному здоровью, можно было заболеть, выздороветь, сломать ноги (терялась скорость передвижения), ослепнуть на один глаз (пол экрана становилось черным), сделать ампутацию конечности, приладить костыли (в этом случаенельзя было испольщовать двуручное оружие), общение с другими потерпевшими
Rise of the Triad: Dark War - 12/21/1994 - здесь впервые появились JumpPad'ы (трамплины из Quake3:Arena), уничтожаемые предметы окружения, следы от пуль, выбор одного из пяти героев с уникальными способностями для прохождения, уничтожаемые источники освещения, мультиплеер поддерживал переговоры по микрофону, разделение на классы
-1995-
Descent - 02/28/1995 - едва ли ее можно отнести к жанру FPS, но это была первая игра с видом от первого лица, предлагающая полностью трехмерную графику
Star Wars Dark Forces - 02/28/1995 - Первый "сюжетный" шутер, подразумевающий общение с NPC, альтернативный режим стрельбы, меняющийся разброс пуль в зависимости от состояния игрока (бежит, стоит, сидит)
CyberMage: Darklight Awakening - 04/30/1995 - первая снайперка, вождение техники на примитивном уровне
Witchaven - 09/30/1995 - возможность настрелять в стену стрел и взобраться по ним, изнашивающееся оружие
Terminator Future Shock - 12/31/1995 - первый трехмерный FPS (полигональнальная графика), возможность водить технику (как летающую, так и наземную)
-1996-
Duke Nukem 3D - 01/31/1996 - первый юмористический шутер, скриптовые сценки, оригинальное оружие: Freezer (превращает врага в кусок льда), Shrinker (уменьшитель), Tripbomb (мины)
Quake - 05/31/96 - эффект искривления пространства, при погружении в воду, базовая физика (в кидании гранат и отбрасывании взрывной волной), доведенный до ума deathmatch, появление трикждампов, работа со светом (летящий снаряд освещает все по пути), порталы, оригинальное оружие: Nail Gun
Strife - 05/31/1996 - первый FPS с элементами приключенческой игры и стэлс, общение с NPC, выполнение квестов, получение денег и вещей в награду, оригинальное оружие: Sigil (ценой собственной жизни убивает врагов).
Quake: Team Fortress - 08/23/1996 - возможность броска гранаты по одному нажатию клавиши, самозаряжающийся щит, мультиплеер поддерживал классы Scout, Sniper, Soldier, Demolitions Man и Medic (со временем были добавлены Heavy Weapons Guy, Pyro, Spy, Engineer)
Marathon 2 - 09/05/1996 - впервые появились говорливые напарники, продвинутый ИИ, медицинские станции
Eradicator - 09/30/1996 - первая игра "три в одном", в зависимости от выбора персонажа приходилось идти по своей сюжетной линии, которая не пересекалась в другими, менялся и арсенал оружия, оригинальное оружие: управляемые мины в виде металлических пауков
-1997-
Blood - 05/31/1997 - впервые появилась возможность расставлять "турели" (головы вуду), оригинальное оружие: кукла вуду, зажигательный пистолет
Shadow Warrior - 08/31/1997 - кровь заливала руки персонажа, оригинальное оружие: катана, липучие гранаты (Halo)
Chasm: The Rift - 09/30/1997 - впервые появилась реакция тел на попадание с последующей дефомацией
Quake 2 - 11/11/1997 - стэнсильные тени, прозрачная вода, оригинальное оружие: Rail Gun
-1998-
Battlezone - 02/28/1998 - первый FPS с элементами RTS, где можно было почувствовать себя командиром: отдача приказов юнитам (как в пределах видимости та и на карте местности), возможность занять место пилота, добыча ресурсов, строительство. Но! С сохранением всей атрибутики FPS.
Trespasser - впервые физика была интегрирована в игровой процесс на уровне манипуляции предметами, впервые можно было посмотреть на свою... грудь.
Z.A.R. - первый шутер на воксельной технологии, возможностью терраформинга, реально влияющей на иговой процесс
Unreal - 05/22/98 - большие открытые пространства, рыбки, водоросли, птички, 32-х битные текстуры, эффект короны, комбо с использованием оружия, блики на стенах от воды, зеркальные поверхности, хедшоты
Tom Clancy's Rainbow Six - 07/31/1998 - стратегическое планирование миссий, реалистичные модели оружия, впервые обойма выкидывалась вместе с патронами
Shogo: Mobile Armor Division - 09/30/1998 - первый шутер с двумя разными видами игрового процесса (как за себя, так и за рулем большого робота), первый FPS с двумя концовками и упором на сюжетную линию
SiN - 10/31/1998 - возможность превращаться в монстра
Half-Life - 11/19/98 - командное поведение юнитов, лазерные целеуказатели
Starsiege Tribes - 11/30/1998 - первая игра, заточенная только под мультиплеер, использование джетпаков и скольжение по наклонным плоскостям, техника, мины, разные типы брони, прототипы таких известных сетевых режимов, как domination и assault
Thief: The Dark Project - 11/30/1998 - родоначальник жанра stealth-action, возможность тихого устранения противников, стрелы с веревками, по которым можно было взбираться наверх, возможность прятаться в тени, реация ИИ на звук, на кровь и лежащие тела, охранники искали нарушителя, могли выглядывать из-за угла, зависимость дальности и интенсивности распространения звука шагов от типов поверхности, подобие фехтования на мечах (разные типы ударов, блок, парирование), возможность переносить тела, впервые появилась поддержка EAX
Carnivores - 11/30/1998 - первый симулятор охотника (за динозаврами), камуфляж, тихое передвижение, возможность парализовать животное, сбор трофеев
-1999-
Requiem: Avenging Angel - 03/31/1999 - slo-motion, оживления юнитов, вселение в тела солдат, превращение в соляные глыбы, отстреливание конечностей, союзники, игра за ангела!
Kingpin: Life of Crime - 06/30/1999 - реальное взаимодействие с NPC (выбор своего поведения в диалоге), покупка оружия и брони, нанимание напарников, квесты
Hidden & Dangerous - 07/31/1999 - первый FPS, где для точной стрельбы необходимо было целиться через мушку
Quake 3: Arena - 12/05/99 - кривые поверхности, трамплины
-2000-
Soldier of Fortune - 02/29/2000 - жестокая, анатомически верная расчлененка
Aliens versus Predator - 05/08/2000 - игра за трех АБСОЛЮТНО разных персонажей, возможность бегать по стенам и потолку
The Operative: No One Lives Forever - 11/09/2000 - в поисках нарушителя противники хаотично обследовали локации, подсвечивая темные места фонариком
Project IGI: I'm Going In - 12/19/2000 -первый шутер на движке авиасима, из-за чего пространства были просто гигантскими