Прошлые домены не функционирует! Используйте адрес
ARHIVACH.VC.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна.
Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных
помочь нам с восстановлением утраченного контента!
(Текст 2005 года)
Эволюция FPS
-1991-
Catacomb 3D - первый FPS, текстурирование стен (в отличие от прародителей FPS) EGA-графика
-1992-
Wolfenstein 3D - первый полноценный FPS, а заодно первый FPS, добившийся коммерческого успеха, VGA-графика, несколько видов оружия, врагов, разбиение на уровни, боссы
Ultima Underworld - ролевая игра с видом от первого лица. относится к жанру FPS весьма условно, но отличалась продвинутым движком: наклонные поверхности, стены разной высоты.
-1993-
SEAL Team - 06/01/1993 - первый тактический симулятор (реализм, управление напарниками, миссии по спасению заложников, тихому проникновению, штурму и пр.)
Blake Stone: Aliens of Gold - 12/5/1993 - первый сюжетный шутер, каждый уровень заканчивался роликом, неуправляемый транпорт, бегающие мины, полноценная озвучка реплик NPC, оригинальное оружие: grenade launcher (а не Quake)
DOOM - 12/10/1993 - текстурирование пола, появились лестницы, открытые уровни, зАдники, много-много видов разнообразных врагов и сбалансированного оружия, противники дрались не только с игроком, но и друг с другом, карта местности, мультиплеер по сети, поддержка Sound Blaster, оригинальное оружие: бензопила, BFG
-1994-
Heretic - 01/15/1994 - первый фентезийный FPS, возможность смотреть вверх-вниз, летать, подбирать, носить и использовать артефакты
System Shock - 03/26/1994 - первый FPS с элементом RPG, киберпанк, инвентарь, медицинские и энерго-станции, ограничение на количество носимых стволов, перезарядка, необходимость подбора видов оружия в зависимости от вида противника, наклонные поверхности, многоуровневость, собирание аптечек, элементы стэлза, прыжки, возможность погружения в виртуальное пространство, сюжет развивается с помощью голосовых сообщений и e-mail, карманный компьютер, апгрейды (подобие фонаря, зеркало заднего вида ), оригинальное оружие: лазерная рапира, гранаты разных видов,
Robinson Requiem - ##/##/1994 - родоначальник жанра "выживание", модифицируемые предметы, оружие, потребность в еде, ее готовке, витаминах, воде, охота на животных, особое внимание следовало уделять собственному здоровью, можно было заболеть, выздороветь, сломать ноги (терялась скорость передвижения), ослепнуть на один глаз (пол экрана становилось черным), сделать ампутацию конечности, приладить костыли (в этом случаенельзя было испольщовать двуручное оружие), общение с другими потерпевшими
Rise of the Triad: Dark War - 12/21/1994 - здесь впервые появились JumpPad'ы (трамплины из Quake3:Arena), уничтожаемые предметы окружения, следы от пуль, выбор одного из пяти героев с уникальными способностями для прохождения, уничтожаемые источники освещения, мультиплеер поддерживал переговоры по микрофону, разделение на классы
-1995-
Descent - 02/28/1995 - едва ли ее можно отнести к жанру FPS, но это была первая игра с видом от первого лица, предлагающая полностью трехмерную графику
Star Wars Dark Forces - 02/28/1995 - Первый "сюжетный" шутер, подразумевающий общение с NPC, альтернативный режим стрельбы, меняющийся разброс пуль в зависимости от состояния игрока (бежит, стоит, сидит)
CyberMage: Darklight Awakening - 04/30/1995 - первая снайперка, вождение техники на примитивном уровне
Witchaven - 09/30/1995 - возможность настрелять в стену стрел и взобраться по ним, изнашивающееся оружие
Terminator Future Shock - 12/31/1995 - первый трехмерный FPS (полигональнальная графика), возможность водить технику (как летающую, так и наземную)
-1996-
Duke Nukem 3D - 01/31/1996 - первый юмористический шутер, скриптовые сценки, оригинальное оружие: Freezer (превращает врага в кусок льда), Shrinker (уменьшитель), Tripbomb (мины)
Quake - 05/31/96 - эффект искривления пространства, при погружении в воду, базовая физика (в кидании гранат и отбрасывании взрывной волной), доведенный до ума deathmatch, появление трикждампов, работа со светом (летящий снаряд освещает все по пути), порталы, оригинальное оружие: Nail Gun
Strife - 05/31/1996 - первый FPS с элементами приключенческой игры и стэлс, общение с NPC, выполнение квестов, получение денег и вещей в награду, оригинальное оружие: Sigil (ценой собственной жизни убивает врагов).
Quake: Team Fortress - 08/23/1996 - возможность броска гранаты по одному нажатию клавиши, самозаряжающийся щит, мультиплеер поддерживал классы Scout, Sniper, Soldier, Demolitions Man и Medic (со временем были добавлены Heavy Weapons Guy, Pyro, Spy, Engineer)
Marathon 2 - 09/05/1996 - впервые появились говорливые напарники, продвинутый ИИ, медицинские станции
Eradicator - 09/30/1996 - первая игра "три в одном", в зависимости от выбора персонажа приходилось идти по своей сюжетной линии, которая не пересекалась в другими, менялся и арсенал оружия, оригинальное оружие: управляемые мины в виде металлических пауков
-1997-
Blood - 05/31/1997 - впервые появилась возможность расставлять "турели" (головы вуду), оригинальное оружие: кукла вуду, зажигательный пистолет
Shadow Warrior - 08/31/1997 - кровь заливала руки персонажа, оригинальное оружие: катана, липучие гранаты (Halo)
Chasm: The Rift - 09/30/1997 - впервые появилась реакция тел на попадание с последующей дефомацией
Quake 2 - 11/11/1997 - стэнсильные тени, прозрачная вода, оригинальное оружие: Rail Gun
-1998-
Battlezone - 02/28/1998 - первый FPS с элементами RTS, где можно было почувствовать себя командиром: отдача приказов юнитам (как в пределах видимости та и на карте местности), возможность занять место пилота, добыча ресурсов, строительство. Но! С сохранением всей атрибутики FPS.
Trespasser - впервые физика была интегрирована в игровой процесс на уровне манипуляции предметами, впервые можно было посмотреть на свою... грудь.
Z.A.R. - первый шутер на воксельной технологии, возможностью терраформинга, реально влияющей на иговой процесс
Unreal - 05/22/98 - большие открытые пространства, рыбки, водоросли, птички, 32-х битные текстуры, эффект короны, комбо с использованием оружия, блики на стенах от воды, зеркальные поверхности, хедшоты
Tom Clancy's Rainbow Six - 07/31/1998 - стратегическое планирование миссий, реалистичные модели оружия, впервые обойма выкидывалась вместе с патронами
Shogo: Mobile Armor Division - 09/30/1998 - первый шутер с двумя разными видами игрового процесса (как за себя, так и за рулем большого робота), первый FPS с двумя концовками и упором на сюжетную линию
SiN - 10/31/1998 - возможность превращаться в монстра
Half-Life - 11/19/98 - командное поведение юнитов, лазерные целеуказатели
Starsiege Tribes - 11/30/1998 - первая игра, заточенная только под мультиплеер, использование джетпаков и скольжение по наклонным плоскостям, техника, мины, разные типы брони, прототипы таких известных сетевых режимов, как domination и assault
Thief: The Dark Project - 11/30/1998 - родоначальник жанра stealth-action, возможность тихого устранения противников, стрелы с веревками, по которым можно было взбираться наверх, возможность прятаться в тени, реация ИИ на звук, на кровь и лежащие тела, охранники искали нарушителя, могли выглядывать из-за угла, зависимость дальности и интенсивности распространения звука шагов от типов поверхности, подобие фехтования на мечах (разные типы ударов, блок, парирование), возможность переносить тела, впервые появилась поддержка EAX
Carnivores - 11/30/1998 - первый симулятор охотника (за динозаврами), камуфляж, тихое передвижение, возможность парализовать животное, сбор трофеев
-1999-
Requiem: Avenging Angel - 03/31/1999 - slo-motion, оживления юнитов, вселение в тела солдат, превращение в соляные глыбы, отстреливание конечностей, союзники, игра за ангела!
Kingpin: Life of Crime - 06/30/1999 - реальное взаимодействие с NPC (выбор своего поведения в диалоге), покупка оружия и брони, нанимание напарников, квесты
Hidden & Dangerous - 07/31/1999 - первый FPS, где для точной стрельбы необходимо было целиться через мушку
Quake 3: Arena - 12/05/99 - кривые поверхности, трамплины
-2000-
Soldier of Fortune - 02/29/2000 - жестокая, анатомически верная расчлененка
Aliens versus Predator - 05/08/2000 - игра за трех АБСОЛЮТНО разных персонажей, возможность бегать по стенам и потолку
The Operative: No One Lives Forever - 11/09/2000 - в поисках нарушителя противники хаотично обследовали локации, подсвечивая темные места фонариком
Project IGI: I'm Going In - 12/19/2000 -первый шутер на движке авиасима, из-за чего пространства были просто гигантскими