Прошлые домены не функционирует! Используйте адрес
ARHIVACH.VC.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна.
Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных
помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Только уникальный игро-бугурт накиданный графоманом в вордике, не переключайтесь.
Рубрика TL:DR Разрабы въебывают тонну бабла на НЕЛИНЕЙНОСТЬ И РЕАЛИСТИЧНОСТЬ сюжетной линии, вместо того чтобы подчиняться самым базовым принципам создания игры и обеспечивать целостность игромеха.
Итак меня, доебали сюжетные линии рпг. Но доебали меня в этом словосочетании как ни странно, не СЮЖЕТНЫЕ, а ЛИНИИ, так как каждый диалог, тащит за собой новый выбор, а новый выбор тащит за собой новый диалог, а новый диалог тащит за собой катсцену, а катсцена должна быть нелинейна, поэтому мы получаем три катсцены по цене одной, платно и с смс.
Рано или поздно происходит переполнение и даже если ты гений текстовых описаний, ты не в состоянии продолжать такое количество сюжетных линий, и выдавать стену графомании из которой теперь уже полезна только пятая часть, а рельсы все равно просвечивают через всю эту парашу. И ты просто сдаешься оставляя ТРИ РАЗНОЦВЕТНЫХ ЛУЧА.
Повышает ли это реиграбельность? Нет. Интересно ли это? Нет. Нахуй это вообще нужно? Если я захочу послушать НЕЛИНЕЙНЫЕ ДИАЛОГИ, я пойду на форум ебучих дндшников или Ролл20, и послушаю там абсолютли нелинейного мастера Васяна, с которым я могу сраться в риалтайме. ВНЕЗАПНО, это реальный вариант. Олсо, при правильной настройке графон даже там можно сделать лучше чем в современной индипараше.
Но игра без сюжетного текста это ЖИ РОГАЛИК ИЛИ ПЕСОЧНИЦА… Крута!
Ммм. Нет ребят, игра без сюжетного текста, это тетрис, только более навороченный. Вот только диалоги не обязаны быть привязаны к сюжетным рельсам как несчастная принцесса перед поездом, блеать. Они должны быть привязаны к ОБЪЕКТАМ, а не СОБЫТИЯМ. И тогда их может быть гораздо БОЛЬШЕ чем в нелинейном повествовании, т.к КПД их использования и показа игроку будет всегда 100%.
Я хочу чтобы найденный мной древний артефакт имел свою историю, но нет смысла прописывать ради этого десять катсцен о том как я лезу на гору и открываю дверь, и линейку в двадцать квестов когда я могу просто ПОДОЙТИ, И ВЗЯТЬ ЕГО, и послушать про него что-нибудь интересное на пару минут. И да, это касается не только мечей +5 но и реальных сюжетных артефактов которые ты не можешь запихать в слот твоего экипа.
Я хочу чтобы к убийству главзлодея вела не серия триггеров один из которых включает снятие его хп во время скриптованного боя, с УНИКАЛЬНОЙ ТАКТИКОЙ, а просто ебучая тропинка. В конце которой СЮРПРИЗ будет стоять он, и весь СЮЖЕТНЫЙ диалог ПРОРАБОТАННЫЙ ИЛИ НЕТ может происходить прямо в игре, без ебучих катсцен, на все том же ебучем движке что характерно. У меня такое ощущение что от одной мысли об этом где-то падает в обморок один геймдизайнер. Но зачем мне видеть как злодей скриптово кидает меня через колено с прогиба если в игре он так не может? Я уже десять ебаных часов играю в игру, я уже свыкся со особенностями и условностями игромеха. Нахуя снова ломать мое погружение, об колено и показывать что-то что в игре вообще никак невозможно? Я в игру играю тут типо, или пытаюсь по крайней мере, а не кинцо про реализм смотрю. Пускай игровой босс останется тем кто он есть. Игровым боссом. Не больше ни меньше. И может то же, что разрешено в игре и всем остальным.
Ты первый раз встретил спутника с которым будешь путешествовать ближайший остаток игры? Поговори с ним блеать, пускай он расскажет свою историю, пускай он обладает уникальным особенностями, но ради всего святого, не надо делать так, чтобы его личные действия влияли на основной сюжет подкидывая шпал в рельсы. Я не хочу чтобы он героически жертвовал собой в катсцене или ВНЕЗАПНО взрывал церкви. Я хочу чтобы мой спутник был СПУТНИКОМ, БЛЕАДЬ. А не роялем притаившимся за моей спиной. Это никак не раскрывает его от слова вообще. И нет КВЕСТ НА ВОЗВРАЩЕНИЕ ЕГО ПЛЮШЕВОГО МИШКИ ИЗ ДЕТСТВА – тоже никак его, блядь, не раскрывает. Может попробуем написать нормальные характеры наконец? И снабдим спутника достойным набором фраз которые он, ну ВДРУГ сможет говорить прямо во время игры? Чтобы не быть тупым болванчиком 99% времени именно когда он и должен тебя развлекать – внутри игры. А не когда ты решил потрахать себе мозг в ЛАГЕРЕ, пока пьеш чай и у тебя заняты руки. Лучше двач почитай пока пьеш чай, а в игру играй без отвлечения, вместо чтения диалогов\просмотра катсцен подперев ебло кулаком.
Почему каждая вещь, каждый персонаж просто не могут быть вещью в себе? Это же так легко реализовать, и ни одна строчка диалога не пропадет впустую. Зачем пытаться их сплетать и переплетать если ты самого начала знаешь что ты не сможешь сделать этого. Не сможешь сделать в пять раз больше работы лишь чтобы добавить еще одну крохотную развилку вбив в нее 10 костылей.
Зачем тебе нелинейность, если в мире где каждый объект индивидуален, но связан с другим опосредованно лишь с помощью игромеха, а не сюжета – линейности просто не существует? Каждое новое прохождение создаст абсолютно новую историю построенную только на игромехе. И это нисколько не помешает подать вместе с этим достойный сюжет.