В последнее время нас пичкают хардкором в играх,весь этот хардкор кончается и начинается одним и тем же. БОльшой урон от противников,но низкий урон по ним же. Как итог,игра превращаются в обычную дрочильню закликивание. Такую тенденцию я увидел ещё в серии TES,и понял,что хардкор там это поломка мыши от кликов. Dark souls,на которую дрочит контингент 13-15 лет,тоже имеет примитивную сложность и легко расчитывается по формуле укрывая-перекатывайся-бей после удара. Любой противник раскрывается,после парочке неудачных наскоков. Так что же получается,хардкор в играх ограничен примитивными ползунками урона?
>>1325942 (OP) Когда боссы одним ударом валят тебя, когда их отстрел или битва с ними затягивается минут на 30. А в остальном сложности ноль. Разве что в старых играх с 1-м хэллом бегать не очень весело.
>>1325942 (OP) В Готике 2: Ночь Ворона была отличная сложность. Нужно думать, куда девать скиллпоинты и золото, не соваться в те локации, где легко огребешь или соваться очень аккуратно, а драконы заставляли думать как бы так изъебнуться, чтобы их победить. Отличная игра.
>>1325942 (OP) Не любитель коркора, но мне нравится как он реализован в моих любимых курейзи слешерах. У них очень хорошо повышается сложность перекатывайся-бей: базово от тебя просто требуется скорость реакции, затем, когда её не хватает, ты должен планировать действия наперёд, и наконец, когда и этого не хватает, ты понимаешь, что тебе просто нужно лучше знать игру и иметь больше опыта, чтобы, например, не задумываясь и наверняка применять наиболее подходящие комбо в разных ситуациях. Итого, чтобы играть в игру на высокой сложности, ты должен быть полностью в неё погружён.
>>1325942 (OP) Ну вот в Бюро Икс-ком например от сложности меняются не только цифры. Но высокая сложность нужна лишь для того чтобы больше раздражать и затягивть прохождение.
>>1326070 >ты должен быть полностью в неё погружён. или просто иметь реакцию как 0,15 и ничего не планировать. ну типо кто быстрей дернет за рычаг однорукого бандита тот и подебил.
Считаю, что завышенная сложность портит игры, тем более когда разработчики берут на себя право устанавливать уровень сложности без возможности выбора для игрока. Очень бесят тупые коркорщики, которые считают, что если они смогли пройти игру, то это также доступно и для других. Все люди разные, тем более есть люди с ограниченными возможностями, которые будут заведомо лишены возможности просто пройти игру.
>>1325942 (OP) Харкор определяется ценой ошибки и вероятностью совершения этой ошибки. Например если у тебя в диалоге есть выбор из трех ответов и все они разные но правильные это нулевая сложность, если один из них руинит квест, то сложность умеренная, если два из них приводят к геймоверу и отктывают твой прогресс на час назад, а ответ надо дать за полсекунды- это ебаный харкор. Вместо выбора ответов можешь подставить любую геймплейную ситуацию и действия в ней. >Dark souls,на которую дрочит контингент 13-15 лет 26 лет. Очень люблю эту серию. Но не считаю сложность там высокой. На самом деле после понимания основ геймплея погибать там будешь довольно редко, да и чаще от других игроков, чем от мобов и боссов.
>>1326101 В хитманских кровавых деньгах, например. Увеличение сложности - меньше сохранок, чтобы не дрочился сейв-лоад, и меньше подсказок на карте, полицейских и секьюрити не отследить. Изменение сложности не меняет циферки и вообще количественную часть, изменения касаются качественной части. Еще один пример, что на память приходит - RE3. Ограничение/неограничение сохранок, считать каждый патрон или палить очередями из пистолета-пулемета. Игра опять же качественно меняется. Суть не в том, что ты наносишь больше урона в секунду (хотя это так и будет, не спорю), а в том, что тебе уже не надо целиться, экономить патроны, разыскивать их и ингридиенты для изготовления. В какой-то RTS, запамятовал название, сложность влияет в числе прочего на максимум юнитов, то есть на высоких сложностях просто пройти по карте катком не выйдет. В Rome Total War похожий подход с количеством солдат в стеке, чем меньше, тем сложнее играть, и этого достаточно. Игор с таким серьезным подходом к сложности не то чтобы много, но они есть.
>>1326141 Я привел в пример диалоговую систему только потому, что тут кроме как в РПГ больше не играют ни во что. Так то подобные ситуации должны совершаться какой либо внутриигровой механикой, а не сценарием.
>>1326150 Ограничение сейвов в резике всегда больше бесило. Да и сама необходимость лезть в сундук, брать ленту и тащить к машинке дурацкая. Лучше бы всю эту хуергу с лентами вообще убрали, сложнее она игру не делает, а вот заебывает знатно.
>>1326157 Суть только в том, чтобы ты не дрочил сейв-лоад. Чем-то напоминает чек-пойнты, но продвинутее. Да, не то чтобы дохуя идеально, но игруля-то старая и консольная, чего ты хочешь.
Я бы ещё к сложностям добавил управление. Обидно, когда из-за жопорукости разработчиков, портится геймплей. Я так Onimusha 3 пройти не смог, ибо управление там это лютый треш. Геймпада, увы, нет.
>>1326158 Я хочу как в сайлентхилле, например. Мне кажется одно то, что ты можешь сохраняться только в сейвпоинтах уже достаточное ограничение и нет никакого смысла сопровождать это действо дополнительными жанглированиями предмтетами.
Хардкорная игра должна предъявлять требования к игроку, а не персонажу. То есть, если перед входом в необходимую локацию стоит хуй с красной шапочкой, и сложность победить этого хуя в том, что нужен меч на тысячу дамага, который можно взять только получив 69 лвл, так вот, иди и дрочи 69 лвл - то это нихуя не хардкор, это задротство. А если сложность в том, что у хуя много разных атак, он сильно ими бьется, так что у тебя ровно одно право на ошибку и нужно вырабатывать тактику, знать паттерны, точно выполнять свои действия, то хто хардкор.
Грубо говоря, игрок может пройти хардкорное место за пять минут, если обладает скиллом, если игроку приходится дрочить в любом случае часа три-четыре, чтобы набить уровень, даже при 53 прохождении, то это ни разу не хардкор.
Обычно эти два варианта в разной степени сочетаются. А вот собственно величина этого самого хардкора - это уже предмет для обсуждения.
>>1325942 (OP) Комбинация из ИИ,циферек, механики, рандома и геймдизайна очевидная. Плохую сложность - циферки урона и хп ты видеть можешь сам регулярно. Хорошую сложность: более сильный и агрессивный ИИ, новые способности врагов - хуй увидешь где сейчас. В 2016 году, спасибо ААА-мухам. И у меня для тебя плохая новость - Души не хардкорная игра. В ней как раз самая нормальная и адекватная сложность. Это те кто осилить такую игру не может проблемы имеют какие-то в развитии.
>>1326281 Качай силу - бери осадный щит и смотри на жалкие попытки мобов пробить его свысока, вместо того что бы кататься как обезьяна. Всё, кроме халтурных длц к ДС2 так пройдёшь без проблем. Можешь еще магом поиграть, катаясь и стреляя издали, но у него рано или поздно трудности начнутся.
>>1326187 У чек-пойнтов два минуса в плане сложности: 1) Ты не можешь проебаться и не сохраниться, особенно перед важной точкой. 2) Тебе не надо пиздовать куда-то, попутно имея шанс словить новых врагов.
>>1326317 В сайлент хилле не чекпоинты. там такие записные книжечки, они работают точно так же как в резике, только им не нужен жополнительный предмет, ты просто приходишь, используешь сам сейвпоинт и сохраняешься.
>>1326307 >хардкор эт когда тебя заставляют придумывать варианты тактик и билдов что бы проходить игру Никто не будет играть в симулятор переборов вариантов, кроме конченых даунов. Пошел на вики - посмотрел билды и прохождение, это не сложность, а тупость, поломанная игра.
Переигрывание имеет смысл только когда оно интересно, как в аркадных платформерах или скролл-шутерах. Там оно длится не долго и сам процесс интересен. В РПГ же как раз наоборот, там не должно быть непроходимых затыков, потому что переигрывание мучительно и отвратительно, а не приносит удовольствие.
>>1326515 Кстати двачую, никогда не понимал аргументы про реиграбельность от РПГшников. Я лучше метал слаг еще разок пробегу, чем буду сто лет качаться и читать те же самые диалоги с парой других вариантов.
Мне Нетхак всегда казался и кажется иконой хардкора. Сложно, но интересно. Что, собственно, заставляет меня переигрывать бесконечное количество раз, будто я играю в казино. Каждый раз открываю что-то новое, мне заебись.
>>1326331 Я не он, но предположу, что там очень костыльный подход к геймплею, где тебе навязывают стиль прохождения чуть ли не силой. В первом у всех мобов огромный пойз и усточивость к магии, при этом довольно неторопливый разворот; во втором враги сильные и многочисленные, но довольно хрупкие и могут угнаться за магом; в третьем у них опять же резист к магии и лед, защищающий спину, зато пойза кот наплакал
>>1326545 Ну в металслаге хоть есть и пара альтернативных путей, но не сказать, что контента прям так уж дофига. Там больше сам процесс доставляет, а в РПГ вместо процесса нудятина и тягомотина.
Я вот щас не понял, это типа о рпг хардкоре речь чтоль? Если просто о хардкоре, то матал я ваш Дс. Любая тоха Вероятность ошибки без реакции и скилла максимальная, цена ошибки жизнь. Ну или камилки. Мясной пацан после хотя бы того же боши смотрится казуальным днарём. А боши(хех, пройден раз 30) становится piece of cake после любой камиллы. Вот вам хордкор. Ну а если это про рпг хардкор, то сорь, не туда залез
>>1326549 К тому моменту как ты туда доходишь- у любого мага будет опциональное мили оружие (потому что без мили в соулсах вообще делать нечего), у любого милишника будет лук и полный мешок смазки. Если ты пришел в длц не собравь себе нормальных инструментов для решения любой проблемы- ну ты лох, поздравляю.
>>1326545 >А мне норм РПГ пробегать десять и двадцать раз. - Доктор, ну как там?! - Поздравляю, у вас родился здоровый мальчик! (прошли годы) - Извини пап, я не сдал выпускной экзамен. - Бля, запороли билд! Эвтаназия. Эй, жена! Рожаем нового.
>>1326572 >потому что без мили в соулсах вообще делать нечего То-то я основную игру прошел с кинжалом и спамя анальные шарики
>у любого милишника будет лук Ты бы еще фантомов призывать посоветовал
>Если ты пришел в длц не собравь себе нормальных инструментов для решения любой проблемы- ну ты лох, поздравляю А почему длц к первой части проходилось любым стилем, хоть магом, хоть черепашкой, хоть крисой? А Шульве ты либо бэкстабишь, либо сосешь хуи и ломаешь по 5 мечей между кострами.
>>1326587 Не понял аналогии, что не так? Перечитывать книжки, пересматривать фильмы, перепроходить игры. >Бля, запороли билд Вот этой хуйней никогда не страдал, хвала богам.
>>1326601 >А почему длц к первой части проходилось любым стилем, хоть магом, хоть черепашкой, хоть крисой? Потому что первая часть сама по себе очень легкая. А вторую просто решили сделать посложнее, потому что фанаты этого просили.
>>1326608 >Не понял аналогии, что не так? Было сказано про РПГ, где нужно подбирать билды, чтобы пройти. Иными словами, пока не подберешь - не пройдешь, нужно переигрывать. Книги и фильмы всегда проходимы, там нет затыков и пересматривания с начала. Вот я и сказал >>1326515 , что в РПГ не должно быть затыков, иначе это просто поломаная игра, заставляющая идти читать вики по билдам и прочие спойлеры. РПГ должны быть проходимы любым стилем, какой ты выберешь, на то она и свобода выбора, иначе это говно простое хуже коридорного кинца.
>>1326626 Ответ-то мой был не на пост про РПГ с билдами. Вообще не вспомню хоть одной игры до 2010 года, которая проходилась только каким-то БИЛДОМ, ох лел. Неужели кто-то постоянно заморачивается по такому унынию, вместо простого отыгрыша/прокачки без интернета под рукой? Пиздец нахуй. В ММО еще понятно, ты там от других не хочешь отстать.
1) МГС 1-4 - с увеличением сложности увеличивается количество и зоркость патрулей, уменьшается шкала здоровья у твоего персонажа, у боссов появляются новые атаки.
2) Sniper Elite 1 - с увеличением сложности появляется более продвинутая баллистика, разлет осколков от гранат приближается к реальному, скрытность начинает играть большую роль.
3) Новые Икскомы на айронмене. Вся механика остается той же, но за ошибки начинают наказывать жестче.
>>1326636 Таких долбоебов полно, особенно среди коркорщиков, которые крутят сложность на максимум и потом чем-то гордятся. Тащем-то я тоже с трудом вспоминаю игори, где нужно качаться только так и никак иначе.
>>1326647 Билд не обязательно один, любая игра, где ты можешь запороть прохождение без предварительной информации как правильно создавать партию - поломана. Визардри 8 как пример, ты просто сдохнешь нахуй там, пока не узнаешь как нужно правильно играть. Ну и нахуя такая "швободка", спрашивается?
НЕ ХАРДКОР НО В масс эффекте 2 неплохо была сделана сложность. У всех врагов начинали появляться щиты/броня/барьеры, уже не порасшвыриваешь всех биотикой на изичах.
НЕМНОЖКО ХАРДКОР В Valdis Story с повышением сложности помимо стандартного повышения хп и урона у врагов даже у самых простых дебилов начинали появляться дополнительные атаки/абилки, боссы становились резче и использовали свое говно чаще. Например самый обычный рядовой демон в начале на нормале только атаковали и ставили блок. На годслеере у них появлялась ебучая вертуха в воздухе, а так же стелс с забегом за спину.
>>1326727 Стоит добавить что у всех монстров в валдис стори имелся как бы скейлинг - чем выше твой уровень, тем у них больше вот этих абилок всяких, до определенного предела. Но на высокой сложности они начинали значительно выше в этом листе, тогда как на нормале можно было пробежать игру, не достигнув даже и максимального уровня и так и не увидеть сирен с ледяной магией третьего уровня.
>>1326613 >>1326613 >А вторую просто решили сделать посложнее Каким образом они ее сделали сложнее? Просто увеличили урон у врагов и количество жизней, в стиле беседки.
>>1327036 Сделали больше врагов, убрали неуязвимые перекаты (сделав при этом нормальное для них управление), сделали штраф на хп за опустошение. Вообще мне кажется вторая самая продуманная вышла в плане механики, в третьей многие штуки обратно сломали.
Сложность может быть или тактически-аналитическая, или рефлективная. Первый вид свойственен стратегиям и рпг, особенно пошаговым представителям сих жанров. Здесь важно знать, как раскидать статы, где и как достать тот или иной шмот, как нужно организовать группу и компаньонов, в какой очередностью юзать их абилки и т.д и т.п. Здесь все упирается в знание правильных билдов и сетапов.
Второй вид сложности требует хорошей реакции, умения вовремя жать на кнопки в нужных очередностях. Тактический элемент здесь тоже присутствует, так как ты должен знать абилки и движения босса, но его тут совсем не много - в тех же дсах у босса всего 2-3 удара. Но чтобы доджить эти 2-3 удара, нужно хорошо задрочить джостик или клавумышь. Причем под каждого босса надо задрачивать их по-своему.
Обе сложности имеют право на жизнь. Аргумент, что "если задроту легко, то это не сложность" полностью инвалидный - любое дело станет более простым, если в нем задрочиться
>>1325942 (OP) Мне 32, я тоже дрочу на соулсы. Они, как и игры моего детства, имеют возможность проигрыша не только для однорукого дцпшного дауна, но и для двухрукого.
>>1326665 > когда надо было запоминать, где какой враг стоит. Ахуенно же. Выпрыгивать из за угла и делать хэдшоты из дробовика в прыжке, что бы не схлопотать пулю на свой оставшийся 1 хэл. Бля, пойду фир перепройду.
>>1328405 Если игра проходится по стелсу она не может быть сложной. Любой дебил может подойти сзади и нажать тейкдаун, а вот раздавать хедшоты, перекатывать и парировать по таймингам или хотя бы думать в пошаговых игр дано не каждому.
Комплексность и глубина, потому что самое интересная фаза в играх это когда ты уже не конченный даун который не может шагу сделать, но еще и не знаешь даже 30% механик и прочих интересных особенностей игры. А относительно боевки, ну чтобы враги били сильно, но и ты бил сильно.
>>1327755 Почему вы РПГ со стратегиями равняете? Там ж вообще разный подход к сложности, если в стратегии важно вовремя делать правильные действия, то в РПГ вся сложность заключается в количестве часов на жопе перед монитором, даже если ты вообще ничему не учишься- сложность игры снижается.
>>1328820 Ну вся фишка в том, что там сложный стелс. Не как вот в отсосине, где ты сел на лавочку и тебя потеряли, а нормальный. Приходится продумывать каждый шаг
>>1329010 ИИ противников и сложность очень редко связаны. ФИР, кторый сейчас считают эталоном ИИ довольно простой. А митбой, в котором ИИ отсутствует вообще- в разы сложнее.
>>1325942 (OP) Не знаю что такое сложность. Есть дебильные переусложнения, когда для того чтобы победить надо 9000 раз идеально нажать сочетания 3,5 кнопок (а то кнопки на гейпад не влезут).
Есть ещё переусложнение, когда мобам просто даётся жирное ХП и больше ничего. Ну может какой-то класс мобов бы отличался этим, но нет - это просто тенденция, чтобы игрок вечно гриндил. При этом от скилла, стратегии или знаний игрока нихуя в итоге не зависит.
Такую тенденцию я увидел ещё в серии TES,и понял,что хардкор там это поломка мыши от кликов.
Dark souls,на которую дрочит контингент 13-15 лет,тоже имеет примитивную сложность и легко расчитывается по формуле укрывая-перекатывайся-бей после удара. Любой противник раскрывается,после парочке неудачных наскоков.
Так что же получается,хардкор в играх ограничен примитивными ползунками урона?