>>1454290 В соседнем треде. Если коротко - пугалка в стиле Alien Isolation с неким роботом вместо Чужого и лунной базой вместо космической станции. Представляю как печёт у автора - он анонсировал свою игру ещё до Изоленты, а выходит она сильно после неё, став вторичной во всём. Бедолага. Хорошая или нет - неизвестно: релиз в марте 2017-го. Но я поехавший Лунофаг, поэтому съем что угодно, где есть Луна в качестве места действия.
>>1454273 >>1454276 > опущенного Помню, как все потешались, когда круйзис стал игрой детства. Но вот уже подросло поколение утят говнины 2012-го года выпуска. Веге не стареет.
>>1454324 Мне было 24 года на момент знакомства с игрой, какие к чёрту, утята. И вообще, что ты несёшь - если бы я был уткой, я бы поносил сейчас вторую часть и дрочил бы на первую, чего я не делаю и открытым текстом пишу, что жду продолжение. Совсем уже с ума посходили.
>>1454324 Вот, один своё нинужно к грядущему денувошедевру ужа начал подготавливать. Утят каких-то нахрюкать пытается, шизик. Вот чего нищета с людьми делает. лол
>>1454368 Можно резать стражников, если тебе не критична хорошая концовка. Да и на хорошую стелсом... Ну ты хоть напиши, какие именно стелсо-игры тебе не вставляют, и что в них конкретно, Диз то побыстрее в плане экшена может быть даже с стелсом.
>>1454309 Хм, в изоленту не играл, но амнезиоподобные игры мне не очень заходят, они не страшные да и как квесты не очень эээх, где мой шедевральный мист Единственная игра, которая сделала мне страшно была на движке первой халфы, забыл название, начиналась с того, что главный герой упарывает таблетки в сортире в какой-то многоэтажке-больнице и все вокруг крутит и вылазят монстры. Патронов было очень мало, монстры живучие и еще там были очень дерганные анимации криповые и очень очень быстрые, что заставляло меня срать кирпичами. Монстры были очень разные, в основном переделки классических монстров из хф1 но очень криповые. Может кто помнит название. Вроде не Cry of Fear и не Nightmare House вот эта тоже доставила
>>1454785 >Сравнивать графон с закосом под ирл с мультяшной стилизацией. Я слышал много истории о излишней одаренности /v/-обитателей, но это уже слишком.
>>1454865 Смотря, что за игра, в некоторых нужно вид из глаз переделывать, чтобы, например, как в деусе, можно было нормально прыгать по всякой хуйне, а то ноги будут обзор загораживать и это надо как-то решать с видом от первого лица.
>>1454159 (OP) Кроме этих двух картинок что-то есть? Они только сейчас начали Xen пилить? А что же они все время до этого так долго пилили? Ответ: деньги пилили. А сейчас продажи Early Access упали небось, и пришло время доделать игру.
>>1456430 Нихуя. Сурс до сих пор смотрится нормально, а за его фишку в виде кристально чистой картинки (читай принципиального отсутствия мыла) ему вообще всё простить можно. Недостатков у него ровно два, да и те столько недостатки, сколько издержки возраста: Бросающаяся в глаза полигональность (если стена, то абсолютно ровная, если ящик, то идеальный куб, если вода, то гладкая как зеркало). Хотя идеалистам-технофетишистам это может и доставлять. И ЗАГРУЗКА (которая впрочем, лично мне никогда не мешала). >>1456853 Языковая норма допускает оба варианта, более традиционно для русского языка "кс": ксерокс, ксенон, ксенофобия. Зена (которая королева воинов), подозреваю, просто лучше звучала, поэтому и решили так обозвать.
>>1456893 >загрузка На самом деле и в бородатые годы заебывало это дело. Неужели нельзя было сделать по полноценной карте на главу? Ах да, сорс не умеет в большие карты и открытые пространства.
>>1454357 Довольно сильно, на самом деле. Общая тема уровней и основные достопримечательности сохранены, но в целом очень часто уходит в свободное творчество. Тот уровень, где по вентиляции надо лазить, тоже радикально перестроен: отрезаны здоровые ответвления, заканчивавшиеся тупиком, сама вентиляция занимает меньше времени. По-моему, это неплохо, потому что первый ХЛ не был иконой левелдизайна, и многие места на уровнях были ни о чем.
>>1456893 >фишку в виде кристально чистой картинки (читай принципиального отсутствия мыла) Это на любом двигле возможно. То что в сорсе нету модных методов сглаживания постобработкой по дефолту, сомневаюсь что заслуга дохуя. >Бросающаяся в глаза полигональность (если стена, то абсолютно ровная, если ящик, то идеальный куб, если вода, то гладкая как зеркало). Это заслуга не сорса, а девелоперов на нем, которые вместо моделей лепят карту брашами. В сорсе 2 должны пофиксить и сделать как нормальнай размер карт, так и акцент на модели вместо брашей (как и нормальный функционал работы с моделями, а то их можно только импортировать, поворачивать да менять цвет чуть чуть).
>>1460628 >вместо моделей лепят карту брашами Для этого есть определённые причины, если ты не угораешь по открытым пространствам и печёшься об оптимизоне.
>>1460689 Ну тащемта уже давно даже в коридорных шутанах это моделями делается >>1460648 Да, но оптимизон уже давно ушел от формата бсп и прочих архаизмов. Да и краны уже вроде не пекутся о пекарнях 2004-2005 годов, так что надеюсь сорс 2 не подведет.
>>1460728 Ну да, доброе утро. Не моделью сейчас делают только землю и прочие неровности, их проще из мап-эдитора менять. А так те же коридоры гораздо удобнее и красивее делать в каком нибудь тридемаксе, чем в любом редакторе карт. В них делают уже упомянутую землю, колижены, скрипты, и тд
>>1460689 Ого, не каждый день встретишь путешественника во времени из 2001. Или это следствие того что ты не разбирался как оно на самом деле устроено? Браши твои, как и само бинарное разделение, это лишь один частный случай отсекания невидимого, бывший популярным когда-то в играх с закрытыми пространствами. И тогда было других немало, а тем более сейчас.
>>1465122 Ты точно прочитал на что отвечаешь? Браши это примитив, нужный для бинарного разделения, это следствие оптимизона, т.е. построения картинки, и сейчас полно других алгоритмов. BSP впрочем и сейчас применяется бывает для кишок в некоторых движках - просто браши, определяющие видимость сегментов, сейчас обычно не совпадают с геометрией (как и коллайдеры например), а являются невидимыми хинтами что прятать а что нет.
>>1469333 Дико хотел своими глазами взглянуть на альфа-версию, разглядывал скрины и трейлер, казалось что там что-то невероятное. Каким-то чудом тогда нашлось аж 2 диска для прессы. Приступил к изучению, было жутко любопытно, пытался даже пройти как было задумано. Но потом просто летал ноклипом и разглядывал окружающий бардак, стремных охранников, чешущих задницу, и жутких поехавших ученых. Как игра это поделие было отвратительно, и как же хорошо, что всю концепцию и дизайн в итоге переделали, стало намного лучше.
>>1469389 По моему мнению, Valve надо было оставить идею с сумасшедшими учёными, они выглядят намного страшней чем эти зомби, да и само название "сумасшедшие ученые" звучит.
>>1469449 Но ведь все остальное было просто отвратительно и нудно, атмосфера совершенно не та, да и движок тут еще слишком сильно смахивает на Кваковский.
>>1469455 Это и есть кваковский движок, просто у меня не работала кнопка действия, и многие двери я пролетал ноклипом, но как только я настроил управление, и походил по картам, понял что некоторые вещи надо было оставлять. Особо сильно я проигрывал с карланов ученых, и с их эмоций.
>>1469515 В итоговой версии визуальные отличия от Кваки более выражены. А насчет того, чтобы оставить - лучше бы мистера Френдли и Кингпина не вырезали, такая лютая годнота по дизайну.