Ведьмак 1 стоит особняком в ведьмачьей серии и, на мой взгляд, имеет полное право называться если не шедевром, то как минимум культовой игрой, чья культурологическая ценность явно была недооценена как игроками, так и самими разработчиками. Что поразительно, она обладает особым духовным родством с другой культовой игрой, которая также вышла в 2007 году. Речь идет о Сталкере. Я уверен, что за счет этих общих элементов данные игры и заняли особые места в сердцах игроков. Причем если в случае со Сталкером вся серия смогла сохранить свой особенный стиль, то Ведьмак, к сожалению, претерпел сильные изменения.
Атмосфера и стилистика Брутальная и мрачная. Я не помню других игр кроме Ведьмака и Сталкера, в которых есть такой чёткий контраст между безопасными зонами и враждебной, дикой территорией. Шумные, светлые, по-своему уютные лагеря сталкеров/смертельно опасная Зона вокруг, с аномалиями и мутантами на каждом углу. Первая глава Ведьмака: спокойные, тихие Предместья днём/страшные, безлюдные Предместья ночью, по которым рыщут баргесты, гули и утопцы. Вторая и третья главы: многолюдная, шумная Вызима/жуткие, мрачные болота, которые буквально кишат всякими тварями. Четвёртая глава: очень уютная, мирная деревушка/заброшенные поля в соседней локации, на которых даже в светлое время суток находиться не комфортно. Когда я перемещался между этими пространственными и временными зонами, то нутром ощущал перемену настроения, нависшую надо мной опасность - ничего подобного в других играх я не встречал!
Здесь имеет смысл вспомнить очень важный лейтмотив из славянской мифологии, аналогов которому нет в западных легендах: деление всего мира вокруг на чистые территории и не чистые. Например, дом и церковь - это чистые территории. Там человек находится под защитой духов-хранителей. Лес, поле, баня - это не чистые территории, где человек остается один на один с враждебным миром дикой природы и населяющих ее злых духов. Существовали даже определенные обряды и предписания, которые были призваны обезопасить человека, когда он находился на не чистой территории. Игра удивительно точно передает это деление и это дополнительный плюс, хотя разработчики определенно не думали об этом мотиве, когда разрабатывали ее.
Реализм В Сталкере мы не можем таскать с собой десятки единиц оружия - даже если они поместятся в рюкзак, их вес не позволит нам сдвинуться с места. В Ведьмаке есть три слота для оружия и один для брони, и если вдруг у вас завалялся запасной четвертый меч, то вам придется его выкинуть, потому что в рюкзаке есть место только для мелких предметов: ингредиенты, зелья, еда, выпивка, квестовые предметы.
Костер как Место силы В Ведьмаке он имеет практическое значение - только возле костра ведьмак может медитировать и варить зелья. В Сталкере герой не пользуется кострами, но они имеют очень важное символическое значение - вокруг них собираются люди, они является признаками цивилизации и противопоставлены силам Хаоса, которые олицетворяет Зона, мутанты и аномалии. А теперь посмотрим на Ведьмака 2/3. Я считаю, что было бы разумно рассматривать их как одну игру, т. к. общего между ними гораздо больше, чем может показаться на первый взгляд. Один русский игровой журналист даже назвал Ведьмака 3 "ведьмаком 2 в открытом мире". Оно и не удивительно - ведь Ведьмак 3 помимо общих геймплейных элементов продолжает конфликты, заложенные в Ведьмаке 2, и практически не вспоминает самую первую часть. Атмосфера Яркая цветовая гамма, которая стала сопровождать серию начиная со второй части, нанесла сокрушительный удар по атмосфере. Ведьмака 2 и 3 можно сравнить с мультиком, в то время как Ведьмак 1 - это ФИЛЬМ. Да, там устаревшая графика и примитивные модели, но визуальный ряд выглядит гораздо серьёзнее. Разделение мира на безопасные и опасные зоны осталось в прошлом - теперь игрок одинаково чувствует себя и на болотах, и в городе.
Реализм В следующих ведьмаках упор сделан на отказ от собственного стиля и приближение к общемировым стандартам РПГ. - Десятки единиц оружия и брони в инвентаре; - Зелья, которая можно готовить без медитации, а в третьей части - еще и без ингредиентов; - Изобилие подсказок, маркеров, советов, которые значительно сужают доступный для изучения мир. Игрок говорит себе - зачем мне что-то исследовать, если это не выделено маркером или не обозначено каким-то иным способом? Единственное, что действительно уместно в условиях огромного открытого мира - обозначение квестовых персонажей восклицательным знаком. Но все остальное в идеале следовало бы убрать. Причем иногда забота об игроке доходит до абсурда. Помню квест, в котором мы находим труп солдата с письмом. В письме этот солдат рассказывает о том, как спрятал неподалеку сокровище, и даже объясняет, что найти это сокровище можно по... кровавым следам, которые тянутся от его трупа к месту с тайником. Идиотизм. Т. е. разработчики настолько опасались, что игрок забудет включить чутье и пройти по подсвеченным следам, что объяснили в письме, что нужно делать.
Главная проблема Ведьмака 3, предпосылки к которой были заложены еще в Ведьмаке 2 - это то, что он почти не бросает вызова. Ведьмак 1 не только заставлял нас улучшать боевые навыки, но и требовал принимать специфические зелья для борьбы с определенными видами монстров, искать кострища для готовки и медитации, собирать ингредиенты для зелий. В ведьмаке 3 зелья почти бесполезны, т. к. в игре практически отсутствуют, либо нивелированы такие виды урона, как урон от кислоты, ядов и кровотечения. В Золотой иволге нет нужды, а такие интересные эликсиры из первой серии, как Вьюнок (защита от кислоты) и Поцелуй (защита от кровопотери) вообще отсутствуют. Противники, которые могли бы отравить героя (василиски, виверны, эндриаги) практически не пользуются этой возможностью, а в ведьмаке 1 яд виверн и пиявок отнимал у меня половину жизни.
Радует одно - Ведьмак 2/3 закончился. В отношениях с большинством ключевых персонажей подведена черта, решены главные задачи, начало которым было положено в прошлых играх серии. Амбиции разработчиков тоже удовлетворены, ведь игра получила звание ГОТИ и сотни восторженных рецензий. А это значит, что если когда-нибудь студия решит сделать Ведьмака 4, она сможет начать с белого листа, взяв в качестве основы самую лучшую игру в серии - первую.
>>1653012 (OP) Дрочую, первый ведьмак душевные, а второй и третий это консолеблядский блокбастер 90-х. Единственное, что расстроило это порезанный квест про культистов в канализации, их просто можно вырезать, полутать, но там планировался босс, какой-то гигантский паук.
>>1653012 (OP) Третий ведьмак принципиально ничем не отличается от третьей части, только с третьей частью упростили алхимию, а боёвку сделали экшеновой, а не кликательной.
Первый дерьмак лютое говно, говеная анимация, обрызглые одинаковые рожи у неписей, заебавшие сраные канализации и особенно болота со спавнящимися чудовищами, из-за которых я джва раза нахуй бросал игру, повторяющиеся фразы и сюжетные линии из книги, как например сраная стрыга и ебаный профессор, а также закликивания вместо боевки. Блять лучше уж третьего дерьмака навернуть, там хотя меньший привкус говна. Хотя тут действует теорема Эксобара
Помню как я охуел, когда впервые увидел персонажей в первом Курваке и их мимику. Мне это тогда казалось просто вершиной технологического прогресса в играх, серьёзно. Сейчас, конечно, уже смешно на это смотреть и вспоминать мои тогдашние мысли, но это всё равно было круто. В остальном игра так же была отличной. Многим не нравится система боевых стилей, но мне она кажется вполне себе приличной идеей. А атмосфера- то какая. Косорылый алкаш-мутант, которого все боятся и ненавидят, шляется под серым и тяжёлым небом по грязным разъёбанным дорогам между захудалыми и говёнными сёлами, бухает с местными и ебётся на старых мельницах. Ну и музыка. В трёшке хорошая музыка, но в первой - просто шедевр блять.
В первом ведьмаке поляки запарились и попытались сделать оригинальную боевую систему. Закликиванием ее называют мне кажется те, кто играл на изичах либо качал знаки вместо скиллов, потому как на харде через меч машется довольно бодро, плюс появляются всякие пафосные суперудары. Главное - дохуя, очень дохуя разных анимаций на каждый из шести стилей, просто пиздец, плюс анимации на левое оружие типа кинжалов и топоров, которыми никто не пользуется, но они есть блджад, огромное количество анимаций. И все это выглядит реально по-ведьмачьи, быстро, резко, нечеловечески, убойно.
Во втором и третьем вместо боевки ебучие перекаты как у всех и хуй да нихуя анимаций, только ДОБИВАНИЯ пафосные (в первой части кстати добивания тоже есть). А каждое комбо в в2/в3 начинается с ДЕБИЛЬНЕЙШЕГО удара с разворотом через себя по диагонали из-за жопы.
>>1653012 (OP) Если бы второго ведьмака сделали похожим на первый, третьего бы мы не увидели. Второй и третий тоже хороши по-своему. Я даже не сравниваю эти все игры между собой, потому что для меня это все (книги, игры) одна история о ведьмаке. А вот где они действительно проебали - это отсутствие редактора. В первом он был, и даже при относительно маленькой популярности игры, игроки сделали несколько кампаний. А вот если бы он был в третьем, она бы стала вечной как скайрим. Надеюсь, в киберпукере следующем своем додумаются сделать редактор, может кто-нибудь из него слепит четвертого ведьмака, потому что киберпук это совсем зашквар.
>>1654664 Но на одних славянах не выедешь. Думаю, поляки бы загнулись, если бы ориентировались только на нас. А западность озападонивание позволило им насобирать бабла, так что теперь есть надежда, что когда-нибудь они смогут позволить себе рискнуть сделать ведьмака 4 такого же, как ведьмак 1. Хотя, скорей всего, третий это и есть то, что они мечтали сделать, и как видели идеальную игру про Герванта.
>>1654686 Эта дура мне больше всего не нравится в ведьмаке, даже в книгах. Очень тупой персонаж, уровня Ламар из халф-лайф 2. Если ведьмак 4 будет про нее, я просто порвусянахуй.
>>1653012 (OP) Кромешная тьма в подземельях, обязательный приём "кошки" и крутой эффект привыкания глаз к темноте, покойтесь с миром.
Я бы всё стерпел. Перекаты, консольный инвентарь списочком, отсутствие книг, обоссаный дженерик рпг инвентарь с кучей говномечей, пряничные замки вместо гримдарка, всратый крафт, отсутствие анимаций нанесения масел, отсутствие необходимости пользоваться алхимией вообще, но "Кошку" и темноту не прощу никогда, суки.
>>1653012 (OP) > Ведьмак 1 не только заставлял нас улучшать боевые навыки Да, блять, такой то сложный ритмгейм, так долго учился играть, пиздец, не то что в этому куске говна третьем, нахуй кому нужны репосты, блоки, перекаты и отпрыгивания?
>>1654754 По мне так эти перекаты репосты нахуй не нужны. Я ради этого могу в души поиграть. Лучше бы вернули дохуя типов урона и нужность подготовки к боям. а могли бы сделать и то и другое, пидоры другой анон
Мне в первой еще нравилось, что оружия было мало. Люблю игры, где можно с одним и тем же оружием ходить почти всю игру. Как в драгон догме, например. В третьем тоже есть ведьмачье снаряжение, которое можно улучшать. То есть, даже лучше сделали, но это все так неочевидно в начале игры и почти за каждое задание дают новый меч, что игра превращается в какое-то диабло. Как вот квест был какой-то в третьем, там Гервуар нашел меч и такой типа говорит: "Какой охуенный меч. Буду называть его Пукич-кекич", а меч - говно, которое кузнецы по 50 рублей берут. Эпично.
>>1653012 (OP) > Яркая цветовая гамма, которая стала сопровождать серию начиная со второй части, нанесла сокрушительный удар по атмосфере. Ведьмака 2 и 3 можно сравнить с мультиком, в то время как Ведьмак 1 - это ФИЛЬМ. Да, там устаревшая графика и примитивные модели, но визуальный ряд выглядит гораздо серьёзнее.
Мне и в третьем Ведьмаке болота очень доставили. Многие считают, что с трешки, а может даже с двушки, Ведьмак потерял свой шарм. Что депрессивно-гнетущая атмосфера сменилась лунапарком. Но мне кажется, что с таким подходом полякам наоборот удалось точнее передать мистерию славянской мифологии. Первая часть была миром мифа, в которую вплетался мир людей. Там люди как будто бы жили в чуждом им мире, где балом правили монстры. При этом вряд ли бы нормальная жизнь людей в таком мире была возможна. Их либо давно бы всех перебили, либо они точно не бухали бы по корчмам. В трешке же акценты были полностью смещены. Отныне нет монстра страшнее человека, а сами монстры как будто бы существуют только в фантазии людей. При этом картинка работает на этот страх. Ведь что страшно-то? Страшно не оказаться по среди ночи на болотах в грозу, далеко от дома, что по сути и так означает верную смерть, а страшно пропалывая картоплю в поле в солнечный полдень, нарваться на полуденицу. Страшно пойти за грибами в соседний лес и на опушке столкнуться с волколаком. Все это должны быть очень редкие встречи, существующие практически в мифе, но очень запоминающиеся. Эти монстры должны быть в мире людей, но они не должны быть основной его частью и сам мир не должен постоянно напоминать его жителям о том в каком пиздеце они живут, иначе там не останется времени на пропалывание картопли, собирание грибов и самих людей.
>>1654777 Ну хочешь - проходи квесты на 5 лвл выше, вари зелья. Я первую часть через адскую боль проходил, сайдквесты просто, блять, отвратительны, убей 15 утопцев, убей 10 утопцев, собери 5 цветков, весело пиздец, боевка хуже некуда, удар-подождал секунду-удар-повторить, охуенно, боссы просто закликиваются мышкой если ты достаточно говна сожрал, которое надо собирать ходя по локациям, что опять приводит к бесполезным богопротивным битвам с монстрами, у меня от этого ритмгейма и пустого мира, где нету НИ ХУ Я кроме мейквеста (который тоже унылое говно, с заданиями типа заколоти это говно, приди в это говно, заколоти еще говно, приди в определенное время в это говно и тд), жопа горела, прошел только для галочки
>>1654291 Потому что она, упощённо говоря, именно такая. Вернее, она раундовая, как в днд-играх на пекарне, собственно, она выросла из боёвки первого Невервинтера, на движке которого игра построена. Только вот не толсти, пожалуйста, и не верти жопой, только слепой не может увидеть в боёвке ведьмака1 чёткое начало раунда/действий протагониста либо его противников.
>>1654849 Хотя бы в том что на релизе игра была кривым, неоптимизированным говном с загрузками по 10 минут когда до города доходишь. Почти полное отсутствие анимации и деревянные крупные планы при диалогах, для которых движок не предназначен, так как был заточен под изометрию.
>>1654883 >деревянные крупные планы при диалогах, для которых движок не предназначен, так как был заточен под изометрию. Хм, и что же конкретно в движке было такого особенного, что делало заточенным под изометрию?
>>1654840 Прости, но боссы закликиваются как раз во второй/третьей части. Это они - экшн-рпг. А вейдзмин не про скилл игрока, не про частоту ударов по мышке, этот "ритм" там так, чтобы ты не уснул от стародревней боёвки, ведьмак1 - он про циферки, про подготовку, так сказать. Наварил говна, вмазался им по самые уши; изготовил смазку-яд; нафармил соли с пиявок, загнал Калькштейну, прокачал на это бабло меч, да ещё и метеориты ж надо было собрать на прежних локациях. ВОт так вот весь такой при параде приходишь на босса - и выносишь его. А потом сдыхаешь от передоза Я так играл на нормале, упоролся зельями, так аж охуел с превращения Герки в ТОС-1 "Буратино" с его Игни. При том, что я в принципе особо много в магию не вкидывал. Чем выше поставлена сложность, тем выше необходимость всего этого онанизма, но и тем благоприятнее результат.
>>1654896 Хмм, а что бы произошло, если бы разработчики просто добавили детализации моделям персонажей и приблизили камеру к лицам? Движок этого не позволял сделать?
>>1654896 Но справедливости ради, между Авророй в ее изначальном виде и тем что получилось у поляков таки целая пропасть. Там от Авроры наверное процентов 20 осталось.
>>1654905 Сорри, но если бы я хотел подрочить на циферки и потратить свое время на гриндан, то пошел бы в вов, там мечей хоть больше 3 (другие просто нахуй не нужны)
>>1654920 Ну охуеть теперь. Закликивать своим личным скиллом ему не нравится, набирать превосходство над врагом игромеханически - тоже. Во что ж ты тогда у нас игрун, в весёлую ферму?
>>1654930 Но опять же по тем временам было еще сенсационнее, то что разрабы из восточной Европы, и в частности поляки, над которыми тогда не потешались разве что слепые не бросили свое поделие на пол-пути, а выпустили на него патч ажно на целый гигабайт.
>>1654927 В трёхе всё немного убивает этот ебучий ограничитель с уровнями. Ну блядь, ну что за чушь, что я на 19 лвл вкачусь к квестовому монстру - он будет с черепком и я его еле оцарапаю - что на 20, у меня будет абсолютно тот же шмот, что и уровнем раньше, только вот - O KURWA - я начну срезать ему по солидному куску каждым ударом. Это моя основная претензия к трёшке. А, ну ещё не нравится идиотский таргет в бою, Герка вечно выцеливал хуй пойми кого в 10 метрах от себя и пытался в него попасть своим дрыном, хотя я метил совершенно в иного врага. Двойка в этом плане была как-то лучше - деревянненько, но зато Герка просто рубит перед собой, хочешь, чтобы удар пришёлся по чьей-то шее - изволь подойти на расстояние удара.
>>1654969 Лол, а ты тут значит истину глаголишь и тебе не КАЖЕТСЯ? Мне не кажется, а я просто уверен, что у тебя было 125 релоадов еще в Белом Саду, где тебя на изи выебли 18 утопцев. Поэтому ты бугуртишь от сложности трешки, но чтобы не зашквариться пишешь что она слишком проста, в реале второй год мучая грифона, лол.
>>1655014 Первый ведьмак на среднем проходиться райткликом, вкачивая скиллы польностью в дамаг и нихуя не делая дополнительно, так что сосет ваш ведьмак
>>1655014 Есть мнение, что фактор сложности в определении годности игры является крайне субъективным, т.к. понятие сложности для всех разное. И если лично тебе какая-то сложность кажется оптимальной, то это не означает, что того же самого мнения придерживаются другие игроки.
>>1653012 (OP) >Яркая цветовая гамма, которая стала сопровождать серию начиная со второй части, нанесла сокрушительный удар по атмосфере. Двачну. Во втором гамма вообще вырвиглазная. В третьем чуть пофиксили. Хз зачем было такой пиздец делать.
>>1653012 (OP) >А это значит, что если когда-нибудь студия решит сделать Ведьмака 4, она сможет начать с белого листа, взяв в качестве основы самую лучшую игру в серии - первую. Ты что дебил?
Накатал столько текста, который можно уложить в двух словах: игры с каждым годом становятся все более казуальными помоями.1
К чему вообще было столько писать? Тупым школьникам всё равно. А не говноеды и так в курсе.
>>1654873 > третьей части Курвака тоже без эликсиров и масел тяжело приходится Школьник плиз. Квен на 1 единичку и перекатываешься, изредка поджигая игни и атакуя.
>>1653012 (OP) Кстати вторую часть Ведьмака ругают за то же самое за что ругали Чистое Небо. Мрачнота сменилась сказочностью. Ну правда у оригинального Ждалкера в свое время атмосфера наглухо страдала из-за дичайшей перенаселенности зоны и вездесущих респавнов для мобов. В неприветливой зоне, где казалось бы на многие километры не должно быть ни одной живой души, с боку заходили толпы шушпанов, а каждые 30 метров кто-то обязательно ловил маслину. Под конец игры все действо уже окончательно превращалось в ёбаный цирк. Пройдя же игру до конца и научившись выкашивать 12 человек одной гранатой и вырезать ножом гарнизон спецназа вся атмосфера наглухо улетучивалась.
Но есть еще один момент. В целом, все игры на постсовестком пространстве выходят достаточно самобытными и запоминающимися. Часто это было не шыдевры, но у них был свой стиль. Аллоды, Князь, Вангеры, тот же Сталкер. У всех этих игр было свое лицо и сложно найти прямое сравнение с жападными продуктами. У наших не было возможности тупо взять и лицензировать движок, поэтому каждой студии приходилось изобретать его на коленке, а там уж кто во что горазд оказывался.
>>1655187 Про дарксоулс тоже можно сказать: школьник плиз, чаришь катану на +5 и перекатываешься, изредка ставя блок и атакуя. На деле пиздец просто когда первый раз проходишь, да?
>>1653012 (OP) Лол. Прохожу сейчас Ведьмак на харде. Так вот: это не игра, а кинцо с qte-боями. Притом всё такое кривое что просто пиздец. Я конечно понимаю, что в 2007 это был вин, но сейчас игра чёт вообще нихуя не заходит.
Да хули вы тут спорите? 1 Вейдзим был сделан качественно и интересно что студия прославилась. 2 Вейдзмин был сделан чтоб подогреть интерес. 3 Вейдзмин тупое выкашивание бабла. Игра ориентированная на массы. Если бы делали шедевр хуй бы они столько копий продали. Шедевры не для всех, на них бабла не срубить. В мрачную 3-шку, с несколькими мечами, с кострами, с долгой подготовкой и драмами играли бы чисто фанаты. А их не так уж и много. Продались пшеки.
Но сука, можно же было чудовищ хоть страшными сделать. И морду герванта не такой смазливой. Честно, первый ведьмак больше похож на книжного герванта из 1-2 книги.
>>1653012 (OP) >Ведьмак 2007 Лол, только сейчас осознал, что первого герку можно называть "Ведьмак-007". А если смежуёчки в сторону, то, да, атмосфера - главное, что вытаскивет первого ведьзмина даже сейчас. Она жирна, как мазутная копоть. и кстати, да, на харде, и, особенно, на ультра харде герыч превращается в такого себе эверсора из 40к: вытаптывает в бою всё живое, но ровно до того момента, пока наркота его не отпустит. Плюс, помимо ритмо-кликанья и обмазывания себя говном, нужно думат наперёд, где и в каком месте ты будешь драться, прыгать, как блоха, между злых, голодных цеметавров, чтобы эти толстожопые пидоры сбились в кучу и в них зашло хотя бы две групповых серии подряд, бежать через склеп с факелом в руке, тащя на хвосте трофейногог альгуля, дабы выманить его на свет, чтобы вместо кошки закнуть ещё этого мягкого, французского грома, да запить пургой и не сдохнуть с передозу, вот это вот всё. Концепция зелья чёрная кровь - вообще маленький мини шедевор. А за анимацию боёвки в первогерке до сих пор хочется полякам поставить хорошего пиваря.
>>1653012 (OP) Сейчас Герка-1 не кажется такой пиздатой игрой как раньше, тем не менее, разработчики умудрились сделать пиздатейшую, а главное, душевную картинку на движке, который в 2007 являлся говном мамонта. Но они обкакунькались с унылыми побочками и сильно проседающей местами сюжетке, да и вообще сам сюжет был какой-то вторичный, штоле. Сжато пересказали книжный цикл, поменяв Цири на Альвина, которого благополучно выпилили в сиквелах(не считая той записки), а Йен - на Трисс. Вообще, хорошо, что в сиквелах они решили полноценно продолжить книжную историю Герки, а не пилить завуалированный её пересказ. Алсо, лютейше согласен с опчиком касательно световой гаммы - в первой части она действительно подобрана наиболее удачно для сеттинга, в Герке-3 еще куда ни шло, но во Второй какой-то пиздец лютейший, да. Хотя модами всё допиливается, но тем не менее. Так же добавлю, что в первой части у Герки самое канонічное ебало, да и тело тоже - в дальнейшем из него начали пилить какого-то глянцевого накачанного красавчика, коим в книгах он никогда не являлся - он там баб подкупал своей пиздатой харизмой, а с ебальником у него дела были не очень, собственно как и у Йен, которая, будучи горбуном, наколдовала себе пластику. И да, я согласен с ОП-ом и по поводу шмота, действительно, в книгах Геральт менял мечи за всё время ну может быть пару раз, да и сделать годный ведьмачий меч могли 2.5 кузнеца на весь Север, в Герке-2 и Герке-3 он меняет мечи каждый день, что является полнейшей пушкой, как и всякая броня. Но тут понятно, чтобы охватить широкую аудиторию, нужно местами ложить хуй на канон и здравый смысл - иначе в твою игру будут играть только сапикофаги.
>>1653012 (OP) >Причем если в случае со Сталкером вся серия смогла сохранить свой особенный стиль, то Ведьмак, к сожалению, претерпел сильные изменения. дальше не читал.
>>1653012 (OP) > Что поразительно, она обладает особым духовным родством с другой культовой игрой, которая также вышла в 2007 году. Речь идет о Сталкере. Такого КРЯ я давненько не видывал.
>>1653012 (OP) Напоминаю опу что в его любимом дейтсимея про первый ведьмак если что было 13 половых партнеров и мат, что прямо указывает на целевую аудиторию этой игры.
>>1653012 (OP) Единственная играбельная часть, которую я дропнул не через 5 минут а через несколько часов А с атмосферой отлично справлялись многие ЦРПГ старой школы. Балдурач, нвн (особенно маска, хоть она и ко второй части), фоллач, планетка, и другие похожие тайтлы.
>>1655954 Яркость на мониторе прибавь, епта. В 1 ведьмаке вообще не было ничего видно. Да матации, да он мог видеть ночью лучше чем простой человек, но не в абсолютной же темноте подземелий! >>1655957 Западный в смысле для сша.я так думаю >>1656382 Ну да, а так получился обычный недослешер.
>>1654291 Этот анон >>1654847 все правильно написал, вот смотри: Делая какое либо действие ты уходишь в небольшой, невидимый глобал кулдаун в котором ты ничего не делаешь. Например, хуйнул мечем, потом нажал на игни. Сначала ты досмотришь анимацию меча а потом выстрелишь огнем. Враги работают по такому же принципу.
С нятяжкой пошаговой можно назвать систему котора, где можно ставить по 3 действия за раз и смотреть как персонаж их исполняет.
>>1653012 (OP) Боевка в первом - очень плохо показывает бой ведьмаков, ты просто стошь и кликаешь вовремя. Ведьмаки аки бесы во время боя, но точно не стоят и принимают удары. Музыка - шикарная, задает всю атмосферу. Сюжет, очень интересный, но абсолютно ни на что не влияет и вообще ушел в степь. Итог: первый ведьмак - шедевр своего времени, имея мало денег, студия сделала великолепную игру.
>>1654836 Красиво сказал. В этом шарм игры, встречать зло во всех его проявлениях. В бродячих собоках, нападающих на людей, в монстрах, что похищают детей и используют их черепа, в солдатах, которые хотят изнасиловать девку в ее же доме, почти при родителях. В угнетении всех, кто не похож на людей, в мести старших народов, вампирах, что хотят почистить мир, заливая людям в глотку формалин. И моментах мира среди природы, или в людных городах, которые дейтсвительно города, а не 3 улицы.
>>1654965 Наоборот - это плюс. Ты стал сильным и убил его. Мир не меняется от твоей силы. Иначе, прокачка вообще не имеет смысла. То есть зачем становиться сильнее, если мир тоже становится сильнее.
Эх, жаль в 3 Вейдзмине нет тулс мода. Интересно было бы поиграть с кострами, бухлом. Маленьким инвентарём, варкой зелий перед боем. Прокачка мечей по принципу: нашел чертёж, дал денег торговцу, подождал пару дней - забрал меч\доспехи. С мрачной и гнятущей атмосферой послевоенных событий, где процветает голод и мародёрство, где згаревшие хаты и солдаты-беспредельщики. Где просто идя по своим делам до я тебя могут доебаться с вопросом: А хули ты тут трёшь, беловолосый? Где Дикая охота открывает в случайном месте портал и пытается взъебать Герку и всех, кто рядом.
Вот кстати, как надо было поступить логично, чтоб заставить герку превозмогать. Эредин открывает порталы в начале игры и начинает маленькое такое вторжение. Появляются ранее невиданные чудовища, к бою с которыми оставшиеся ведьмаки нухуя не готовы. Это бы логично вписалось бы в рост умений. И добавило бы динамики. И расширило бы мир игры. Но хуй вам, а не качественные игры.
>>1656722 Та ты гонишь!!! В первом невере вообще можно было навесить камеру за спину и играть в 3дэ-экшон же! Там движок не фига не под чистую изометрию заточен, так-то.
Очередная утка вылезла со своим утиным говном. Надо же, как неожиданно.
Олсо, такая же боёвка была в Vagrant Story и Summoner 1, причём в первой была сделана не в пример лучше; Скорупу я помню ещё по тем временам, когда он называл себя Scorpic - и с чистой совестью называю его бездарным конъюктурным членососом (Fountain of Sighs неизвестно, им ли вообще написан), даже близко не валявшимся с автором сериального саундтрека (который, впрочем, к моменту выхода игры уже давно червей кормил); считаю, что Tlon, Daemonica и частично Shadows of Darkness (да и даже, блядь, первый Князь) раскрыли ту же художественную задумку в разы выразительнее; а Дерьмака1 в целом считаю в меру отполированным кирилловысером про сбор порнокарточек, гигантские локации ради гигантских локаций (кроме лутания цветов и толп респавнящихся треш-мобов делать на 99 процентах их пространства просто нечего), чудовищной медлительностью просто, блядь, всего в игре происходящего (включая рассекания из конца в конец по вышеупомянутым гигантским пустым локациям), унылой копипастой из книг вместо сценария (типа как в таком же кириллическом Call of Cthulhu была васянокомпиляция нескольких Лавкрафтовских рассказов), да и, вообще, ебать, чем-то уровня первой трети Archangel по атмосферной части. Ах да, и омерзительным интерфейсом инвентаря из глубин ануса жопы утопца. Уныние. Гигантомания. Польская кириллическая РПГ. Пока печатал, в голову пришла мысль: ведь всё это дело неслабо напоминает мне альфу Серьёзного Сёмы (она очень сильно отличается от Первого Пришествия). Там тоже - попытка сделать Всё Как У Людей, плюс параллельно выебнуться нахуяченными на гигантских локациях, на которых абсолютно нехуй делать, коробками (зато как выглядят! инновационный движок! прям как в Ыбыпед смотался, не выходя из комнаты! ко-ко-ко!). Хорватский шутер, как он есть. А Ведьмин - Польская РПГ как она есть.
>>1656430 >Яркость на мониторе прибавь, епта. В 1 ведьмаке вообще не было ничего видно. Да матации, да он мог видеть ночью лучше чем простой человек, но не в абсолютной же темноте подземелий!
Издеваешься? Нормальная яркость, все равно видно плохо. Так что лучше займись своим монитором.
Ведьмак - объективно плохая игра, потому что боевка отвратительна и скучна. Если в игре есть атмосфера и история, но нет хорошего геймплея, зачем делать игру?
>>1653012 (OP) Первая часть очень душевная, во второй непривычная Боёвка, и чрезмерная линейность локаций. Третью пока не трогал. Сейчас всю серию перепрохожу чтобы за третью сесть. Вторую начал
>>1656936 Потому что это эрпеге а не слешер или шутан. В игры по днд тоже не ради боевки играют.есть конечно аутисты кому айсвинды заходят В морре, обле и скуйриме боевка тоже говно, что не мешает им быть одними из лучших арпг.
>>1653012 (OP) Вот про оружие броню двачую. Мне в первом Ведьмаке оче доставило, что стартовый ведьмачий меч я поменял только в 4 главе. Как-то чувствовалось, что ведьмачья снаряга - охуенчик, не то что ковырялки простых стражников. Во 2 же части топовые вещи из первой годны лишь на то, чтобы выкинуть их сразу нахуй и нацепить какой-то сраный меч каедвенского стражника (условно), у него внезапно лучше зверей рубит, чем ведьмачий, блядь, меч, на заказ сделанный из ёбаных метеоритов. Серебрянные мечи, которые по идее нехуёвый дефицит во 2 и 3 частях лежат на каждом блядь углу, ну как так-то? Но третий один хуй хорош, там всё-таки атмосфера частично вернулась к славянским истокам, а вот вторую часть я совсем не понимаю.
>>1655961 Вскукарекну в защиту побочек в курваке007, они унылы в большинстве своём, но они логичны - курвак убивает чудищ и получает за это бабло, и ненапряжны, так как фарм квестовых кусков монстров обычно полностью совпадает с исследованием локации.
>>1657603 А я хочу добавить, что перед тем как идти убивать 10 гулей, ведьмак зачастую может пойти поговорить с жителями по поводу заказа и узнать что его там ждёт. А потом ПОДГОТОВИТЬСЯ к походу.
>>1656721 Но ведь там же не ролевая система наподобие дынды, в которой я при левел-апе получаю плюс к хитам, атаке, урону и ещё какую-нибудь хуитку, в курваке3 я же получаю практически нихуя.
>>1656721 И это противоречит логике этого мира. Ведьмак не становится сильнее. Он уже профессионал и навыки его не улучшаются. Улучшаются какие-то ёбаные циферки, которые не имеют к самому Герванту отношения.
>>1653012 (OP) Дропнул его где-то через час. Большего говна ещё не видел. 3й Ведьмак единственная часть в серии достойная прохождение, остальное для извращенцев.
>>1653012 (OP) первый лучше как игра, вот наполнение- хуё-моё, саламандры какие-то, стрыга эта блядь. хуйня кароч не пойми о чём.
в третьем отличный дизайн, но не хуже(в первом тоже было полно унылой хуеты), и наконец-то нормальные персонажи. кинцо такое неплохое кароч. ну и боёвка лучше, хотя зелья были значительно охуеннее в первом.
>>1656695 > Вариантивность диалогов, АХАХХАХАА ЛОЛ первый нвн - вариатинвость диалогов Я помню там было раз 50 на рэпите повторяется из локации в локацию ситуация когда тебя нужно из заточения кого-то вывести наружу. И все время одни и те же варианты убить, помочь, стой здесь я за тобой приду когда расчищу. Другая вариативность заключается при сдаче квеста я помогу, [убеждение] дай больше денег.
Йобажоры не понимают первого герку. Просто не понимают. Это, блядь, самая обычная олдскул изометрическая рпг с опциональным видом с плеча, разве что не партийная, и при этом почти реалтаймовая и, что самое главное, динамичная и очень драйвовая, с охуеннейшей анимацией а с какой яростью герка рубит, если кликать не просто когда надо, а прямо вовремя, в очень узкий момент времени. Но нет, закликивание, унылый ритмгейм. Тьфу на вас.
Дарк солсы, несмотря на массу положительного, принесли вагон дерьма тем, что теперь всё должно быть как в них, а то йобажорам не понравится и они не купят. Пирикаты!
А самая большая проблема первой части - НУ СЛИШКОМ ЛЕГКО, даже на харде
>>1660425 >Это, блядь, самая обычная олдскул изометрическая рпг Угу, только она медленнее даже чем Ruins of Myth Drannor, а возможно даже и чем ToEE. >динамичная и очень драйвовая Особенно когда бежишь из одного конца поля в другой, лутая цветочки, или в очередной раз пердолишь к Вызимской таверне. >Но нет, закликивание, унылый ритмгейм. Было в Vagrant Story и было лучше. >А самая большая проблема первой части - НУ СЛИШКОМ ЛЕГКО, даже на харде Самая большая проблема первой части - в том, то это - васяноподелие-переросток.
>>1660544 Йобажор всё равно не понимает. Боёвка там шикарная при "классическом" геймплее. Они могли навалить кучу скиллов, но выбрали то, что выбрали, и прогадали только потому, что прицелились в йобажоров типа тебя.
>>1661274 С тех пор, что моё время - не бесконечное. И игры, которые вынуждают меня бегать из конца в конец гигантского поля с огромным НИХУЯ (и цветочками) в середине тратят его на что-то, на что я могу вовсе не хотеть это своё время тратить (особенно с учётом того, что вообще мог бы играть во что-то другое). Невер я, кстати, дропнул на третьей локации, решив, что моя жизнь - слишком коротка для ТАКОГО куска цельного уныния.
>>1661404 Для дебилов, ещё раз, всё то же и более того (риск-система, выбор ударов, таргетинг, ритм-контратаки) уже было в Vagrant Story 2000 года выпуска.
Так, минутку, давай всё разберём по пунктамАноним13/01/17 Птн 18:26:04#186№1661854
>>1653012 (OP) >Атмосфера и стилистика Сказачноуёбское говно для малолеток-даунов. >Реализм Пиздуй на улицу. >Костер как Место силы Иди нахуй, душедаун. >Ведьмака 2 можно сравнить с мультиком Куда брутальнее, серьёзнее, взрослее и жёстче по сравнению с первым безыдейным копипастным высером. >Яркая цветовая гамма, которая стала сопровождать серию начиная со второй части Это фентези, так и должно быть. И атмосфера ведьмака как раз задалась этой часть. В трёшке всё проебали, к слову. >- Зелья, которая можно готовить без медитации Нахуя медитация для зельев, довен? >искать кострища Иди нахуй, душедаун тупой. >Вьюнок Хуйнок тебе в роток.
>>1661807 И это что-то, на что я могу не хотеть своё время тратить, называется "филлер". И филлера этого в первом Дерьмаке до задницы. Зато, ебать, выглядит весомо, прямо
В первом бичере мне очень понравились шпионско-детективные страсти в Вызиме в первых главах. Есть что-то подобное в других играх/книгах? Расследования, заговоры, убийства в фэнтезийно-средневековом городе, вот это все. Кстати, Новиград в третьей тоже доставил в этом плане
>>1653012 (OP) Как же в третьей части мне доставило возвращение в Каэр Морхен. Специально бегал и рассматривал весь замок, почти все как в первой. И лесенка разваленная, и стенка поломана. Охуенчик. А когда увидел на карте Вызиму, совсем поехал в ожидании увидеть последствия первой игры. Потом правда охуел, когда от всего города был только замок. Туссент конечно хорош, но лучше бы Вызиму запилили.
Охуеть, прочитал тред. Все аргументы хейтеров из разряда: Ведьмак 1 говно, КСик пизже! Вы что, издеваетесь? Если вы не любите рпг, не любите погружение в мир игры, отыгрыш роли, лор и вот это всё, если вас интересует только слешерная боёвка, что вы вообще критикуете? Странные вы ебанутые штоле?
>>1661990 Правильно, потому что боёвка Вагранта настолько сложнее (при том, что именно на том же принципе построена), что ты просто (особенно в силу того, что попросту не понимаешь, что вообще происходит на экране - читай мануал к игре с replacementdocs) обращаешь внимание на всё то в ней, чего в Дерьмаке - нет.
>>1662372 РПГ РПГ рознь. Дерьмак - попросту хуёвая и непрофессионально сделанная РПГ, хорошо и солидно, разве что, выглядящая (да и то, главным образом, с коллективной точки зрения ебанутых сапекоуток).
>>1654873 > Во второй и третьей части Курвака тоже без эликсиров и масел тяжело приходится, если ты конечно не играешь на легком/нормальном уровне сложности Играл на последнем уровне, до 15 уровня реально был охуенный выживач, когда не было денег на еду, для восстановления хп и понимания всей низости боевки, а потом квен и отскок до конца игры. Надо было ведьмак3 до популяризации соулсов выпускать, а то соулсы научили всех перекатываться и превозмогать.
Если разработчики делая ПКшную игру в ПКшном жанре, начинаюь портировать её на консоли, и делают убогую раковую платформу целевой, то это признак конца. После 2-й части надо было быть ёбаным дегенератом чтобы ждать чего-то от 3-й. Еще за годы до релиза стало ясно что пшеки продались с потрохами, как и все игроделы в индустрии за последние 10 лет.
>>1662398 Не обращай внимания, это новостники мейлру подогревают интерес к игре. Возможно курваки чего то им приплатили. Уже неделю в /v кругом один ведьмак, при этом его не трут, а в /vg - тишина. Совпадение? Не думаю. Скрывай этого мудака куклой, пусть школоте мозги засирает.
>>1663651 И что? Цивилизации не формируются полностью автономно, исключением являются разве что какие-нибудь австралийские аборигены, но их цивилизацией никак не назовешь
>>1654836 Я после ведьмака играть во всякие беседкоподделки просто не могу.
Например фоллачи мне казались средним калом до игр поляков. Теперь это просто говнина, только нью вегас более менее. Речь именно про качество исполнения, а не движок и графен.
У беседки любая игра просто рофл тодда и желание приложить как можно меньше усилий, тогда как поляки каждую детальку доспехов с любовью вышивают. Каждый шов, сука там, где бефесда просто херачит сплошную заливку на полмира. Ну и беседкогорода смешные. Это отдельный мемас.
>>1654194 >Анимация боевки дает на клыка трешке. > Ой, не пизди - я помню, как в В1 Геральт при добивании вспрыгивал врагу на груди, отрубал голову и, сделав сальто назад, приземлялся на ноги. Я когда впервые увидел, чуть не обоссался со смеху - выглядело невероятно убого, как в индийском фильме.
>>1663833 >Теперь это просто говнина, только нью вегас более менее. Речь именно про качество исполнения, а не движок и графен. Но ведь ты никогда не разбирался в играх и никогда не сможешь, бот. В Ф3 лучше всё: сюжет, дизайн любой локации, оружие, прокачка, внутриигровой баланс и атмосфера.
И сам сеттинг сделан как-то неестественно, цветастые наряды солдат и знати, как будто происходит бал-маскарад, ну никак не коррелируют с МРАЧНЫЙ ГРИМДОРК ТИП СРЕДНЕВЕКОВЬЕ КАРОЧ.Одинаковые на одно лицо мобы, заезженные расы(эльфы, гномы), скучный лор.
>Реализм Нажми "х" чтобы увидеть один набор анимаций, нажми "у" чтобы увидеть другой набор анимаций.
>>1654700 а я хочу игру где покажут что-то иное, кроме севрных королевств, хотя бы нильфгаард, а лучше другой континент. Хотя все зависит от продаж сайберпанка
Я понимаю, чем боёвка первой части может не нравиться, но во второй и третьей она же полное дерьмо. У врагов почти мгновенные анимации, поэтому увернуться или заблокировать что-то просто нереально. Геральт даже звуков не издаёт при получении урона, настолько всё плохо. В первой части она дебильная, но она хотя бы абузится на раз.
Спустя десять лет, можно с уверенностью сказать, что первый Ведьмак лучший. Помню как заигрывался в далеком 2008, еще на старой пеке с минималочками, выполнял все квесты, слушал все диалоги. Единственный минус игры, на мой взгляд, это ужасно нудное и долгое обучение-пролог, который нельзя пропустить, из-за чего полностью отбивает желание перепроходить игру. Конечно, в интернете есть сейвы как раз после пролога, но осадочек все равно остался. К сожалению, первая часть безбожно устарела, перед выходом трешки попытался ее перепройти и было совсем не интересно играть, испытание временем она не выдержала. Вторую часть я покупал на диске в день выхода, уже имея неплохой пека, но в ней все было НЕ ТО. Графика резала глаза своими фильтрами, возросла линейность игры, боевка стала каким-то заклиниванием. Помнится что сюжет там был непростой, и при выборе воинствующей стороны менялось прохождение. Но игра уже не произвела такого впечатления как первая часть, получился типичный сиквел на разок, уже с ориентиром на йобу и более широкую аудиторию. Ну а с трешкой мы и так все знаем что получилось. Признаюсь честно, первые ролики игры просто снесли башню, графика казалась умопомрачительной. В последствии ее урезали, почти повторилась судьба воч догса, но ущерб был не так силен. В итоге мы получили какой-то слешер, где любое отклонение от курса каралось высокоуровневыми мобами, уебищную боевку с перекатами, тупые диалоги и скучные квесты. Сама игра в первые часы напомнила масс эффект, при том что я к нему отношусь положительно, этим она вызвала какое-то отторжение. И только через 20 часов игра стала интересной, квест барона прошел с удовольствием, а после опять все тоже самое, дропнул игру и возвращаться к ней желания уже нет. Думаю что для тех кто не осилил первую часть трешка стала отдушиной, для остальных же серия отжила свое и былую ДУШУ уже не вернуть.
>>1663651 >В Хорватии >влияние германской культуры Чё несёт, ебанутый пёс. Во-первых, что Хорватия всегда была под влиянием Италии. Во-вторых, замки строили везде, где был феодализм. В России был феодализм и строили замки, в Японии был феодализм и строили замки.
>>1655632 >выкашивание бабла Да любая игра, кроме инди на конкурс или васянской графомании "абы было" делается, чтобы заработать бабла, смиритесь. Более того, в желании заработать нет ничего плохого.
Конечно рано ванговать, 4ю часть в лучшем случае выпустят года через 3 . Кого же они смогут поставить, против Геральта, неужели молодость Весемира, что думаете ?
>>1653012 (OP) Плюсую во всем. От себя добавлю что первая часть для меня лучше последующих еще и из-за того, что структура повествования больше похожа на самую лучшую книгу о Герке - первую. Мало голимого эпика, вырезали бесящих меня Цири и Йеннифер, много местной колоритной атмосферы,завезли интересную новую историю про Альвина/Якова. Трёшку я удалил спустя 20 минут чисто из-за акцента сюжета на бесящих меня еще с книг персонажах, и, судя по отзывам о симуляторе ведьмачьего чутья и просто никакущей аргументации любителей этой части, всё сделал правильно.
>>1689099 Да к слову, ещё важно когда эта ачивка была получена, до патча 2.0 или после. Ибо после патча её сложнее получить, в основном из-за понерфленного квена, мне почти удалось, но ебаный дракон в конце грохнул и у меня люто бомбануло
>>1663381 Пшеки уже десяток лет ОАО и по документам своей же студией не владеют, а ты мне про какие-то "продались". Нельзя продать то, чем не обладаешь.
Что поразительно, она обладает особым духовным родством с другой культовой игрой, которая также вышла в 2007 году. Речь идет о Сталкере. Я уверен, что за счет этих общих элементов данные игры и заняли особые места в сердцах игроков. Причем если в случае со Сталкером вся серия смогла сохранить свой особенный стиль, то Ведьмак, к сожалению, претерпел сильные изменения.
Атмосфера и стилистика
Брутальная и мрачная. Я не помню других игр кроме Ведьмака и Сталкера, в которых есть такой чёткий контраст между безопасными зонами и враждебной, дикой территорией.
Шумные, светлые, по-своему уютные лагеря сталкеров/смертельно опасная Зона вокруг, с аномалиями и мутантами на каждом углу.
Первая глава Ведьмака: спокойные, тихие Предместья днём/страшные, безлюдные Предместья ночью, по которым рыщут баргесты, гули и утопцы.
Вторая и третья главы: многолюдная, шумная Вызима/жуткие, мрачные болота, которые буквально кишат всякими тварями.
Четвёртая глава: очень уютная, мирная деревушка/заброшенные поля в соседней локации, на которых даже в светлое время суток находиться не комфортно.
Когда я перемещался между этими пространственными и временными зонами, то нутром ощущал перемену настроения, нависшую надо мной опасность - ничего подобного в других играх я не встречал!
Здесь имеет смысл вспомнить очень важный лейтмотив из славянской мифологии, аналогов которому нет в западных легендах: деление всего мира вокруг на чистые территории и не чистые. Например, дом и церковь - это чистые территории. Там человек находится под защитой духов-хранителей. Лес, поле, баня - это не чистые территории, где человек остается один на один с враждебным миром дикой природы и населяющих ее злых духов. Существовали даже определенные обряды и предписания, которые были призваны обезопасить человека, когда он находился на не чистой территории.
Игра удивительно точно передает это деление и это дополнительный плюс, хотя разработчики определенно не думали об этом мотиве, когда разрабатывали ее.
Реализм
В Сталкере мы не можем таскать с собой десятки единиц оружия - даже если они поместятся в рюкзак, их вес не позволит нам сдвинуться с места.
В Ведьмаке есть три слота для оружия и один для брони, и если вдруг у вас завалялся запасной четвертый меч, то вам придется его выкинуть, потому что в рюкзаке есть место только для мелких предметов: ингредиенты, зелья, еда, выпивка, квестовые предметы.
Костер как Место силы
В Ведьмаке он имеет практическое значение - только возле костра ведьмак может медитировать и варить зелья.
В Сталкере герой не пользуется кострами, но они имеют очень важное символическое значение - вокруг них собираются люди, они является признаками цивилизации и противопоставлены силам Хаоса, которые олицетворяет Зона, мутанты и аномалии.
А теперь посмотрим на Ведьмака 2/3.
Я считаю, что было бы разумно рассматривать их как одну игру, т. к. общего между ними гораздо больше, чем может показаться на первый взгляд. Один русский игровой журналист даже назвал Ведьмака 3 "ведьмаком 2 в открытом мире". Оно и не удивительно - ведь Ведьмак 3 помимо общих геймплейных элементов продолжает конфликты, заложенные в Ведьмаке 2, и практически не вспоминает самую первую часть.
Атмосфера
Яркая цветовая гамма, которая стала сопровождать серию начиная со второй части, нанесла сокрушительный удар по атмосфере. Ведьмака 2 и 3 можно сравнить с мультиком, в то время как Ведьмак 1 - это ФИЛЬМ. Да, там устаревшая графика и примитивные модели, но визуальный ряд выглядит гораздо серьёзнее.
Разделение мира на безопасные и опасные зоны осталось в прошлом - теперь игрок одинаково чувствует себя и на болотах, и в городе.
Реализм
В следующих ведьмаках упор сделан на отказ от собственного стиля и приближение к общемировым стандартам РПГ.
- Десятки единиц оружия и брони в инвентаре;
- Зелья, которая можно готовить без медитации, а в третьей части - еще и без ингредиентов;
- Изобилие подсказок, маркеров, советов, которые значительно сужают доступный для изучения мир. Игрок говорит себе - зачем мне что-то исследовать, если это не выделено маркером или не обозначено каким-то иным способом? Единственное, что действительно уместно в условиях огромного открытого мира - обозначение квестовых персонажей восклицательным знаком. Но все остальное в идеале следовало бы убрать.
Причем иногда забота об игроке доходит до абсурда. Помню квест, в котором мы находим труп солдата с письмом. В письме этот солдат рассказывает о том, как спрятал неподалеку сокровище, и даже объясняет, что найти это сокровище можно по... кровавым следам, которые тянутся от его трупа к месту с тайником. Идиотизм. Т. е. разработчики настолько опасались, что игрок забудет включить чутье и пройти по подсвеченным следам, что объяснили в письме, что нужно делать.
Главная проблема Ведьмака 3, предпосылки к которой были заложены еще в Ведьмаке 2 - это то, что он почти не бросает вызова. Ведьмак 1 не только заставлял нас улучшать боевые навыки, но и требовал принимать специфические зелья для борьбы с определенными видами монстров, искать кострища для готовки и медитации, собирать ингредиенты для зелий. В ведьмаке 3 зелья почти бесполезны, т. к. в игре практически отсутствуют, либо нивелированы такие виды урона, как урон от кислоты, ядов и кровотечения. В Золотой иволге нет нужды, а такие интересные эликсиры из первой серии, как Вьюнок (защита от кислоты) и Поцелуй (защита от кровопотери) вообще отсутствуют. Противники, которые могли бы отравить героя (василиски, виверны, эндриаги) практически не пользуются этой возможностью, а в ведьмаке 1 яд виверн и пиявок отнимал у меня половину жизни.
Радует одно - Ведьмак 2/3 закончился. В отношениях с большинством ключевых персонажей подведена черта, решены главные задачи, начало которым было положено в прошлых играх серии. Амбиции разработчиков тоже удовлетворены, ведь игра получила звание ГОТИ и сотни восторженных рецензий. А это значит, что если когда-нибудь студия решит сделать Ведьмака 4, она сможет начать с белого листа, взяв в качестве основы самую лучшую игру в серии - первую.