Прошлые домены не функционирует! Используйте адрес
ARHIVACH.VC.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна.
Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных
помочь нам с восстановлением утраченного контента!
1.Современная игровая индустрия понемногу сливается. На мой взгляд, главная причина - расширение игровой аудитории. Когда-то компьютерные игры были средой весьма замкнутой и непопулярной, разработчиков было мало, тех, кто сколотил себе громкое имя - вообще не существовало. Игры только зарождались как явление. Они быстро получили популярность у детей и подростков, взрослая аудитория подтянулась гораздо позже. Но сейчас игровая индустрия - огромная жирная корова, которую грех не доить. Всё поделено\распилено между крупными игровыми гигантами (и ещё парой тройкой десятков средних студий); качество игры отошло на задний план, теперь во главе всего грамотная пиар-компания и красивые обещания всевозможных рекламных агентов. Чтобы прибыль была больше, игру должно купить как можно больше игровых аудиторий, поэтому там должно быть всего понемногу. Сиськи для одних, кровища для других, кат-сцены и кинцо для третьих, но чтобы всё в одном флаконе. В итоге игорь получается в лучшем случае посредственным, в худшем - калом, который "внезапно" оказался не такой конфеткой, какой его пытались выставить рекламщики. Если проводить параллель с едой, то многие современные игры сейчас как еда для космонавтов - однородная субстанция в тюбике, где сразу всего понемногу. И вроде вкусы у тюбиков разные, и упаковка отличается, но одни хотят салатик, другие сочный стейк, а третьи - десерт. В итоге все получают одинаковый тюбик, в котором и десерт, и стейк, и салат, только вот всё вместе это напоминает скорее недопереваренное говно, нежели целостный продукт.
При этом я не утверждаю, что сейчас все игры говно, а вот раньше то все были 10 из 10, нет. Но годноты сейчас выходит всё меньше и меньше, и что пугает гораздо больше - причины этого связаны не столько с неудачными решениями или ситуациями, когда студия физически не потянула обещанные фичи (привет тебе, Питер Молинье), а с тем, что разработчики делают по принципу "и так сойдёт\и так сожрут", главное значение имеет первая неделя продаж и подкуп журнашлюх, а когда спустя пару недель оценка игры плавно опускается с 8-9-10 баллов до 7.5-6, и многие "вдруг" начинают замечать, что игра то не очень - уже поздно что-то менять. Да, кто-то не купит игру из-за такого прозрения, но большая часть прибыли уже будет получена. Отсюда подход современных западных разработчиков (об этом писал и Кодзима, мол, "возьму на вооружение", сукин он сын) - тратить основные силы на разработку начала игры, а финалом уже заниматься на остаток средств и сил. Это особо хорошо заметно на примере RE7 - первая треть\половина игры проходится чуть ли не на одном дыхании, а дальше игра начинает откровенно сливать. К тому времени уже давно наиграны первые 2 часа игры, возврат средств не сделать, а если не понравилась вторая половина игры - можешь пососать шланг, никого не волнует. По этой же причине в каждом втором современном проекте первые 2 часа игры мы только смотрим катсцены и осваиваемся с управлением. Особо ущербно этот подход работает в рпг, где даже без кучи кат-сцен и заставок за 2 часа трудно сложить чёткое представление об игре.
2.Второй пункт плавно вытекает из первого. Из-за расширения игровой аудитории и популяризации игровой индустрии, крупные игровые гиганты (и некоторые представители среднего звена) начинают относится к играм, как к товару, который необходимо втюкать лохам, пока они не опомнились. Да, и раньше разработчики, создавая игру, преследовали цель получить прибыль. Но раньше прибыль была = качеству игры, а иногда даже была < того, что могла предложить игра. Сейчас наоборот, прибыль > качества. Это явление характерно вообще для любой сферы жизни - если становишься известной конторой, можешь продавать свои кросовки не за 800 рублей, а за 4500, аргументируя это тем, что "это же Адидас, ти что?!". Только в игровой индустрии несколько другой подход - тут не увеличивают цену (ценник определяется в первую очередь затратами на саму игру, ну и ещё, конечно же, жадностью издателя, привет тебе, TES Online), тут делают так, чтобы удержать полученную прибыль и максимально обезопасить себя от возврата средств (благо сделать это гораздо легче, чем вернуть в магазин по гарантии кроссовки, которые вместо 6 месяцев прослужили всего 5).
Кроме того, из-за огромной распространённости игровой индустрии, её стали использовать как средство пропаганды в политических целях. Сюда стали тащить толерантность и прочую мерзость, которую сейчас активно использует тот же голливуд. Если игра хоть немного связана с реальным миром, её могут использовать для формирования общественного мнения. Если не заморачиваться политикой и вообще тем, что происходит за пределами родной сычевальни, может это и незаметно (и поэтому, максимально эффективно). Я не призываю впасть в какое-то дремучее гееборчество и не говорю про "загнивающий запад", но тот новый масс эффект - яркий пример того, как недопустимое сделать нормой. Сейчас можно шутить про это, но если такими играми вскормить целое поколение (а игр с подобным подходом в ближайшем будущем выйдет ещё много), то можно получить очень интересный результат в будущем. Политика и всё связанное с ней дерьмо должно оставаться в политике, но как показывает современный мир, политика везде, где можно воздействовать на сознание масс. И игровая индустрия всё больше превращается в её инструмент.