>>1995517 (OP) 1 - потому что ты англюсик нипанимаишь, тупо нет мыльницы 2 - некроноут нетянет 3 - тупое говно тупого говна 4 - опять же некроноут непотянул
>>1995545 > 1 - потому что ты англюсик нипанимаишь, тупо нет мыльницы 1. Есть пс3 и пс4, чтоб заценить это уёбище современного игропрома. > 2 - некроноут нетянет 2. Внезапно тянет, но трешку где-то на среднечках. Так-то души проходил на соснолях. > 3 - тупое говно тупого говна Именно этим и является весь душак/бб. > 4 - опять же некроноут непотянул Смотри п.2.
Единственную стоящую идею из днушки (маленький знак призыва) проебали. Так иногда нужна помощь на 5 сек, а если вызываешь рандома, то обязан тащить этого аутиста на бой с боссом, которого я убивать пока и не хочу, мне помощ с крабами нужна была только, съеби.
>>1995517 (OP) Мне не жалко скопипастить и сюда. Разрабы, клепают уже 5 одинаковых игр с одинаковыми локациями, оружием, персонажами, "сюжетом", саундтреком, ровно с одними и теми же недостатками, что были ещё в demon's souls, а быдло хавает и нахваливает. Собственно, для нормальных людей эта серия игр провальна, но многие ведутся на восхваления фанатиков, отсюда и продажи. Очевидно, что игра крайне нишевая и на любителя (потому что все души и даже бладборн, практически, одна и та же игра, совсем обленились).
Ты утрируешь и пиздишь. По поводу душе-серии со всеми двушками и трёшками это может быть и справедливо, но если взять первые соулсы и бладборн, то ты точно не объективен. Конкретные две игры, разные и очень качественные, и если хочешь - с той самой душой. Отличающиеся саундом, геймплеем и конечно же сюжетом. Про музыку лучше оставь разговоры, ещё раз, не показывай себя отбитым подъездным шнырём.
>>1995616 И сюда кину. Есть такое видео, там изображался типичный "дабстеп", в нем поехавшие издавали всякие звуки, которые в сочетании выдавали что-то, похожее на дабстеп-трек. Так вот, про саундтрек душ можно снять такое же видео. Обычный оркестр играет незапоминающееся говно, барабаны там, тарелочки,виолончелей немножко, а хор на фоне завывает вверх и вниз. Собственно, всё. Это, конечно, интересная мысль, называть саундтрек душ и бб чем-то хорошим, но к хорошему вкусу это отношения не имеет, как ни старайся. Сразу видно, что ты без музыкального образования.
>>1995687 И о музыкальном образовании мне втирает человек, который не понимает к каким традициям и школам оперерует саунд первых душ и бладборна, и то, что они разные во всём. Ну, охуеть, лол. К слову, с 2006 году играю в коллективе джазово-фанковой направленности.
>>1995743 Чтобы играть в ноунейм-ансамбле нужно музыкальное образование? Знаю несколько таких же клоунов без образования, которые в группах играют, купил гитару и вперед на концерты. Про традиции и школы проиграл, конечно. Один трек сойдёт, вот тот, который играет в битве с боссом-тельцом в первых душах, но 100 таких же треков? Покукарекай мне про школы тут ещё.
>>1996074 Про неё я упоминал выше (это последний босс из первых душ же? Спокойная клавишная композиция? Саму мелодию я не запомнил, но знаю о существовании таковой), а также про музыку при создании персонажа и Маджулу. Это действительно хорошо получилось, но души и бб хвалят именно за боссовые треки непонятно почему.
>>1995687 То-то в лучших игровых и "эпических" подборках часто мелькают души, в одном видео со всякими Циммерами. Хотя погоди, у тебя небось и Циммер хуевый композитор. И в Бладборне нанятые профессиональные оркестры и написанные текста на латыни говно. Саундтрек это одно из сокровищ серии. Да, он далеко не весь идеален, но по количеству годноты во всем сборнике Души стоят где-то в топе рядом со всякими Фекалочками. ост которых я как раз не совсем понимаю, видимо ностальгия тут ключевой фактор Часто у популярных игровых серий вкладывается композитор в одну-две дорожки, обычно заглавные, в Душах же почти все треки сделаны не на отъебись. https://youtu.be/9piElENpvmM https://youtu.be/bpI-KeK-PQg https://youtu.be/p9hoAyx3-0I https://youtu.be/-k3XXGmu-dw https://youtu.be/OJSiaf9m55s
>>1996198 Треки к боссфайтам однотипные и поэтому незапоминающиеся, этим и плох саундтрек, так понятнее? Выше я писал про маджулу и пару других треков, которые условно-нормальные, к чему прикрепил её? Давай уже по-чесноку, вот тебе одинакового говна, из-за которого я не люблю этот саундтрек. https://www.youtube.com/watch?v=ICSk8-pJkX8 https://www.youtube.com/watch?v=LZBlhNOWlTY https://www.youtube.com/watch?v=CLlfhrP7t_A Да, по отдельности неплохо, но если рассматривать саундтрек целиком, то можно было обойтись ОДНИМ треком (потому что остальные точно такие же в рамках одной игры и ОЧЕНЬ похожие в рамках всех актуальных игр от From Software).
>>1996217 Я знаю, что есть однотипное говно которое и не вспомню через 5 минут. Но я так же знаю НЕ ОДНОТИПНОЕ, что узнаю сразу как услышу, и слушаю на повторе часто, когда навеивает. Ты так говоришь, словно в каждой второй игре есть хороший оркестр, а ведь нихуя подобного. Со времен Скайрима не вспоминаю ничего годного кроме Душ.
Я уже не говорю про нестандартные подходы, вроде темы Сифа, где вместо агрессии к боссу разработчики преподносят Волка как положительного персонажа, чей путь пересекся с гг. Эти приемчики с "добрыми" боссами вообще козырь Соулсборнов. https://youtu.be/RZVyHH-voR8
>>1996239 И перед кем я должен изображать раскаяние и бить челом за убийство обязательного босса? Перед Миязаки лично, надо понимать?
Так или иначе, насколько я помню, в первом ДкС - конченый диссонансный саундтрек, слушать который отдельно от игры будет только больной на голову мазохист. Гениальные задумки или не гениальные задумки.
Олсо, единственный нормальный трек ДеС - очередное "ебу и плачу" с леди Астреей, или как её там.
>>1995517 (OP) Отличный тред. Ну что, есть тут ещё дегенераты, которые будут рассказывать про скучную боёвку с кайтингом каждого моба и последующим его закликиванием? А клоуны, которым боссы не по силам? А дауны, что придумали такое понятие как "искусственная сложность" и пихают его во все поля? А недочеловеки, которым убогая кишка и одинаковые дылды-боссы ДС2 лучше всего вообще?
>>1996301 Мне кажется, или ты споришь о вкусах? Я тебе сейчас такой "нет ты не прав", а ты такой "я прав, это ты не прав", я такой "да непизди твой ост хуже", а ты "нихуя подобного отсоси". Или ты думаешь что после твоего поста я внезапно передумаю, удалю из плейлистов все дорожки и встану на путь истинный? Ну что, нахуй пошлешь? И мы за ручки взявшись вместе пойдем?
Для меня самая душа была в первых двух частях, ДС1 и ДС2. ДС3 же хоть и в техническом плане сделана здорово: графен, дизайн локаций и боссфайты шикарны, но в остальном это бездушный копипаст уже, ну серьезно, ладно локации, хотя как по мне, 5 лет это недостаточно большой срок чтобы испытывать ностальгию, но ведь они надергали еще и старых неписей и окончали проебали лор. Опять же к копипасте, два йобаных Гундира, а чеж не три? Опять же, с углями этими вместо человечности спорное решения. В общем, трешка меня разочаровала, для меня она очень плохо вписывается в серию. Отдельно могу сказать, что саундтрек вообще не запоминающийся, хотя игру прошел 2 раза.
>>1996363 Ты сам-то представляешь адекватный ответ на свой вопрос? НУ ВОТ ТАК, человеку может нравиться ОСТ Нира, а может Душ, немалую роль играет так же вовлеченность в процесс. Не нравится игра - не нравится ОСТ, что часто бывает. Это похоже на твой случай.
>>1996880 Не увидел разницы между первыми двумя. Третий помню, потому что самая часто прослушиваемая мелодия - при запуске игры, секунд 10. Когда говорят про саундтрек душ, подразумевают битвы с боссами, а именно они и получились хуёво, просто 60 (или сколько там в сумме в 1-2-3 душах и бб боссов) одинаковых композиций, даже спорить не о чем.
>>1998755 >Не увидел разницы между первыми двумя. Потому что послушал первые 10 секунд, разумеется. Вообще нет ничего общего кроме стартовых хоровых завывания. Орнштейновская вообще так себе, но мотивчик цепляет - что-то такое олдскульно-анимешное, в аниму по берсерку из 90-х отлично бы легло.
>>1998831 Прошёл все части душ, а горгулий, как и орнштейнов, одолел не с первой попытки, значит, и треки много раз слушал. Саундтрек душ судят по музыке из битв с боссами, в основном, потому что именно эти композиции игрок и слушает чаще всего. Первые 10 секунд - про трек из меню третьих душ.
>>1998855 я говорю про начало обеих треков - вначале одннобразный хор, а потом совсем разные мотивы - тема горгулий к орнештейну бы совсем не подошла и наоборот
Купил, зачем то, первые Души на распродаже. Бегаю, убиваю, умираю, всё вроде бы норм, но очень быстро надоедает. Даже не знаю почему. И забрасываю её надолго.
>>1995517 (OP) Демоны и первые души с арториасом были ахуенны и ощущались как что-то целостное, а вот двушка и трешка это уже говно без идей с хуевым левел дизайном и хуевым дизайнов в принципе.
>>2004036 двушка > трешки да, локации не стыкуются друг с другом, да и расположены на плоскости, не используя вертикального ландшафта, однако сильных локаций много: храм Аманы, Бастилия, Лес гигантов, туманный лес, Алдия, пирамида из ДЛЦ
в трешке дай бог три годных локации, да к тому же все в начале
>>2004510 Это когда игра играет с тобой нечестно. Например даёт врага с миллионом хп, атками которые убивают с двух ударов и огромным набором ударов среди которых только после самого редкого есть окно для удара. А потом ставит 5 таких врагов в одну тесную комнату. У которой нет стен и которую обстреливают лучники. И в которой пол залит ядом который замедляет движение и наносит урон персонажу. И еще наносит урон прочности вещам игрока.
>>2004543 > Может игровая механика подразумевает, что у игрока будет ответ на это всё? В том-то и дело, что нет. Например давай сравним супермитбоя и дарк соулс. В супермитбое каждый левл это логическая загадка требующая реакции и таймингов. Сперва это выголядит невозможным и сложным, но как только ты найдёшь все тайминги, найдёшь ключик к решению задачи, то ты начинаешь дрочить реакци. Сперва ты охуеваешь, но потом ты проходишь левл. И в следующий раз ты точно так же изи пройдёшь левл потому что ты выучил его. Игра не требует от тебя ничего невозможного и имеет нулевой фактор рандома. В дарк соулсе 5 рыцарей ебашат тебя 30 разными ударами на рандоме и только после одного из 30 ты можешь дать ответку и нужно сделать так чтобы все 5 сразу сделали этот удар иначе тебя отправят в станлок. Огромный фактор рандома, никакой работы мозгов, только спинного мозга, а так же отсутствие каких либо аутов честным путём.
>>2004510 Это когда инпутлаг овер 9000 и ты управляешь дцп-аутистом и должен дрочить перекаты. Пока не задрочишь их до автоматизма. Игра не дает УМНЫЙ ИИ.
>>2004551 >нулевой фактор рандома будто что-то хорошее подходы к играм разные: где-то враг будет стоять на одном месте и спамить одну-две одинаковые атаки, а где-то будет маневрировать и бегать за тобой и атаковать десятком способов
митбой говно btw, не имеющее отношения к хорошим ретро играм
>>2004566 > будто что-то хорошее Ну где-то хорошее. Например рандомно генерируемы локации как в айзеке или старых икскомах. Рандом должен быть для создания ситуаций и разнообразия контента, а не основной игры. Почему, например, новые икскомы такая лютая параша? Потому что там где рандом не нужен - его дохуя, например в шансах на попадание и в ранениях\смертях\панике, а там где он нужен - его нет, например в генерации карт и особенно мейн квестовых карт. Поэтому старые уфо дефенсы >>>>>>>>>> новых икскомов. > митбой говно btw Сказал душеёб
>>2004576 >Например рандомно генерируемы локации как в айзеке или старых икскомах. речь шла про врагов, а не локации в митбое вобще нет нормальных врагов (в чем одна из причин его говености), там мы избегаем исключительно ловушки в виде пил, двигающихся, ессно, по одной траектории всегда
>>2004606 > потому они программируются проигрывать А потом спрашевается почему игры деградируют и нормального геймплея нет нигде, кроме пвп игра вроде ПУБГа. Вот раньше не было такой хуйни и ИИ программировался чтобы ебашить, он и ебашил, и было интересно играть, а щас хуйня
>>2004609 > Все игры всегда были про это. Нет. Сайлент хилл 2 - сложная игра. Но не потому что требует дроча паттернов и реакции, а потому что требует ПОДУМАТЬ, то есть поработать мозгом. Это честно сложная игра. Логические загадки, квесты и головоломки - единственная реальная сложность в играх. Дрочь скриптов это искусственная сложность и аутизм.
>>2004612 Да нихуя, ИИ всегда делался так, чтобы он мог проиграть.
>>2004615 >Логические загадки, квесты и головоломки - единственная реальная сложность в играх. Дрочь скриптов это искусственная сложность и аутизм. Ебать ты ретроград. Так бы и сказал, что лично тебе только логические задачки и point and click адвенчуры нравятся. Но это твой личный загон, понимаешь? И да, любой паззл это тот же самый скрипт, который нужно "подрочить", пока не подберешь выигрышную комбинацию. Чем отличается от дроча паттернов? Только тем, что нет ограничения по времени и реакция не нужна?
>>2004609 >Так что же в нём "искусственного"? Искусственность исключительно в корявом управлении, завышенном хп и силе ударов врагов и дроче паттернов.
>>2004645 >в корявом управлении пруф что это не руки у тебя кривые завышенном хп и силе ударов врагов пруфы, что изменение параметров не угробит баланс
>>2004645 >Искусственность исключительно в корявом управлении Ну это субъективно, на тытрубе овердохуя видосов, где люди мастерски управляют персонажами и разделываются со всеми ситуациями. Можно лишь сделать вывод, что кто-то не удосужился научиться в игру играть.
>завышенном хп и силе ударов врагов По сравнению с чем? Нам есть с чем сравнить, есть эталон?
>дроче паттернов Не вижу чем плох такой подход к дизайну игровых ситуаций.
>>1995517 (OP) После первых дарк соулсов двушка показалась пресной из-за одиновых боссов (привет, танимура сан), а трешка попросту незапоминающейся. Да и похуй на локации и сеттинг, не хватает каких-то комплексных изменений в геймплее.
>>2004815 >в Бладборне убрали щиты, увеличили скорость - и норм Ну это же не значит, что щитов быть не должно никогда больше вообще и скорость теперь должна быть выше. Это альтернативный виток серии был.
>ДСка стагнировала таки к третьей серии Зачем чинить то что не сломано? Перемены ради перемен не нужны
>>2004831 >Зачем чинить то что не сломано? трешка объективно слабее предыдущих двух по сравнению с первой линейное говно вместо мира, по сравнению со второй до смешного мало хороших боссов, мидбоссов и качественных локаций
>>2004668 Вон в грядущем Сурже сделали разные увороты от разных атак (прыжок и приседание). В Фо Онор можно канселить начало анимации атаки для ложного замаха, чтобы спровоцировать противника на контрмеры и запанишить его на этом. ДС есть куда расти.
>>2004865 >Вон в грядущем Сурже сделали разные увороты от разных атак (прыжок и приседание). В Фо Онор можно канселить начало анимации атаки для ложного замаха, чтобы спровоцировать противника на контрмеры и запанишить его на этом Начнем с того, что в Сурж ещё пока никто не играл толком, а Фо Онор это в первую очередь ПвП игрища с сильной привязкой к файтингам. Зачем эти механики нужны в ДС? Просто потому что они есть в других похожих играх? Наращивание фич просто так никогда ни к чему хорошему не приводило, ибо они должны быть ещё и с умом интегрированы в игровой процесс. А в ДС всё и так работает хорошо.
>>2004867 Любое "преимущество", которое я назову будет опять же моим собственным субъективным мнением. Спор о вкусовщине устраивать не хочу.
>>2004919 Ну начнем с того, что ДС2 я считаю хорошей в целом игрой, но никудышной по сравнению с ДС1, в плане левел дизайна и миропостроение (ебучий вулкан из ниоткуда и разный уровень моря в Маджуле, Ноу Мэнс Варф, Хейдc Тауэр оф Флэйм), задает больше вопросов, чем отвечает на них (по факту, история ДС1 была от и до законченная, за исключением может пары-тройки моментов), связь с первоисточником по лору очень и очень отдаленная, очень много человекоподобных "рыцарных" боссфайтов, а те что были нечеловекоподобные - весьма просты. В самих же боссфайтах очень редко когда есть какой-то гиммик, выделяющий боссфайт от других.
Трешку я, к сожалению, пока что не прошёл, последний босс, которого одолел - Алдрич. Из того что видел - боссфайты намного интереснее, почти все мультифазовые и с какой-то фишкой/механикой. К сожалению, возвращения вертикального левелдизайна ДС1 не свершилось, но хотя бы сами локации избавились от вопиющих логических огрехов (ебучий, сука, вулкан!). Вепон арты были довольно хорошим нововведением, не шибко изменяющие общую канву боевой системы, но дополняя её. В целом, ДС3 мне нравится на данный момент сильно больше ДС2.
>>2004915 Ничем. Опять же, любая механика збс, если она хорошо вписывается в общую картину геймплея. Анимейшен кенсел вполне зашёл бы в Душах игрокам, но тогда нужно его добавлять и человекоподобным врагам (и боссам), при этом как-то сделать так, чтобы они им пользовались "с умом", а не просто так рандомно. Во-первых, при постоянном столкновении с этим явлением игрока это начнёт излишне нервировать, во-вторых, где гарантия, что этот анимейшен кенсел у врагов не будет использоваться игроками как лишнее окно для агрессии, потому что как сейчас - агрессировать, когда враг на тебя нападает - не очень умная идея, разве что парировать/уклоняться и резко контратаковать. А так мы получаем лишнее время в бою с врагом, когда враг по факту угрозы не представляет и не грозится вписать урон.
>>2004659 > После первых дарк соулсов двушка показалась пресной из-за одиновых боссов Хуйню не неси. В двушке лушие боссфайты, так же как и лучшие локации с лушими фантомами и лучшими механиками
>>2004659 И вообще двушка не нравится только казуальным свиньям не осилившим сложный геймплей, в отличии от казуальной однушки, и сектантам верующим что в дарк соулсах есть сюжет, кек
>>2005008 "мироустройство" и как локации хитро сцеплены друг с другом - это все-таки декоративная вещь для ДС, она просто не имеет большого значения, потому что игра гораздо примитивнее средней метроидвании
первая ДС вообще единственная часть серии, где на это делался упор: в ДеС и ДС2 были хабы с отростками, в трешке вообще локации могли не связывать друг с другом, а открывать порталы из храма огня
а "левелдизайн" штука немного параллельная вышесказанному: в двушке с ее похеренной общей географией, отдельные локации сделаны очень хорошо: Бастилия, озеро с магами-пидорами, собор в паутине, верфь
когда начал играть в 3 часть, я абсолютно не расстроился, что каждая локация полностью изолирована и не имеет кучу входов-выходов и шорткатов с соседними - авторы решили сосредоточиться на каждом уровне по-отдельности, что ж
но в результате оказалось, что после первых трех локаций идет гигантский провал в качестве, и в результате тут нет ни декоративной интерконнектности локаций, ни достаточного количества интересных линейных уровней, поэтому трешка и говно по сравнению с предыдущими
к слову о логических провалах двушки: обратил на это внимание только после форсов вулкана и верфи, в самой игре на это не обращал внимание во-первых потому, что уровень условности может быть разным (действие разворачивается в королевстве, а не поселке городского типа, где от замка до порта 20 минут пути через дикий лес, так что для эффектности можно замок нарисовать крошечным силуэтом на фоне, для масштабности), ну а во-вторых, всем известно, что игру как минимум один раз перелопатили, и кто знает, была ли какая-то еще лока в зазоре между уровнями моря или между мельницей и вулканом - их могли удалить и из геймплейных соображений, потому что конкретная ветка получалась слишком длинной, пожертвовав декоративностью.
>>2005085 >первая ДС вообще единственная часть серии, где на это делался упор Потому как бы и ждал, что это станет одним из слонов, на которых серия будет стоять. А получил полоумное нечто в виде ДС2, был крайне разочарован.
>это все-таки декоративная вещь для ДС, она просто не имеет большого значения, потому что игра гораздо примитивнее средней метроидвании Не согласен. Да и в Кастлваниях-то уж точно логики построения очередного замка Дракулы нет и в помине, карта-лабиринт, в которой более-менее логично только отдельные комнаты выглядят.
>во-вторых, всем известно, что игру как минимум один раз перелопатили, и кто знает, была ли какая-то еще лока в зазоре между уровнями моря или между мельницей и вулканом - их могли удалить и из геймплейных соображений, потому что конкретная ветка получалась слишком длинной, пожертвовав декоративностью Только вот на выходе получилась очень фуфлыжная экспозиция.
>>1998897 Прошел первые души раз 30 потому что ноут больше ничего не тянет, разными прокачками, начиная от 1лвл онли и заканчивая совсем омскими вроде без костров/только с луком серебряных рыцарей/только со стоковым сломаным мечом/только в шипастой броне етц. И каждый раз получал фан от превозмогания. Девушку осилил целиком только один раз, пробовал второй за мага, но ближе к середине игры магия перестает вывозить.
>>1995517 (OP) >провалились? Такой провал, что аж пекари, роняя кал, бежали скорей петиции писать, чтобы поиграть в это на своих кофеварках. А третью какаху так вообще съели, не подавились.
>>1995517 (OP) Из всех четырех игр провалилась только Dark Souls 2, так как ее разрабатывал не гениальный Миядзаки, а какой-то левый уборщик, который скатил игру в казуальное говно для подпивасов и домохозяек.
>>2004510 Это мемчик неосиляторов: мол, это не я говно, которое не может сраные скрипты победить - это игра плохо зделоли. На самом деле ЛЮБАЯ сложность в однопользовательских играх - искуственная.
>>2004551 О да, намного лучше когда столкновение с врагом идет по сценарию тупого фильма 90х с ГЕРОЯМ который всех валит одной рукой, а враги стоят в очереди чтобы пиздануть гг, криво стреляют и патроны у них кончаются. Хочешь подобное - играй в сингл колды.
>>1995517 (OP) Первая игра. Недостатки. 0. Перекаты. Дешевая, раздражающая и раковая механика с фреймами неуязвимости. Гарантированная неуязвимость почти на половину секунды - это что за пиздец вообще? Я понимаю еще шанс уворота при перекате, чтобы перекатун дважды подумал, прежде чем перекатываться в лицо врагу, взмахи меча которого напополам визуально перекатуна рассекают. Перекат "блокирует" весь урон, хоть магию, хоть что угодно, при этом тратится только малая часть стамины, в то время как щитовик часто не может заблокировать весь магический урон, тратит на боссе иногда больше половины стамины на блок одного удара, еще и получает "кровотечение" или "яд" сквозь блок щитом. 1. Парирование. Можно было голой рукой отпарировать взмахом голой руки. Охуенная механика и пиздатая логика. 2. До костров далеко идти, быстрое перемещение открывалось аж после половины игры. В результате неопытный игрок просто пытался допиздовать из точки А в точку Б по десять-двадцать раз. Естественно это его заебывало и естественно он не всегда выманивал врагов по одному. 3. "Охуенные" препятствия вроде дракона на мосту, огонь от которых иногда наносит урон дважды и убивает. 4. Даже смерть по сюжету была (но необязательная). 5. Проклятие, которое убивало, когда полностью стакалось. 6. Консольное управление и система таргет-лока, без которой никак. Нельзя стрейфиться без лока, если бы стрейф был на ПК, то лок на цели нахуй не нужен был бы, так как мышкой можно комфортно следить за целью и бить в направления взгляда при стрейфе. Из-за отсутствия ручного прицеливания у всего, кроме лука хуй ты метнешь нож, или кинешь бомбу без лока, а поскольку автоприцеливание не может стрелять на упреждение, то увернуться проще простого - достаточно идти в сторону. А еще при слишком подвижных врагах камера просто с ума сходила иногда, разворачивая игрока туда-сюда на 180 градусов, отчего он мог угодить в пропасть или ловушку. 7. Охуительное ПвП с лагающими перекатунами и читерами, при полном похуизме узкоглазых скотин. 8. Хуевый порт на ПК. Дауны не смогли сделать даже смену разрешения экрана и произвольное соотношение сторон, не говоря уже о 60 фпс. Технически графон был полным дерьмом уровня примерно 2004 года, но в некоторых сценах просаживал фпс даже на мощных ПК. 9. Анимеговно. Огромные враги, огромные боссы, огромное аниме-оружие. Всё это могло быть нормального размера, и было бы только лучше. Средний размер пениса в Японии - 10,5 сантиметров. 10. У мира нет никакой логики. Все просто хотят тебя убить, абсолютно все. Ну кароче как в платформере каком-нибудь.
Вторая игра. 0. Перекаты на месте, но хотя бы стали сложнее, и то из-за бага - неуязвимость считается покадрово, а на 60 фпс кадров в два раза больше. 1. Даунгрейд графона. Спасибо консолькам, если бы не они, был бы графон как в трешке. 2. Убитый немного пойз. Он работал в ПвЕ, но не в ПвП. 3. Броня не имела значения после первой трети игры. Совсем. 4. Аниме и консольное управление и глючное ПвП никуда не делись, японцы по-другому никогда не умели и не сумеют.
Третья игра. Эпичный графон и эпичный пиздец. 0. Перекаты превратились в полный пиздец - на полную стамину можно перекатиться 10 раз в латах или ударить 5 раз одноручным мечом - охуенная логика и баланс. Махать килограммовой железкой видимо сложнее чем кувыркаться на несколько метров вперед в полной броне и с тем же оружием. 1. Пойз убит полностью. Его нет. Совсем нет. Вы в полной броне, но вас можно застанить шлепком руки. 2. Брони нет. В тряпках (реально тряпках) серебрянный рыцарь меня убивал за три сильных атаки с разбега, в самых тяжелых латах - тоже за три удара. При этом я имел 1000 очков начального здоровья из 1200 возможных. 3. Отсутствие баланса, как такового, комфортно играется только парой классов - мужик с большим мечом и мужик со средним мечом. Остальные нихера не могут. В ПвП ни одного мага за 200 часов игры не видел, как и в кооперативной игре. 4. Реюз стилистики бладборна. Карикатурно худощавые враги и враги-собаки. Так же есть подозрение на реюз моделек архитектуры бладборна - уж слишком городские декорации похожи. 5. Реюз большого числа ключевых НПС из прошлых игр - причем, это не пасхалки и отсылки, а необходимые по игре персонажи, с которыми нужно взаимодействовать много раз. 6. Реюз некоторых локаций по три раза и реюз целой локации из первой игры. 7. Мало боссов. 8. Боссы визжат, спамят крутилками и феерверками, убивая за два удара, чтобы СЛОЖНА БЫЛА. Перебор с боссами-толпами. 9. Убогие ДЛС, первое короткое, второе с убивающими в два удара толпами врагов, чтобы СЛОЖНА было. 10. Хуевое ПвП, консольное управление и анимеговно никуда не делось.
>>2007239 Защита от оглушения. Чем больше оружие, тем сильнее оно оглушает и обездвиживает врага на короткое время (станит), чем тяжелее броня, тем лучше она защищает от оглушения. В дару соулс 2 и 3 в ПвП можно хоть кулаками станить игрока в тяжелой броне.
>>2004527 > с миллионом хп, атками которые убивают с двух ударов и огромным набором ударов среди которых только после самого редкого есть окно для удара. А потом ставит 5 таких врагов в одну тесную комнату. У которой нет стен и которую обстреливают лучники. И в которой пол залит ядом который замедляет движ все как в жизни.
>>2007239 >>2007248 лол, всегда думал что речь идет про отравление и зашиту от него
вообще не особо понял все эти дополнительные негативные эффекты: с заполненной шкалой кровопотери нам наносят гораздо больше урона такой же мощности ударами? а что делает заморозка в трешке совсем не просек
>>2004551 >В дарк соулсе 5 рыцарей ебашат тебя 30 разными ударами на рандоме и только после одного из 30 ты можешь дать ответку и нужно сделать так чтобы все 5 сразу сделали этот удар иначе тебя отправят в станлок. Что за хуйню я читаю? Сулсохейтеры вообще хоть в одну игру серии играли или наугад претензии кидают?
>>2007355 преувеличивает конечно максимум что похоже: сентинелы из второй части, но там можно догадаться выманивать одного чувака на балкон, а потом сражаться внизу только с двумя
>>2007359 Но на балконе ты как-никак ебашишь одного сентинела. Там же толстенный намек от смой игры - закидывает тебя с сентинелом на балкон. А когда его заебашишь сразу двое активизируются. Нахуй ты с тремя полез драться? Они тебя сожрут, не лезь.
>>2007345 Когда полоска кровотечения заполняется, ты резко теряешь дохуя здоровья. Причем кровотечение заполняется даже при полном блокировании урона щитом. Пиздоглазый "охуенный" геймдизайн. >>2007372 Анимегниль газы пустила, вот отчего так засмердело.