Совершенно безумная тема, проходи не задерживайся. Итак, мы берем две абсолютно рандомные идеи из двух произвольных игр и совмещаем их в единое целое, поясняя как круто бы это было.
Для примера X-COM: UFO Defense и Middle-earth: Shadow of Mordor. Весь геймплей из первой - пошаговая тактика про уничтожение пришельцев, НО сами виды алиенов и их способности рандомно генерируются в начале игры. Огромный плюс к реиграбельности, неиссякаемый челендж перед неизвестностью - то самое чувство когда впервые встречаешь каких-нить ФЛОАТЕРОВ, КРИЗАЛИДОВ или ЭФИРИАЛОВ впервые. Подогревает интерес к исследованию врагов, хуе-маё новая раса - кислотная кровь, пси-способности или зомбирование, так, падажжи ебана... Даже совершенно не важно будет ли генератор внешности алиенов подобный SPORE.
Ну и конечно прилепить вменяемый сюжет в логично развивающемся сеттинге, где человечество покоряет фронтир дикого космоса, встречает новые рассы, находит руины древних и ахуевает от чуждого неземного разума борясь с всегалактической империей высокомерных пидорасов, а то 10 игр про топтание по земляшке мелкого отряда партизан заебало.
Игры СОВЕРШЕННО НЕ СВЯЗАННЫХ ЖАНРОВ, СЕТТИНГОВ И ВИДОВ ГЕЙМПЛЕЯ.
BioShock и The Binding of Isaac. Процедурно генерируемые уровни в 2д с рандомно выпадающим способностями в сеттинге Рапчура, со сплайсерами и Папочками, автоматами и камерами, ЭВОЙ и АДАМОМ. Опционально добавить способность ломать стены и затапливать локацию.
Мне нравится ваши идеи, давайте их подробнее распишем?
>>2148098 (OP) Давай придумаем несколько разновидностей пришельцев, у которых бы существенно различались способности. И чтобы эти способности по-разному отражались в пошаговом геймплее. И рекомбинировались между собой.
>>2148119 Давай адаптируем большей плазмидов и их апгрейды из второго биошка, а также тоники к геймплею айзека. 2D кстати не самый ожидаемый мною выбор.
X-COM: UFO Defense и Vampire: The Masquerade. Мы играем за общество Леопольда, или проще говоря - Инквизицию. Стартуем в 13 веке и создаем мощную организацию по борьбе с кровососами в планетарном масштабе, временные рамки вплоть до ближайшего киберпанковского будущего с имплантами и матрицей.
Самое главное - время идёт а оперативники люди, стареют и мрут, поэтому не стесняемся закидывать мясом анклавы вампирских кланов. Что стоит принести в жертву жизнь целого человеческого поколения ради убийства древнего кровососа? Ничего, ёбана! Самый приятный цинус - встретить в армии врага потерянного на предыдущей миссии оперативника, к которому ты уже успел привязаться. И соответственно всё это приправлено привязкой к истории, на которую мы влияем - посвящать ли в проблему Стадо или действовать исподтишка, сотрудничать ли с супернатуралами, использовать ли магию?
Твоя борьба в каждой эпохе будет увенчана кучей слайдов - превратится ли мир в теократическую монархию под эгидой бессмертных, будут ли огромные человеческие фермы, что в итоге - затемнение всей земли от Солнца пылевым, сосуществование и синтетическая кровь по карточкам, рабы-носферату или наоборот люди.
Ну и соответственно, 2272 год, на выборах побеждает патриарх Малкавианов а мы лишь мелкая группка киберсамураев во главе с вигилантом-Гангрелом, завербованным в 17 веке крестьянином из Франции и его ручной горгульей. Миссии на Титанике, Вальпургиева ночь, Вторая мировая и вся хуйня которая только придёт тебе в голову, можешь дописывать, Сородич.
Нашел несколько спорных моментов: > Самое главное - время идёт а оперативники люди, стареют и мрут Смерти основы игры - оперативников которые не зависят от игрока Хуевая идея для риск менеджмент стратегии типа икскома.
>Самый приятный цинус - встретить в армии врага потерянного на предыдущей миссии оперативника, к которому ты уже успел привязаться.
Первые 2-3 раза это вызовет вау эффект но потом это просто будет восприниматься как просто очередной противник с особенным скином и именем.
>И соответственно всё это приправлено привязкой к истории, на которую мы влияем - посвящать ли в проблему Стадо или действовать исподтишка, сотрудничать ли с супернатуралами, использовать ли магию?
Так ты собрался из этого сделать стратегию или стори бейзед игру? Если первое то по сути это все превратится в простую максимизацию эффективности стиля игры через выборы, а на сюжетную подоплеку юольшинству будет насрать.
XCOM и Witcher 3 Мы берём под управление целую ведьмачью школу. Обучаем и снаряжаем ведьмаков и выпускаем портить девок и хапать злато. Специализация ведьмака - это выбор предпочитаемой техники фехтовання: групповой, мжм, жмж.
Мы берем Fallout 2 и Oblivion. Это будет песчано-коричневая гамма, классные диалоги, вид от третьего лица и открытый мир с полной свободой а так жеOH WAI~
Если ты попытаешься заикнуться про убогий клишированный донельзя КОТОР с адски скучной жрпгшной боёвкой то будешь послан нахуй
По всей галактике мы собираем авантюристов (причём взять из можем на борт лишь ограниченное количество), покупаем корабли и занимаемся чем нам вздумается - торгуем, пиратствуем, останавливаем вторжение клиссан, ищем артефакты древних Предтеч или отыгрываем джедая команду Светлячка. Доминантная раса в Галактике - люди, всякие Ворча с Кроганами аборигены нескольких миров, не более. Главный аспект игры - концентрация на экономике - пиратство приведёт к упадку мелких планет и произволу в космосе, торговля оружием в монархических обществах к государственным переворота. Несколько сюжетных линеек: становление пиратского анклава, борьба за равенство рас, установление милитаристического гегемона человечества или всепобеждающая корпорация торговцев рабами (ELITE привет!) как в Скайриме или прости господи банальная космическая рок-группа(кстати, интересно почему никто до сих пор сериал такой не снял?). >>2148238
Пушо твоя настолка с Гару, Магами и Призраками хуета чуть более чем полностью, а так-то Redemption во много раз клёвее банальных Линий крови.
>>2148098 (OP) X-COM и Sims. В перерывах между сражениями нужно заниматься личной жизнью и отношениями оперативников, воспитывать новые поколения, и так пока одна из сторон конфликта не сдохнет.
>>2148287 Там тема очень хуево раскрыта, через какое-то время перестаешь воспринимать своих бойцов как персонажей и начинаешь видеть в них только ресурс, нужный для того чтобы спариваться.
Так это изометрическое рпг, ссорян, забыл написать. Что-то вроде Линии грёз с А-таном, имплантами и прочей стандартной космохуетой, я думал и так понятно.
Shadowrun: Returns и Dragon Age: Origins ( и немного Jagged Alliance)
Своё начало за каждый этикет и расу. Разборки банд, пошедший по пизде бег или стресс-тренинг на лояльность корпоратов. Четыре квестовых хаба в разных точках Земли, например где-то Америка, Россия, Дубай и Бомбей. Две компании-рекрутера раннеров со своими правилами, у каждой из которой мы завоёвываем авторитет, одна компенсирует потерю бойца на задании но заломит цены вторая будет иметь собственный интерес в твоей истории. И никакой обоссаной стандартной партии, всё только за деньги.
>>2148098 (OP) Данжн Кипер и Мажести. Стратегия непрямого контроля, две фракции с уникальными механиками для каждой из сторон: королевство использует героев и систему квестов чтобы отправлять героев на задания, подземелье использует миньонов и магию, чтобы управлять ими.У обоих фракций могут быть взаимоисключающие ресурсы: подземелье может похищать крестьян и героев, получая ресурсы за их пытки, королевство может охотиться на монстров и добывать ресурсы из их трупов. Подземелье может как-то по другому использовать награбленное золото, поскольку им не нужно тратить его на зарплату героям. Совсем уже аутизм - это сделать двухуровневую карту, с возможностью сражений одновременно и в подземельях и на поверхности.
>>2148499 Играл, глобальная карта заебись, и агентами управлять можно, но продолжения Majesty всё-таки хочется именно ради механики квестов, когда герой не твой подчиненный, а ещё сто раз подумает, прежде чем переть за твои жалкие пять золотых на огра.
Стиль и геймплей файтингов от Арк Системс (Guilty Gear) + стиль и геймплей Героев меча и магии (старых).
Передвигаешь героев по глобальной карте, прокачиваешь, открываешь новые приёмы, заклинания, выполняешь квесты, собираешь ресурсы, находишь артефакты, покупаешь предметы, дерёшься со случайными врагами как в 2D-файтинге, или присоединяешь их к себе (тагом могут драться команды 5 на 5 наподобие Marvel vs. Capcom с сапортами и коллективными комбами).
Другие игроки, рядом на диване или незнакомые люди из онлайна, могут брать на себя управление случайными врагами, чтобы попытаться как можно сильнее навредить оппоненту на его же ходу. Если текущий игрок дерётся против нескольких врагов, то сразу несколько оппонентов могут отыгрывать этих врагов, сражаясь как команда. По умолачаию же на карте приключений у "бродячих монстров" есть предустановленный уровень AI (лёгкий/тяжёлый и т.п.).
Доступные герои будут разделены на несколько фракций. Естественно, помимо героев будет множество различных фентезийных монстров как стандартных так и японских вырвиглазных дизайнов. Почти все они слабее героев, но все - играбельны. Есть и боссы, которые занимаю сразу несколько ячеек. Например, какая-нибудь химера отображается на экране как одно существо, но на самом деле считается за три персонажа (части тела), которые "тагаются" между собой.
Совмещённый визуальный дизайн представляет собой нечто вроде Dragon's Crown с элементами эклектики.
Одиночные кампании играются скорее как ролевушка, хоть и без очень глубокого сюжета, диалогов и с небольшим количеством выбора. Однако такие характеристики как "удача" или "харизма" в том числе могут быть полезны и при обычной партии против живых игроков, так как позволяют находить на карте больше ресурсов, более редкий лут, получать скидки в магазинах и лучше рекрутировать бродячих врагов, а также полуачать подарочки и квесты от NPC.
Fallout 2 и Fallout от Тоддлера Говардера. Правда было бы круто поиграть в 3d фалот с нормальными диалогами вместо сарказма, нормальными квестами и спешалом вместо прокачки аля фаркрай?
>>2148621 Разве эти игры - не одно и тоже по сути? В чем принципальная разница, кроме того что в Морровинде, кажется, мир больше. Ни в одну не играл, поэтому они сливаются для меня в одну серую кашу из древних времен.
От первого - голосовое управление и камеру, закрепленную за юнитом. Это дает офигенное чувство погружения и интересные ракурсы камеры. Камера спускается ниже уровня крон за солдатами, когда они заходят в леса - можно сделать так же с большими зданиями, а в вахе много таких, и получить интересно выглядящие лесные, городские, даже подземные бои.
От второго - разнообразие юнитов, сторон и тактик. То, на чем Эндвар погорел. И ещё разнообразие ландшафтов. Можно устроить битву в тени гигантского корабля, как на 4м пике, пока тень корабля при движении Солнца медленно закрывает всю карту. Турели корабля будут при этом перестреливаться с авиацией и артиллерией противника. Битвы в пещерах на Кадии, куда даже небольшие титаны заходили, с обрушением противниками потолков друг на друга при помощи артиллерии или подрывников. Битва на поверхности, под стенами уходящих на километры вверх городов-ульев, под небом, в котором маячит вара-шторм и перестреливаются огромные звездолёты.
Вообще, удивлён, что такую фишку реализовали только в ЭндВаре, и, отчасти, в World in Conflict, и потом забыли. Такой-то эпик в ВиК в первой миссии за СССР. https://youtu.be/Ld5JqhOiU_Y?t=1277
>>2148644 На самом деле разница в механике: статичный мир или левел скейлинг/автолевеллинг, откртытый мир с разбросанными по нему данжам и хабами или сюжетно ориентированная кишка с ответвтлениями, цельный основной сюжет или отдельные ветки фракций, часто даже не пересекающиеся.
>>2148666 Цены бы не было голосовому управлению, если бы добавили к юнитам тэги и возможность выделять юниты по этим тегам. "Всем лазерам, атаковать вон ту летающую хуйню", "всем танкам собраться в точке альфа"
>>2148236 >Смерти основы игры - оперативников которые не зависят от игрока Хуевая идея для риск менеджмент стратегии типа икскома. В ксенонавтах оперативники - пешки и их смерти никого не ебут. Срок годности героев убирает дурацкую условность когда 6 генералов летают на задания и ебут всех всю игру. Переукомплектовка, ебана! Сначала вилами чистишь одинокие склепы потом пищалями на площадях а глядишь - уже огнемётами толпы мобья в городах-некрополях.
>Первые 2-3 раза это вызовет вау эффект но потом это просто будет восприниматься как просто очередной противник с особенным скином и именем. Как и вообще всё в мире, даже секс, даже Аллах. Но если ты при этом знаешь характеристики и абилки бывшего подчинённого, выскакивают диалоги с бывшими коллегами, возможна перевербовка...
>Так ты собрался из этого сделать стратегию или стори бейзед игру? Если первое то по сути это все превратится в простую максимизацию эффективности стиля игры через выборы, а на сюжетную подоплеку юольшинству будет насрать. Я собрался влажно фантазировать. На 10 сториёбов приходится 1 задрот цыферок, аллё, в вампиротреде давно был? Ну а так-то билды, неоднозначность решений в тяжелом бедственном экономическом выскребании ресурсов для менеджмента.
Хули ты приебался-то, идея хуевая или я твои любимые игры ругаю?
Берём всё лучшее от двух серий. Открытый мир выкидываем нахуй. Переродевания тоже неуместны. Оставляем исторический сеттинг, паркур, холодное оружие, толпы, от хитмэна - хардкорность убийств.
>>2148778 > играл, но в том возрасте, когда ничего в ней не понимал Мне кажется что вы врёти. Английский, пошаговка, гора экранов текста, распостранённость компов в 90х - все норм пацаны начали с майтов, а вы брехло.
>>2148786 Досталась на 100 игр на самом деле меньше на одном диске от Фаргуса. Была одна из рабочих, играть и играть с пониманием разные вещи. Невероятно, что она работала и первый ХСом с тем самым переводом.
>>2148685 >В ксенонавтах оперативники - пешки и их смерти никого не ебут
Ты не понял идеи. В ксенонавтах так или иначе любая смерть хотя бы косвенно зависит от решений игрока - ты решил взять оперативника на миссию и ты решил подставить его под огонь, но просто так они никогда не умирают, просто потому что игра решила что им надо умереть. Добавлять в игру факторы которые могут изменить исход партии при этом никак не зависят от решений игрока, даже косвенно это контрпродуктивно.
>Я собрался влажно фантазировать. На 10 сториёбов приходится 1 задрот цыферок, аллё
Ну ты сравнил, стратегическую игру и стори бейзед рпг.
Игра посвящёна сражениям малых отрядов против инопланетной угрозы.
Упор делается на ИИ союзников и врагов, чтобы первые не вызывали раздражения, а вторые устраивали хардкор, предположительно, в наличии тактическая пауза.
Широкий выбор снаряжения для бойцов, с необходимостью выбора по ситуации.
Миссии по спасению мирных жителей, разведке обстановки, зачистке захватчиков и им сочувствующих и, разумеется, захвату инопланетных тарелок.
Rogue Legacy и Fallout 2 Жанр: инди-аркада
Раз в n лет из деревни в пустоши уходит Избранный из правящего рода, который должен вернуться со спасением для этих мест. В деревне под это дело постепенно развивается инфраструктура, так что движение Избранных, по сути, и вправду выводит деревеньку из стагнации, тем самым спасая её.
В путешествии Избранный встречает врагов, ловушки, а иногда и друзей (персонажей, которые дают пассивный бонус избранному и на которых, в случае желания, можно "переключаться", как на активных героев).
Местность вокруг деревни успевает измениться, пока следующий Избранный будет готов отправиться в путь (процедурно-генерируемые уровни).
Раз уж это кирильства тред, я напишу свою пасту здесь (не отнимайте у меня мечту!).
Продолжение Silent Hill (номерная часть или нет, не имеет значения). Главный герой игры - бывший космонавт. На орбите с ним происходит некая авария, после которой он приходит в себя только на Земле, в госпитале (он был за бортом, проводил профилактические работы, сразу после аварии один из членов экипажа доставил его на борт, после чего, для оказания медицинской помощи было принято решение спустить его на землю; я хз сколько нужно времени для подготовки такого решения, поэтому сразу допишу, что травма была не смертельной (т.е. это было не кровотечение или разрыв органов), но главный герой бредил и постоянно терял сознание, до тех пор, пока не был спущен на Землю).
И вот, нелёгкая заносит его в СХ. Героя постоянно мучают кошмары о последствиях той аварии в космосе, детали которой он не может вспомнить. В частности, в кошмарах на него нападает некая тварь, которая раз за разом убивает его. Придя в город, герой, как и подобает, обнаруживает, что на улицах никого нет, лишь густой туман и тишина. В качестве противников героя будут выступать монстры, олицетворяющие фобии космонавтов (если у них есть фобии): монстр, похожий на голого человека с растянутыми конечностями с сдавленной грудной клеткой (жертва декомпрессии); летающий человек с голубой кожей и закатившимися глазами, в спину которого врос кислородный балон (страх задохнутся в открытом космосе).
Ближе под конец игры пойдут чёрные человечки - монстр, полностью одетый в костюм космонавта, забрало которого чёрное, как дёготь; руки неестественно согнуты, а сама походка даёт понять, что в костюме не человек, а нечто другое, притворяющееся человеком; перемещается при помощи мгновенной телепортации, чем-то напоминает повадками призрак Ричарда из SH4; при его приближении экран покрывается шумами.
У каждого монстра будет подсоединёна кислородная маска ко рту; в качестве добивания герой будет не пинать лежачего монстра, а наклонятся и выдёргивать эту трубку изо рта (из неё должна будет вытекать кровь и слизь, а сам монстр будет издавать звуки, как будто он задыхается). Таким образом игрок должен прийти к выводу, что все монстры умирают в итоге из-за того, что задыхаются, как будто находятся в вакууме.
Помимо ГГ в городе будет ходить таинственный мужчина в чёрной форме (агент ФБР) и странная женщина в сарафане. Первый - скрытый параноик, который, судя по всему, что-то знает о внеземных контактах, заговоре правительства, и пытается тщетно что-то поймать (инопланетянина?). Позже, в старом досье мы найдём статью, в которой говорится, что агент фбр был с позором уволен со службы в связи с провалом поручения правительства; в момент исполнения обязанностей агент находился в состоянии алкогольного опьянения (страдает от алкоголизма), а его некомпетентные решения привели к тому, что несколько человек погибли).
Девушка же приехала в город, потому что раньше здесь жила её бабушка. Цель визита - положить цветы на могилу. Она будет своеобразным аналогом Лауры из SH2 - она не будет видеть монстров, город для неё будет просто заброшенным.
По ходу сюжета мы придём к выводу, что в город главного героя привёл страх перед иноземным. В самом конце игры мы узнаем последствия аварии - в результате того, что шатлу пришлось резко совершить манёвр, корпус корабля ударил по ГГ, в результате чего произошла разгерметизация шлема и у героя началось кислородное голодание; задыхаясь, охваченный паникой, ему в бреду померещилось, что на корабль напал инопланетный организм.
Герой еле осознавал, что происходит, но когда уже пришёл в себя на Земле, он запомнил всё так, что в космосе на него напало Нечто из другого мира. Отрицание всех членов экипажа того, что рядом с кораблём находилась другая форма жизни привело ГГ к умозаключению, что это заговор правительства, и инопланетяне правда существуют. В силу того, что герой был убеждённым атеистом и прагматиком, внезапное "открытие" факта существования другой жизни привели его в ужас. В итоге, именно страх и привёл главного героя в город.
В конце герой всё-таки вспоминает настоящие последствия аварии и со спокойной душой уходит из города вместе с той женщиной; агент погибнет ближе под конец игры (его убьёт один из боссов).
Альтернативная реальность в игре будет отличаться от той, что была в 1 и 3 частях. Помещения будут становится похожими на внутренности шатла (в свойственной игре искажённой манере); окна будут заменяться иллюминаторами, за которыми будут в невесомости летать трупы; коридоры будут становится скруглённой формы, обшитые пожелтевшими мягкими подкладками; также в альтернативной реальности герою придётся частенько парить в невесомости (которая будет в некоторых помещениях). Но инвалидные коляски никуда не денутся, конечно же (всё таки у героя есть и страх остаться инвалидом после неудачного полёта на орбиту).
>Упор делается на ИИ союзников и врагов, чтобы первые не вызывали раздражения, а вторые устраивали хардкор, предположительно, в наличии тактическая пауза. Вжух и твоя мечта исполнена The Bureau: XCOM Declassified
> изменить исход партии при этом никак не зависят от решений игрока Зависят. Играешь ими-не играешь.Такое будто прям во время миссии неожиданно мрут, всё ж продумано - не в прокачке единиц дело, но в менеджменте ресов. И потом: матёрые ветераны учат салаг новым приемам и только потом на покой уходят. Контрпродуктивно это 6 генерал-майоров и два сменных полковников чистят вилкой весь мир.
>>2148098 (OP) Я бы совместил Х-ком и меч и магию с сериалом звёздные врата. Что бы геймплей как в Х-комах, только вместо борьбы с пришельцами нужно было бы отправлять спецназ через портал в другие миры пиздить эльфов с демонами. А если не получится на земляшке начнётся дум 2.
2д хиканслеш про гринд утопцев и нильфгаардцев. Есть сука два меча и можно доставать оба сразу(чего кстати не нужно ни в одной части), но опыт дают только за процедурно генерируемые квесты трисодауны на боссов и чтение книжек - нахуя вообще книжки в возьмаке если бетсиарий после убийства сам пополняется а рецепты в мануалах не пишут и читать их скучно? сладкий хуй и сюжет подаются через слайды, города вымирают если проваливать квесты и прочая как в непомню название но в раннем триде прикольном диаболике с рандомными подземельями и даже городами куда забредали монстры.
На самом днлн очень плохой тред получился, простите, я и сам фантазией не блещу, но местные школьники неактивны чуть менее чем никак.
>>2149878 > Мечта исполнена Судя по тому, что я видел в роликах с геймплеем, это не совсем то - там тактика же на уровне "Лишнего Ствола" с двумя союзниками, накоторых смело можно положить, а сеттинг - 60-е он, конечно, классный, но я бы хотел видеть последние достижения в снаряжении малых отрядов.
Челленджа принят. Растим киберкотлету, или семью котлет, угараем по стримам, занимаемся тренировками, развлечениями, собираемсяив ставки, гоняем на ланы, берём говночашки и интернешенелы, попутно не забывая про покушать/покакать/поебаться.
>>2156909 Была какая-то индюшка в разработке про киберкотлету. Сначала он сам задротил, тренировался и учился у лучших, потом собирал команду, а дальше становился тренером этих покемонов. Была изменяющаяся мета, расписание турниров, кончавшиеся деньги на жратву и что-то ещё.
Не помню, правда, где её видел, но в демку точно играл, хотя быстро надоело.
>>2149727 Ну это не совсем вписывается в концепт сх. Вспомни всех гг, каждый был ненормален. Гарри обезумевший отец с нехорошей историей, Джеймс, поехавший от болезни и убийства жены, Генри, тру-хикки. Твой космонавт в это не вписывается.
Глобальная карта, система владений и политика от CK, сражения от M&B с расширенной системой тактических приказов.
Начинаем наемником, потому выгрызаем себе домен, путешествуем с процедурно генерируемыми неписями, которых рассаживаем на позиции вассалов. Все решения принимаются не выбором из вариантов как в CK, а встраиваются в геймплей. Можно наблюдать за прогрессом истории от третьего лица через множество поколений персонажей.
>>2148236 >Смерти основы игры - оперативников которые не зависят от игрока Хуевая идея для риск менеджмент стратегии типа икскома. Дополнительный повод готовить резерв\сменщиков для основной команды. В икскомах, конечно, подготовка резерва нужна тоже только если на айронмене играешь, а так в любом случае придется.
Алсо, в парадоксодрочильнях лидеры прокачанные постоянно от старости рандомно умирают, никто не жалуется.
>>2148098 (OP) X-COM и World in Conflict и Хроники Валькирии и Масс Эффект
Пошаговая тактика про войну в относительно современном сеттинге, в масштабах, постепенно увеличивающихся от отделения до роты. Персонаж игрока младший командир, например, в армии РФ, командует подразделением из прокачивающихся как в икскоме солдат, выполняя миссии, которые влияют на общий ход процедурно-генерируемой кампании. Можно врубить сюжетный режим, где часть персонажей и миссий будет заранее прописанными, и между миссиями можно будет не только прокачивать и снаряжать бойцов и технику, но и вести диалоги с сюжетными персонажами и делать какие-то моральные выборы, влияющие на концовку.
Почему-то еще в голову пришло, что от уровня сложности зависит мир игры. На низкой сложности непобедимые вежливые люди на не имеющей аналогов технике прокатываются по миру с имперскими флагами, на высокой армия бомжей с техникой шестидесятых годов, дедовщиной, повальным дезертирством и коллаборационизмом останавливает абрамсы в химках.
>>2157683 >Алсо, в парадоксодрочильнях лидеры прокачанные постоянно от старости рандомно умирают, никто не жалуется. Если привык жрать говно, то будешь жевать и дальше, а реально для среднего игрока игра заканчивается на первом-втором правителе в ск2, именно потому что верно написал>>2148236 это хуевая идея с точки зрения геймдизайна
>>2157728 >игра заканчивается на первом-втором правителе в ск2
В каком нибудь Стелларисе, который, пожалуй, наименее дрочильня из всех парадоксокрасилен, за среднюю игру у тебя может штук пять смениться лидеров всех уровней, от правителя до ученых всех ключевых направлений, генералов и адмиралов. Не особо мешает.
>>2156948 Ну, я бы не назвал гг совсем уж нормальным. Может, я плоховато рассписал в стене текста выше, поясню здесь - после инцидента на орбите гг фактически стал параноиков, который убеждён, что вокруг него кругом заговор. Плюс к этому постоянные ночные кошмары и редкие галлюцинации, вызванные серьёзным расстройством психики. Конечно, это не уровень убитой жены, но, по крайней мере, не надо искать пропавших родственников + почему источников притяжения в город должна быть вина или боль, а страх не может?
И да, Генри, конечно, хика, но я бы не назвал это серьёзным психическим расстройством.
>>2158141 Если рассматривать понятие "хиккокомори" в своем изначальном значении, а не в двачевской интерпретации, то это и есть серьезное психическое расстройство.
>>2156909 Почему плохо: сессионочка с репетативным спинномозговым гейплеем и игра, в которую играю ради ТВОРЧЕСТВА ну по крайней мере жирухи так думают и поебушек как думают в веге. У них геймплей дже не пересекается.
>>2156962 > риалтайм против активной паузы Не взлетит или будет донатным онлайн выживачем. Хотя M&B с такими размерами карты и глубокой политотой был бы неплох.
>>2158166 Между прочим, Генри может в неплохое общение (и даже сам идёт на контакт в ряде случаев) + под конец (при хорошей концовке) у него появляется тян, и он, вроде как, непротив. Я не думаю, что он - та крайняя степень хиккокомори, когда человек превращает свою квартиру в могилу. Но в любом случае, речь не об этом.
Я, конечно, не настаиваю, что всё, что я расписал, должно быть реализовано именно так. Я постарался выложить общую концепцию. И мне кажется, что тема космоса отлично подойдёт к СХ, если её правильно сделать. Предугадывая сравнения с DS, сразу же скажу, что летать к костюме инженера и ремонтировать обшивки нам не придётся (разве что в начале, где обучение будет проходить в космосе, в кошмаре ГГ, где его в конце благополучно убьёт НЕХ). И нажимать тумблеры каждые 5 минут не надо будет. А вот крутить ржавые вентили и и решать абстрактные закадки - вполне. Но кого я обманываю, максимум, что нас ждёт - новая слот-машина с рисунком пирамидоголового.
>>2158173 Ну тогда: за каждую семью персонажей играют два игрока - мамка-жируха и батя-школьник из доцки. Батя целыми днями сражается на арене, зарабатывает деньги для семьи, мамка растит детей-персонажей и ухаживает за семьей, постирать, пожрать приготовить. И волки сыты, и овцы целы.
>>2157721 >Почему-то еще в голову пришло, что от уровня сложности зависит мир игры. На низкой сложности непобедимые вежливые люди на не имеющей аналогов технике прокатываются по миру с имперскими флагами, на высокой армия бомжей с техникой шестидесятых годов, дедовщиной, повальным дезертирством и коллаборационизмом останавливает абрамсы в химках.
Лучшее ИТТ. Брофист. Но невозможно. Другой контент в уровне сложности=другая игра, но истоки идеи от разного лута от сложности это интересно.
disciples 3 + majesty + castle strike Берем юнитов из дисайплса, заменяем ими петросянских болванчиков в маджести, а также добавляем возможность строительства замков, стен, ферм, осадных орудий + герои с прямым управлением и прокачкой. Должен быть скирмишь на 8 игроков минимум. Так вижу.
>>2157721 >Почему-то еще в голову пришло, что от уровня сложности зависит мир игры. На низкой сложности непобедимые вежливые люди на не имеющей аналогов технике прокатываются по миру с имперскими флагами, на высокой армия бомжей с техникой шестидесятых годов, дедовщиной, повальным дезертирством и коллаборационизмом останавливает абрамсы в химках. Очевидная цива.
>>2158208 >Генри может в неплохое общение (и даже сам идёт на контакт в ряде случаев) + под конец (при хорошей концовке) у него появляется тян Так и события сх4 можно коротко пояснить переплетением трёх миров - мол, манямирок Салливана и манямирок Таунсенда. В "хорошей" концовке манямирок Генри побеждает. Тем и объясняется его способность контактировать - в своей голове можно делать что угодно, конкретно Генри >легко идёт на контакт и получает тян
Жанр наследуется от Majesty - стратегия непрямого контроля, вселенная - от Сталкера. Игрок находится в роли главного какой-либо группировки, а вместо замка в каждой миссии - база или полевой лагерь, уж как повезет. Полноценное строительство из Majesty отсутствует: нельзя поставить оружейный цех или завод по ремонту техники за деньги. Можно, однако, что-то достроить: возвести баррикады вокруг лагеря, установить освещение по свей территории, развернуть специализированное оборудование. Покупок чего бы то ни было в виде менюшки заказа - нет, но есть торговля с присутствующими на карте фракциями. При этом купить можно как оружие, так и технику, а иногда реально даже нанять/переманить чужих ребят. Сама карта во многих миссиях - большая (хотя и не без классического для жанра стратегий сжатия пространства), поэтому силы конфликта не находятся на расстоянии выстрела, но дистанции можно сокращать при помощи транспортных средств, включая вертолеты (безопаснее, чем БТР, но всегда есть места для взлета и посадки, как и сами вертолеты). Самым ценным ресурсом являются люди, которые имеют тенденцию погибать. Восполнить человеческий капитал можно лишь на некоторых миссиях в рамках заданий (например, спасения группы, попавшей в аномалию). В ходе этого же действа его можно и растерять. Помимо смерти жалкие человечишки склонны к дезертирству, неповиновению, шантажу и даже предательству. Кроме личных предпочтений сталкеров, у каждой фракции есть свой моральный кодекс. Для Долга абсолютно нормально экспроприировать у вернувшейся экспедиции все найденные артефакты и раздать, например, лучшим бойцам. У свободовцев такие махинации могут вызвать лютый баттхерт. Зато они спокойнее сотрудничают с бандитами, от помощи которых долговские вояки иногда отказываются, даже попав в переплет. В отличии от Majesty серьезный упор делается на игру против самой карты. Зона и без мутантов весьма опасна, да еще разумом обладает, а потому способна поднасрать (или помочь, если ей того захочется). Многочисленные аномалии, регулярно меняющие свойства, появляющиеся и исчезающие по всей карте, могут нанести не меньше ущерба, чем враги. Люди, как ни крути, любопытные, но не всегда умные, а потому очень склонны лезть туда, где много блестящих штучек. Выбросы с каждым разом преображают карту, а в локациях без серьезных укрытий с ними становится и того веселее. Нычки монстров с регулярным спауном немногочисленны, но уничтожать их труднее: как правило это требует много взрывчатки, а она не всегда под рукой. Конечно, такое грубое вмешательство в экосистему может вызвать гнев самой Зоны, потому иногда целесообразно обходить всякие клоповники стороной. Впрочем, много тварей ходит по карте и безо всяких логов. Хотя их количество конечно, но, в отличии от Majesty, конечны и ресурсы игрока: нет вечного найма, спонсируемого на вечное золото. Так что устраивать геноцид получится далеко не каждое задание, хотя и некоторые миссии Долга предполагают именно такой геймплей. Можно грабить корованы.
>>2157721 >Пошаговая тактика >в масштабах, постепенно увеличивающихся от отделения до роты >Рота включает в себя от 3 до 6 взводов, то есть может состоять от 45 до 360 человек. Это вообще как?
Взвод на бмп у нас например 3 отделения по 7 человек, 21 боец, ну еще сверху командир и его свита. Рота на бмп это 3 взвода = 9 отделений = ~60-70 человек. К тому же написал, с увеличением масштаба все больше контроля должно быть непрямым. Например, на взводном уровне можно давать приказы не каждому бойцу, а отделению. На ротном соотв. взводу.
Хотя во имя адекватности ротный уровень вообще лучше убрать, наверное.
>>2158671 Прочел неправильно. Не "9 взводов", а "9 отделений". Но все же. 60 твоих юнитов, куча врагов... какая разница, прямой контроль или нет, если каждый ход ты наблюдаешь, как перемещается 100+ единиц?
>>2148098 (OP) WH40K Space Marine и Mass Effect %2% Играем за капитана Караула Смерти. В начале игры нам дают основное задание, большую часть игры мы собираем для его выполнения команду космодесантников разных орденов, выполняя связанные с ними квесты %миссии на лояльность, лол%, прокачивать себя и сопартийцев, раздобывать хорошее снаряжение, делать МОРАЛЬНЫЕ ВЫБОРЫ, влияющие на концовку. В конце ведем нашу килл-тиму на суицидальную миссию и пафосно превозмогаем ее во славу Императора.
При этом всем боевка шутерно-слешерная, как в Space Marine или в Eternal Crusade. Кровькишкираспидорасилодемоническийпаровоз как добавочка.
Больной ублюдок. Боевые единицы разных орденов не воюют в составе других подразделений. Команда разноцветных унитазов? Тогда уж блядь рас, чего уж там, орк, даркэльдар и сестричка против ока ужаса.
>>2161988 >Боевые единицы разных орденов не воюют в составе других подразделений >пок-пок-покодексы пок-пок-невоюют >влка фенрика пхй н кдксы >Рагнар и Иеремия находились на неисследованной территории. Смешанный отряд космических десантников выступил против Кадма, чтобы отыскать его и отдать в руки правосудия, чтобы спасти Габриэллу и найти способ закончить этот конфликт, не принеся в жертву честь ни одного из гордых Орденов Космического Десанта.
Скайрим и Симс.От скайрима берем основу с магией, боевкой и сюжетом(нахуй сюжет). От симс берем некоторый рандом в поведении нпс, чтобы отношения между ними зависели от многих факторов, а сами он действительно занимались своими делами согласно распорядку дня. Чтобы босс очередной пещерки имел рандомные ттх и с ним можно было даже договориться в случае чего, а потенциальный квестодатель мог послать тебя нахер, если у него плохое настроение. Ну охуенно же.
Космические рейджеры и фикраском. Можно и старые икскомы, но здесь механика ближе, лол.
Пошаг с корабля, пошаг в планетарных боях. Сеттинг скорее от Рейджеров, может с примесью FTL или там еще что. Модульный корабль, который можно составлять вообще из кусков на уровне корпуса, стратегические прыжки внутри системы, новые оружейные системы, например направленный в одну сторону а не круговой сплеш, "цепные молнии", установка в пространстве мин, боевых спутников и энергетических заграждений, запуск абордажных капсул, отложенный урон, и что там еще можно придумать обо можно запускать истребители типа Трасклюкатора со своего корабля, перевозимая в трюме боевая техника которую нужно использовать для освобождение системы, высаживаясь на планетах. Вот так, рейджер, теперь планетарные бои не по большим праздникам, они всегда, чисти голактегу вилкой, чисти! И отдельно от этой техники - пицноз используемый для абордажа и подобных операций. И того получается три уровня пошаговых стратегических боев. Кораблеки, робаты и пихоты. Для всего этого закупаются и исследуются технологии. Полноценная команда корабля с её менеджементом, и закупкой чебурашек на отдельные роли. Можно строить базы и колонии на планетах, которые сначала будут жрать кучу денег, а потом начнут их приносить и там можно будет набирать бесплатный персонал, управление этой хренью это отдельный дистанционный текстовый квест. И да, они тоже будут, куда же без них. Сюжет - в голактеку вторгается та самая ебала, которую Махпеллы считали паразитами, на угнанных у них кораблях. Оказывается что это разумная и враждебная хрень с псионическими способностями, причем как в виде гуманоидов, так и заражающей корабли жижи. Отсюда кстати новые виды оружия заражающее корабли и гнущее волю экипажа. И враги в виде зараженных клиссан, мутирующих в процессе игры, а так же более мелких наземных разновидностей. Каждый рейджер это теперь уже не отдельный гуманоид, бля, это уже частная армия, нахуй. Меня зовут Кирилл, я кончил и закурил. Кажется я только что хамбарыгу.
Тред исполнения мечты. Если это не желтушный пиздец по мотивам моих ИТТ фантазий, то я хочу эту игру, дайте две, бля! Ни денег, ни славы, нихуя не нужно, реализация идеи - бесценно. Когда не успеваешь фантазировать а тебе уже готовый продукт дают - бесценно.
>>2158602 Блджад, видимо, унылую хуйню накириллил, раз никто не отписывается. А, пока придумывал, сидел с лютым стояком, представляя, какой могла бы быть игра. Основной идеей видел себе смену парадигмы с бешеной зачистки всего живого на точное хирургическое вмешательство, при котором трогать что-то за рамками задания без хорошей причины - смертельно. Ресурсов - мало, все живое на карте не перестрелять, все неживое - не перекопать, так что сиди и думай, куда наносить удары, чтобы миссия кончилась раньше, чем ребята и хоронящие их коробочки. Сука, опять встал при воображении этого геймплея.
Не тот который в игре, а онлайн-версия, интегрированная в игру наравне с ботами в тавернах и нюхни мой топор чтобы видно было на карте игроков и карты у кого выиграть можно. А также вместе с картами можно разыгрывать своё имущество - мечи, векселя, коня, фисштех, сапоги, а в случае проигрыша кметы могут побить и обоссать.
инби4, онлайн-картишки по вахе, но не та унылая колекционка без задач.
>>2172899 А что, норм. Роуд муви такое, уезжаем на машине от пиздеца, периодически останавливаемся чтобы найти бенз и починиться. Берём попутчиков, которые могут быть полезны. Типа как в длц к финальной станции, только в 3д и машиной сам рулишь. Время от времени гонки с бандитами/монстрами/таймером до сюжетного события. Можно выбирать и менять машину, на спорткаре едешь быстро, но всего один попутчик и мало вещей, коцнул немного и пизда. На минивэне можно команду собрать, но скорость не очень. На джипе можно в говна лезть.
>>2178672 Да не, не в плане хоррора как сеттинг, скорее как принципа игры. То есть тебе страшно ездить в этой игре, скример, например, это внезапный поворот. Саспенс это сужающаяся, например, дорога. И тд
>>2178936 Взял основы геймплея как такового. А Война шахты не подойдет для тех, кому надо геймплей. Она очень примитивна, и в ней норм делать только ГЛУБОКИЕ МОРАЛЬНЫЕ ВЫБОРЫ НА ФОНЕ УЖАСОВ ВОЙНЫ.
>>2179096 Да, но это подходит тем, что каждый человек - ебанная загадка. может он хочет с вами тусить, а может он хочет выстрелить вам в спину. А учитывая, что люди очень важны, то это ещё больше будет разбавлять геймплей. кароч все три объединяем
>>2179121 >кароч все три объединяем По сути, да. От Маджести - геймплей (с указанными в посте дополнениями), от Стулкера - вселенную, от Шахты - необходимость трястись над каждым персонажем. Хотя, если Шахта предполагает в первую очередь проблемы моральные, "симсовые", то здесь корпеть придется в основном над эквипом и регулярной заточкой своих зондер-команд под каждую прогулку по Зоне. Вопросы же содержания сводятся к "честно заплатить или наебать?", "отобрать принесенные артефакты или забить?", "платить деньгами или хабаром", и совсем в небольшой мере к "купить ли ему сигареты, или он с депрессухи вены вскроет".
>>2179139 Я бы лучше увидел соединение первого маджести и какую нибудь стратегию немецкой школы, например фараон 99 года, чтобы вместо плохо вписывающегося при наличии самостоятельных рабочих управления отрядами были самостоятельные герои не сильно отвлекающие от развития поселения и с другой стороны было бы чем заниматься развитием населённого пункта пока следишь за героями.
Итак, мы берем две абсолютно рандомные идеи из двух произвольных игр и совмещаем их в единое целое, поясняя как круто бы это было.
Для примера X-COM: UFO Defense и Middle-earth: Shadow of Mordor.
Весь геймплей из первой - пошаговая тактика про уничтожение пришельцев, НО сами виды алиенов и их способности рандомно генерируются в начале игры. Огромный плюс к реиграбельности, неиссякаемый челендж перед неизвестностью - то самое чувство когда впервые встречаешь каких-нить ФЛОАТЕРОВ, КРИЗАЛИДОВ или ЭФИРИАЛОВ впервые. Подогревает интерес к исследованию врагов, хуе-маё новая раса - кислотная кровь, пси-способности или зомбирование, так, падажжи ебана... Даже совершенно не важно будет ли генератор внешности алиенов подобный SPORE.
Ну и конечно прилепить вменяемый сюжет в логично развивающемся сеттинге, где человечество покоряет фронтир дикого космоса, встречает новые рассы, находит руины древних и ахуевает от чуждого неземного разума борясь с всегалактической империей высокомерных пидорасов, а то 10 игр про топтание по земляшке мелкого отряда партизан заебало.