Давайте будем честны, крайний Дум - хорошая игра, но она не спасла жанр. Дум не представил ни одной новой механики, но лишь давно забытые старые из аренных шутеров девяностых - постоянное движение, прожектайлы, аптечки, большой арсенал, переносимый главным героем. Сейчас это все смотрится свежо на фоне Колды или Батлы, но тем не менее этим механикам уже сто лет в обед. А ведь в 2008 году уже выходила игра, которая показала, как можно действительно освежить шутерные механики, и эта игра - не шутер, а симулятор паркура. Речь о первом Mirror's Edge. Что интересно, делали ее шутерные мастодонты Dice, и поскольку шутерная часть в игре была не основной, они позволили себе эксперимент, который вывел стрельбу на совершенно другой уровень. Первое и самое главное - у гг нет постоянного оружия с кучей боеприпасов, оружие можно только добывать в бою у других противников, причем боезапас ограничен всего лишь одним магазином. Это полностью меняет концепцию шутера - здесь не просто не хватает патронов, здесь патронов ровно на одно убийство, чтобы потом поднять с трупа следующий ствол, и так далее. Если не получилось - приходится идти в рискованную рукопашную, причем противника сначала нужно выманить из группы, иначе остальные тебя просто пристрелят, а умираешь в этой игре буквально от пары попаданий. Таким образом каждое убийство становится челленджем - нет права на ошибку, промахиваться нельзя, нужно планировать кого и в каком порядке будешь убивать, учитывая относительное расположение противников и геометрию уровня. Ну и вторая фишка - гг не знает, сколько у нее в данный момент патронов в обойме, нет никаких индикаторов, счетчиков патронов и тд. Поэтому каждый раз, имея, например, автомат, опять приходится делать выбор - попытаться застрелить из него еще одного противника, прикидывая, сколько патронов осталось и рискуя посреди перестрелки остаться без патронов и в неудобном положении, или пробежаться до валяющегося неподалеку полностью заряженного ствола, рискуя получить пулю в спину. При этом сама стрельба достаточно простая - отдачи нет, оружия немного - пистолет, автомат, дробовик, пулемет, снайперская винтовка, и все оно отличается только уроном, скорострельностью и эффективной дальностью, но вышеописанные детали привносят в игру небывалый уровень тактики и мыслительного процесса. Конечно, в самой игре не выжали на максимум потенциал такой системы, ведь игра не про стрельбу, но представьте, насколько был бы охуенен, например, мультиплеер с такой боевкой.