Прошлые домены не функционирует! Используйте адрес
ARHIVACH.VC.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна.
Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных
помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Конкретные проёбы:
1. Геймплей, сводящийся к зачистке подземелий. Никаких механизмов, позволяющих за счёт грамотного планирования как-то облегчить бои/избежать боёв нет. В чём бы не заключалась задача миссии, единственную сложность представляют битвы.
2. Отсутствие стратегически значимой разницы между локациями и разными заданиями. Например, при закупке артефактов, улучшении оружия и доспехов, прокачке способностей ориентироваться на конкретное задание не имеет смысла. Одна и та же команда одинаково эфеективна везде (всякие микроскопические личные бонусы персонажа погоды не делают, ради них, чаще всего, не имеет смысла изменять состав сильной конфигурации) и для любого типа задания.
3. Очень широко перекрывающиеся тактические ниши разных классов героев, уменьшающих и без того бедную стратегическую составляющую умалением важности набора новичков. Есть критически важные классы: Весталка, Чумной Доктор и Самобичеватель, они резко усиливают команду, а остальные так себе, например, из Крестоносца, Воителя, Прокажённого и Наёмника, в сущности, всё равно, кого выбирать.
4. Нахуй не нужные артефакты. Они дают слишком слабый эффект, нужды в них особой нет, покупать их в кибитке не бывает нужно просто никогда. Деньги значительно лучше отобьются на апгредах снаряжения, способностей, самого поселения.
5. Нахуй не нужная случайная генерация убогой карты миссии. Приводит только к казусам типа такого, что сильные боссы на заданиях низкого уровня загораживают пути к цели задания, делая его сверхсложным в самом начале игры. И вообще, нахуй нужна эта карта, нахуй разведка? Во-первых, всё равно вновь открывшиеся сведения носят слишком общий характер, чтобы мождно было принять какое-то решение на их основании (ну, разве что задание-разведка и силы группы поистрачены, тогда можно, узнав, что в последней непосещённой комнате нет врагов, решить не сбегать с задания), ничего делать, кроме как передвигаться, на карте нельзя, развилки очень редки, а основания для осмысленного выбора между разными путями ещё реже. Во-вторых, что моделирует эта разведка? Каким образом по сюжету команда может получить сведения, мол, в ещё не посещённом коридоре диковинка и ловушка, а в следующей комнате бой за сокровище? Дно какое-то.
6. Превышение критической концентрации рандома на единицу времени, опять же, убивающая стратегический элемент. Например, в задании по охоте на босса может встретиться в каком-нибудь коридоре (а может и не встретиться) монстр, не намного слабее самого босса. Этот, сука, рандом с новобранцами, рандом с новостями, рандом с поведением при накоплении стресса, потом рандом поведения в психозе, рандом заражения багрянным проклятием, рандом с наложением каждого эффекта при атаке и так далее. Он редко позволяет планировать даже на пару ходов вперёд.
7. Уебанский, крайне не наглядный, тактический интерфейс. Чтобы узнать, какой параметр у кого понижен/усилен, нужно наводить курсор на маленькие стрелочки каждому персонажу, аналогично, сразу не поймёшь, насколько сильно кровотечение/отравление, сколько ходов ему осталось и т. п. А самое главное, не визуализирована очередь ходов, из-за чего это всё на откуп интуиции отдаётся. Если точно расчитывать, беря во внимание все понижения/повышения скорости и т. п. заебёшься за пару битв.
8. Ненужные болезни, странности и т. д. Вот, например, есть некромания, весь эффект в том, что тянет трупные диковинки пощупать. Какое это имеет стратегическое/тактическая значение? Я не лечил подобное, если возникалоу персонажей, не заметил, чтобы что-то потерял. Или там, блядь, неверие. Ой, сука, беда-то какая! Теперь стресс за тот же почти прайс в другом заведении снимается, где можно было и до этого его снимать. Лишние сущности, которые только раздражают.
Бомбит нахуй. Боевая система (а кроме неё почти ничего в игре и нет) откровенно слабая, стратегическая сторона в зачаточном состоянии. В Баннер саге, например, нет столько охуительных параметров: устойчивость к хуку, устойчивость к бздюху, к нямушкам, к мурсикам, нет стольких охуительных способностей: маленький пук, большой пук, пук с выпадом, точный пук, а она намного интереснее, богаче возможностями. Про ту, что в XCOM2 или пятых героях я уж и не говорю. Полностью проебали всё, и при таком-то графоне!