Прошлые домены не функционирует! Используйте адрес
ARHIVACH.VC.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна.
Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных
помочь нам с восстановлением утраченного контента!
1. Ставка на конкретно-действенное мышление. В то время, как другие, более развитые RPG во взаимодействии с игроком оперируют также на уровне мышления образного (запоминающиеся герои, эмоциональные диалоги, проникновенные трогательные сцены и повороты сюжета, незаурядные визуальные образы; словом, художественное содержание игр) и абстрактного (вопросы ценностей, морального выбора, последствий; этика с аксиологией), Готика предлагает Собирать Грибы, Варить Супы, Жарить Мясо, Пить Напитки и, пардон, Снимать Шлюх. Почти ничего из действий игрока выше уровня конкретно-действенных операций не выходит. Это находит отклик в сердцах соотечественников, у которых из-за системных недостатков нашего образования, сложных житейских условий и постоянной дискредитации любых абстракций ходом жестокой Истории как образное, так и абстрактное мышление нередко уступают конкретному, оперирующему прозаичными повседневными вещами. Кстати, наверное, по той же причине игра более-менее востребована в Германии, жителям которой (по крайней мере стереотипно) также приписывают конкретность мышления.
2. Сообразность здешним реалиям. Здесь можно увидеть несколько аспектов, например, в социальном отношении: в обществах, где отношения более-менее эгалитарны, популярные игры отражают заботу (пусть нередко лицемерную или непоследовательную), вытекающую из представления о равенстве людей, о клиенте и гражданине. Отсюда та опека, та временами назойливая тема избранничества и личной исключительности, которой окружен персонаж игрока в Mass Effect, Dragon Age или Neverwinter Nights: NPC с ним обращаются на равных, подчеркивают его успехи (отражая повседневные шаблоны "Вы наш особый клиент...", "Вы очень ценный работник...", "Нам важен ваш голос на выборах..."), а социальные ограничения, стоящие перед героем, в основном логичны. В обществах вроде российского отношения строго иерархичны на грани этологии, и Готика - крайнее воплощение этого устройства: есть "паханы", есть "смотрящие", есть "шестерки" (в Г1 и первом Ризене в том числе в буквальном смысле) - и есть бесправные "мужики", с какового статуса и стартует герой, о которого поначалу с особым цинизмом вытирает ноги любая мелкая сошка. Зато потом, набрав экспы, персонаж надевает желтые штаны, заставляет былых обидчиков делать два раза "ку" и может сам лично бить кого угодно по ночам: решает не только прокачка, как и в любой игре, но статус внутри иерархии и личные связи.
То же самое и в вопросе этики: пока в одних играх (в классике жанра вроде BG, NWN, KOTOR) по традиционной для эпоса схеме славится цельное самодовлеющее Добро и повергается ущербное Зло, в других же авторы пытаются в духе постмодерна ставить игрока перед вопросами, размывающими как этику, так и центричность любого мировоззрения (Planescape: Torment, Deus Ex, третий Mass Effect, отчасти первый Dragon Age), Готика, хоть и ближе к первому подходу, оттесняет мораль на задний план. В полукриминальном обществе мораль преобладает одна - готтентотская, и герой Готики не может предстать ни героем, ни злодеем, ни застрявшим в ограничениях реальности философом с молотом. В любом амплуа он не более, чем циник-приспособленец, и то, что из этой истории циника-приспособленца нельзя вынести какой-то эмоциональный или нравственный опыт, увидеть развитие характера или переосмысление героем своих дел - возможно, вовсе не пробел сценаристов, а невольный их успех: в социуме, где такая модель востребована, сложные ситуации кажутся преходящими, а вот необходимость оппортунизма и морального релятивизма - вечной.
Благодаря таким достоинствам наш человек с легкостью закрывает глаза на недостатки Готики/Ризена: скучнейшие диалоги, плоские как блин характеры, банальнейший и непроработанный сеттинг, общий дефицит драматургии и чисто игровые изъяны вроде крохотного мира. Мы не затрагиваем другие причины для любви к серии, типа неплохой боевой системы, баланса и эксплоринга: понятно, что с одной стороны такие достоинства много у кого есть, и с другой - без них игра не пришлась бы ко двору, несмотря на два основных фактора.
Написано все это не с целью разгромить серию (КМК, по-своему она неплохая и может заинтересовать на прохождение) или объявить игры с такими особенностями чем-то "дурным" или "запретным". Но вот лютая популярность у нас именно ее, а не какой-либо другой хорошей недооцененной игры, видится явлением не совсем здоровым.