>>5158502 (OP) Вовремя сделанный перекат как краеугольный камень всего геймплея - считай все труды в унитаз. Ост и стилистика гримдарка топовые, регулярно слушаю. Играть в перекаты - ни за что.
>>5158980 Но ведь как минимум часть боссов буквально ваншотают без оглядки на степень защищенности и именно без перекатов участок получается непроходим. По хорошему нужно пруфы предоставить, но это из 2014 или около того, ты насколько вижу более свеж в знаниях и смог бы без проблем найти подобные участки. Говорю это не с целью утвердить правоту любыми средствами, а будучи уверенным в сформировавшемся у меня впечатлении за демонсоулс и дарксоулс.
>>5159005 Ну и перекаты как маркер ущербности, взамен комплекса механик: - взаимодействие геометрии персонажей, окружения - будь то оружие, броня, объекты - корректные хитбоксам анимации взаимодействия всех элементов - проработка физики взаимодействий вышеперечисленного, такие как потенциальная энергия, инерция, передача, рассеивание и преобразование энергии. - бесконечный объём работы с непредусмотренными сложностями всплывающими в процессе. В результате проще работать с примитивами, где управляешь достаточно топорно перемещаемом в пространстве персонажем, а всё взаимодействие сведено к попаданию или не, при расчёте положений в пространстве самых основ - в досягаемости или нет. Определив саму возможность, игра строится вокруг мини-игры с комбинацией действий/противодействий, которые определяют - камень-ножницы-бумагу образного взаимодействия. Возвращаясь к конкретно перекату - помимо странного с точки зрения физики перемещения, на определённый момент он наделяет невосприимчивостью у урону. С оглядкой на этот легальный чит баланс. Вполне допускаю, что извратив тем же гриндом другие механики, на нет можно свести преимущества переката, но в подобной крайности поблекнут все сопутствующие механики.
>>5159157 В Монстр Хантере тоже есть айфреймы на перекатах. Но во-первых, дефолтное окно куда меньше чем в ДС и сравнивается с ним лишь при замакшенном соответствующем скиле, а во-вторых в игре дохуя атак с большим active time, что приводит к получению пиздюля, если айфреймы переката заканчиваются раньше, чем персонаж выходит из коллизии с атакой, в третьих есть мультихит атаки, что повторяет ситуацию с прошлым пунктом. В итоге получается что айфреймить всё подряд не получится, хочешь не хочешь, а нужно уметь в позиционирование.
>>5159354 Эль Мано де Дио предлагала быстрое уклонение на месте от обычных атак (которых большая часть), сайд-дэши от вертикально бьющих и флип назад от всего остального. Плюс контрхиты собственными ударами с выходом на ошеломление противника как альтернативу против большей части атак.
>>5159363 >>5158502 (OP) Почему его до сих пор приводят в качестве аргумента, не важно за или против, какой-либо игры? У него ж биполярка или какая-то такая хуйня из-за которой он перескакивает с одного мнения на другое, иногда по нескольку раз в отношении одной и той же игры.
>>5159378 Это просто троллинг тупостью, что мед что те кто его постят, если повелся значит идиот, если нет значит не осилил "глубокое" залегание. Игнорируй.
Конечно мэд рофлит но я отчасти согласен с ним. Всё же дс интересны, как и многие японские игры(кроме жрпг, они резко специфичны). Потому что во главу угла ставится геймплей. Может быть дсы кривоватые но играть в них(если зашла боевка)интересно. Я от первой прям кайфовал(кроме изалита). Прям чувствовал геймдизайн, дух приключения, неизвестности