Прошлые домены не функционирует! Используйте адрес
ARHIVACH.VC.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна.
Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных
помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Теперь касательно сложности. Неоднократно встречал на этой доске типичный срач, развивающийся по схеме «игра n – сложная! – нет, игра n не сложная!». Давайте будет честными, признавать на дваче, что тебе что-то сложно – идея крайне рискованная, ведь у тру-анона не бывает сложностей. И даже если подлива уже стекает по ноге, нужно лишний раз написать в тред, как вы героически прошли самую трудную игру в мире, просто войдя в её главное меню. На самом деле, я давненько думал про сложность в играх, как она измеряется, и почему у каждого она своя. И решил, что есть всё же определённые критерии, по которым можно более-менее объективно оценить степень сложности той или иной игры. Увы, я не смог связать все эти критерии в одну красивую формулу (м.б. аноны мне с этим помогут), поэтому просто выложу их как есть, а анон сам уже попробует увязать всё это (если, конечно, оно ему вообще надо).
Во-первых, в оценке сложности завязано отношение «опыт-сложность». Опыт подразумевается непосредственно в этой игре. Не для кого не секрет, что чем больше часов человек убил на какую-то игру (рассматриваем только сингл, благо в мультиплеере совсем другие правила), тем легче ему её проходить. Наверняка все могут вспомнить спидран каких-нибудь боевых жаб, где чувак проходит самые сложные места легко и непринуждённо. И все понимают, что на это он убил явно не один месяц своей жизни. И всё же, некоторые аноны не понимают этого отношения, а потому рассуждают по принципу «если что-то можно задрочить, то оно не сложное». И поэтому любят выдавать перлы «игра n не сложная, просто нужно правильно нажимать кнопки». «Игра p не сложная, нужно просто умереть 100000 раз, чтобы её пройти». «Побить мировой рекорд по бегу на дистанцию 2 км не сложно, нужно просто бегать каждый день» (нет). Наличие большого опыта в любимой игре не делает её объективно лёгкой, лишь делает её лёгкой субъективно для конкретного человека.
Во-вторых, в оценке сложности можно выделить «игровой опыт». Т.е. это опыт человека в играх схожего типа, которые он прошёл за свою жизнь. Этот опыт влияет на оценку сложности в меньшей мере, но всё же значительно облегчает освоение новой сложной игры. Например, игроки, прошедшие первые две части душ с большей лёгкость пройдут и третью часть. И наоборот, человек, не знакомый с механикой и особенностью «соулс-лайков» будет испытывать больше трудностей (хотя, опять же, если этот человек лютый задрот в какие-нибудь слешеры – это так же поможет ему в освоении новой игры, т.к. он будет в большей степени склонен оценивать противников, не бежать в бой сломя голову, и следить за мувсетом врага). То же самое касается других жанров, вроде RTS.
С опытом разобрались. Третий пункт, это «цена ошибки». Возможно, это самый важный критерий для оценки сложности игры. Что в него входит? Например, время, затрачиваемое игроков для того, чтобы добраться до места своей прошлой смерти и попробовать ещё раз. Сюда же входит количество проигрышей игрока. Эти два компонента тесно связаны друг с другом (к сожалению, не могу определить тип связи, будет ли это обычное «+», или же одно будет умножатся на другое, хз). Возьмём, например, какую-нибудь игру с NES. Скажем, нам нужно пройти уровень, и в конце победить босса. У нас в запасе есть пара жизней. Мы обе всираем их (2 смерти), после чего откатываемся в начало уровня. Теперь нам надо затратить какое-то количество времени, чтобы добраться до босса (и не исключено, что по пути до него мы можем всрать ещё жизнь, а это тоже будет прибавкой к общему количеству смертей). Если конты бесконечные, но при этом босс уровня сложный (т.е. проходится с большого числа попыток определённой выборкой разных игроков), то цену ошибки можно обозначить как «средне-высокую». Если конты ограничены, босс по-прежнему трудный, и после 5-6 смертей мы отправляемся в самое начало игры (и чтобы попробовать снова, нам надо пройти все уровни заново) – цена ошибки «высокая-очень высокая».
Другой пример, Super Meat Boy. Чисто по количеству смертей игра могла бы поставить рекорды. Думаю, многие игроки умирали на наиболее сложных уровнях больше 100 раз. Но при этом, время, затрачиваемое на повтор, ничтожно малое – игрок просто перезапускает уровень с начала. При этом, сами уровни довольно короткие. Поэтому цена ошибка в таком, казалось бы, непростом платформере (да, он реально непростой) в лучшем случае «средняя». Обращаю внимание, аноны, что цена ошибки (и её измерение через время + количество смертей) является наиболее объективным мерилом сложности. Некоторые аноны любят мерить сложность по «батхёрту» - если его не произошло, значит, игра лёгкая. Что ж, тогда спокойные флегматики у нас объявляются сверх-людьми, и плевать, что умерли они 100 раз, и потратили в общей сложности несколько часов на прохождение трудного момента. А холерики, напротив, самые казуальные игроки – да, умерли всего 4 раза, но как жопа то подгорела!