Сохранен 26
https://2ch.hk/v/res/8298074.html
Прошлые домены не функционирует! Используйте адрес ARHIVACH.VC.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Почему до сих пор не вышел шутер от первого лица, где при нажатий кнопки мыши ты не просто запускал

 Аноним 05/09/23 Втр 13:08:22 #1 №8298074 
DF264FB1-5349-4A33-AA94-2E104F1E5178.jpeg
Почему до сих пор не вышел шутер от первого лица, где при нажатий кнопки мыши ты не просто запускал префабы пули с дула методом instantaie просто спавня их. А на самом деле как в этих анимациях на ютубе, ты всего лишь запускал бы механизм, который должен был бы ударить некое подобие бочки из халф лайф внутри ствола, который затем выкидывал бы префаб с дула под влиянием взрыва бочки и был бы подвержен rigidbody физики гравитаций. По итогу оружие реально могло бы заклинить, плюс патрон летел бы не по прямой. Блллляяяяя, обкончатся с того, насколько это будет охуенно приятная стрельба.

В современных играх используется rayswitch в основном, то есть тупо лучи идущие с дула
Аноним 05/09/23 Втр 13:12:55 #2 №8298083 
>>8298074 (OP)
Зачем?
Оформляй лицензию на оружие и стреляй в тире, на охоту ходи. Базарю - ещё захочешь.
В игре это - ненужная нагрузка на твою пеку. С тем же успехом можно полностью симулировать биологические функции человеческого тела, чтобы получать реалистичные эффекты от ранений.
Может это было бы круто, но в шутерах основа - соревновательная часть, а органы управления - что гейпад, что клавомышь, всё равно не смогут передать ощущение от реального оружия при выстреле.
Короче, говно без задач.
Аноним 05/09/23 Втр 13:20:35 #3 №8298101 
>>8298083
Ты просто представь насколько классной будет стрельба. Заклинивание как реальный физический процесс, а не гиммик анимация

>>нагрузка
В том то и дело, что нагрузка будет минимальной. Современные игры вообше не нагружают процессор. Физика сосет, ИИ хрень, ИК нет, ничего не симулируется. Плюс у тебя еще и куллинг и 20 чеоовек на локаций
Аноним 05/09/23 Втр 13:20:57 #4 №8298102 
>>8298083
Если ты про интернет, то тут ты прав
Аноним 05/09/23 Втр 13:23:37 #5 №8298110 
>>8298074 (OP)
Receiver 2 игра для тебя. Физической симуляции пороха нету, конечно, но уровень оружейного аутизма нужный.
Аноним 05/09/23 Втр 13:24:27 #6 №8298111 
>>8298074 (OP)
Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-шутер от первого лица, суть такова... При нажатий кнопки мыши игрок не просто запускал префабы пули с дула методом instantaie просто спавня их. А на самом деле как в этих анимациях на ютубе, игрок всего лишь запускал бы механизм, который должен был бы ударить некое подобие бочки из халф лайф внутри ствола, который затем выкидывал бы префаб с дула под влиянием взрыва бочки и был бы подвержен rigidbody физики гравитаций. По итогу оружие реально могло бы заклинить, плюс патрон летел бы не по прямой.
Аноним 05/09/23 Втр 13:24:53 #7 №8298113 
P.S. Я джва года хочу такую игру.
Аноним 05/09/23 Втр 13:53:57 #8 №8298143 
>>8298101
> Ты просто представь насколько классной будет стрельба
Не будет. Вообще вся твоя идея звучит как просьба шкилы сделать игру, суть такова...
Аноним 05/09/23 Втр 14:25:17 #9 №8298200 
>>8298111
Вот вы смеётесь, а я реально понял, че он хотел сказать.
Аноним 05/09/23 Втр 14:40:05 #10 №8298222 
>>8298143
Да звучит, иди нахуй анрилшиз
Аноним 05/09/23 Втр 14:41:51 #11 №8298225 
>>8298074 (OP)
Потому что современный реалтаймовый физон - всё ещё сильно упрощённая модель аккуратного с кучей костылей, иногда дающих непредсказуемый результат.

Как тебе ситуация с застрявшей (поперёк ствола, разумеется) пулей, которую пидорасит туда-сюда? Заебись?
Аноним 05/09/23 Втр 14:49:08 #12 №8298230 
>>8298225
Бля каеф же. Дай возможность менять автоматы на изи. Еще возможность для отыгрыша. Плменять оружие под обстрелом
Аноним 05/09/23 Втр 14:51:14 #13 №8298237 
>>8298074 (OP)
Тарков, чел. Вплоть до симуляции работы УСМ.
sage[mailto:sage] Аноним 05/09/23 Втр 17:48:22 #14 №8298681 
>>8298074 (OP)
> В современных играх используется rayswitch в основном, то есть тупо лучи идущие с дула
в батле нет, а в остальных играх это не важно
Аноним 06/09/23 Срд 01:20:42 #15 №8299674 
>>8298074 (OP)
>дайте мне симулятор разборки оружия
>но чтоб разборки я не видел
>если только у меня не взорвется ствол
>а еще мне нужны пули
>не знаю откуда
>чтоб были с порохом и выстрелом и шумом и газом и мясом и горкой и моркой
>я не школьник вы анрилшизы
Бля ну сделай в ВР че нить я не знаю, хотя там такое почти уже есть. Для всего остального нахуй не нужно то, что ты предлагаешь, самое близкое косячный тарков, которому что ни сборка, то хуйня
sage[mailto:sage] Аноним 06/09/23 Срд 11:50:14 #16 №8300283 
>>8298222
> нормально отвечаешь школе
> школа начинает искать шизов
Что ж ты у бабки на даче в колодец не упал головой вниз?
Аноним 07/09/23 Чтв 01:49:01 #17 №8302105 
>>8298074 (OP)
>Почему до сих пор не вышел шутер от первого лица, где при нажатий кнопки мыши ты не просто запускал префабы пули с дула методом instantaie просто спавня их. А на самом деле как в этих анимациях на ютубе, ты всего лишь запускал бы механизм, который должен был бы ударить некое подобие бочки из халф лайф внутри ствола, который затем выкидывал бы префаб с дула под влиянием взрыва бочки и был бы подвержен rigidbody физики гравитаций. По итогу оружие реально могло бы заклинить, плюс патрон летел бы не по прямой. Блллляяяяя, обкончатся с того, насколько это будет охуенно приятная стрельба.

Цитата уже выглядит как мем, не находишь?

Жля начала, пули всё ещё будут лететь по прямой. С задержкой, но крюка давать и влетать противнику в ухо они не начнут. С чего ты вообще сделал такой вывод?

Предположим, что пуля летит со скоростью 600 метров в секунду, и при стандартных 60 фпс она будет пролетать 10 метров за 1 кадр. Если цель стоит ближе, уже в следующем кадре пуля туннелирует цель окажется за ней. Потому что физика не может обрабатывать децствия чаще, чем раз в кадр. Ведь вся физика держится на позициях объектов, которые держатся на рендере и обновляются раз в кадр. Придётся добавить костыль, который будет считать путь полёта и определять, во что она могла воткнуться, и имитировать попадание в эту область.

Плюс, пересечние. В обычных условиях, пролетающие мимо друг друга пули имеют крайне малый шанс столкнуться. Потому что им нужно найти сантиметр общей площади для столкновения.
При туннелировании у них будет 10 метров при 60 кадрах, и 5 метров при 120. Это при скорости полёта в 600 метров в секунду. Они тупо будут сталкиваться друг с другом, если будут обладать полноценной физикой.

Мне продолжать объяснять, почему это не может работать без багов и костылей?
Аноним 07/09/23 Чтв 02:08:29 #18 №8302114 
>>8298074 (OP)
>плюс патрон летел бы не по прямой.
Ты то куда лезишь? Ты даже не знаешь чем патрон от пули отличается.

>>8302105
Чё ты высрал? Из нулевых пишешь нам?
Человечество давно научилось привязывать скорость анимаций и физику не к кадровой частоте, а реальному времени.
sage[mailto:sage] Аноним 07/09/23 Чтв 05:15:08 #19 №8302205 
>>8298074 (OP)
>почему
Собери такую хуету в сорсе, анрыле и хуюнити.
Увидишь почему.
Аноним 07/09/23 Чтв 08:11:03 #20 №8302326 
>>8298074 (OP)
Потому что это нахуй никому не надо?
Пушкодрочеры дрочат свою дизассембли или как там её, все остальные бегают@стреляют@довольно урчат
Аноним 07/09/23 Чтв 08:40:47 #21 №8302366 
>>8300283
Шлюха спок
Аноним 07/09/23 Чтв 09:51:31 #22 №8302488 
16934829532460.jpg
Господи блядь, этим летом-осенью сектантой церкви "Симуляции всего" что-то слишком дохуя понавылезало.
Потому что с прикладной точки зрения в этом смысла нет, дебила кусок. В случае видеоигр оружие должно стрелять, а снаряд должен вносить урон в цель в случае точного попадания. Вот то, что игрок видит непосредственно в момент стрельбы имеет смысл симулировать на каком-то уровне (хотя хитскан тоже допускается).
Всё, что "под капотом" и игроком не обозревается нахуй не нужно симулировать "каквжызне". Игрок этого не видит, не ощущает, с этим не взаимодействует, соответственно человекочасы затраченные на эту фичу будут потрачены впустую. Максимум, можно абстрактными формулами накрутить опциональные ветки событий типа "оружие заклинило".

Заебали эти сектанты уже, по которым игры должны быть не играми, а достоверными симуляторами риаллайфа. То им разрушаемости ВСЕГО И ВСЯ не хватает, то далекоидущие последствия во всем мире от малейшего пука нужны, то нужно, чтобы неписи имели такой охуительный ИИ, чтобы игра сама в себя играла, а игрок статистом-наблюдателем мог быть. То вот теперь достоверная симуляция механизма огнестрела зачем-то понадобилась.
Запомните, хуесосы, простую максиму: не используется непосредственно в геймплее - нахуй не нужно. И ещё одну максиму: можно обернуть в условные абстракции вместо симуляции без потери смысла - значит, нужно так сделать.
Аноним 07/09/23 Чтв 11:03:23 #23 №8302548 
>>8302488
>то далекоидущие последствия во всем мире от малейшего пука нужны
Что, Тодд, до сих пор мельницы припоминают?
Аноним 07/09/23 Чтв 11:32:52 #24 №8302594 
>>8302548
Тодд тоже еблан, что такое вообще пообещал.
Аноним 07/09/23 Чтв 14:29:30 #25 №8302934 
>>8298074 (OP)
Любая механика в играх нужна для того, чтобы игрок с ней как-то взаимодействовал - играл, ага. В типовом шутере дистанции огневого контакта полицейско-SWATовские, от 3 до 30 метров. Иногда нам дают пострелять на 100-200 м и это подаётся как снайперская миссия. Пуля вылетает из АК-74 и М4 со скоростью 900+ м/с, на шутерных дистанциях это даёт 3-30 мс полёта до цели (много меньше времени одного кадра..время двух кадров при 60 fps), 100-200 мс для снайперских дистанции (6-12 кадров, порог для времени реакции человека). Таким образом, игрок вообще не заметит, есть в шутере честная баллистика или нет. Исключение - милсимы, хотя бы лайтовые, как Баттлфилд.

>оружие реально могло бы заклинить
Реально у тебя произойдёт глюк физического движка и патрон начнёт с грохотом прыгать в патроннике. ИРЛ клин - неудачное сочетание тонких фаторов: десятимикронных допусков, глиняной пыли, порохового нагара, износа затвора. Игровой физикой такое не обсчитать, но дать очередному М4A1 SOPMOD Block II 7 задержек на 1000 выстрелов было бы достоверно и неплохо как игровая механика. Можно ещё привязать модификаторы к настрелу, типу местности, погоде, к тому, не додумался ли игрок нырнуть со своим автоматом в болото, а то такую важную тему, как безотказность и надёжность оружия в играх полностью обходят стороной.
Аноним 07/09/23 Чтв 17:12:35 #26 №8303306 
>>8302114
Ок, привязали ко времени. Кадр вызывается по таймеру, а физика обрабатывается непрерывно, исключая момент рисования кадра.
Знаешь, как работает многокадровая оптимизация? Проц заготавливает кадр, и если заготовлено <2/3 кадров, то рисует ещё один, а затем отдыхает, позволяя что-то дополнительно, не теряя при этом кадровой частоты. Более плавное распределение нагрузки.

Инпут лаг и отсутствие многокадровой оптимизации.
Что выберешь, современный мой? Видеть то, что было в игре 1/2 задержки рисования кадра назад, или же отсутствие оптимизации с просадками из-за перегрузки процессора обработкой физики + рисования кадров без перерыва?
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения