Признаки жанра и его соотношение с другими жанрами компьютерных игр Ролевой портал RPG Watch разделил признаки компьютерной ролевой игры на четыре категории:
1) Ролевая система Описывает способы создания, изменения и развития персонажей, повышающие их эффективность в игре.
Необходимые элементы Игрок управляет одним (воплощение, аватар) или несколькими (группа, партия) уникальными персонажами. Это необходимое условие для всех ролевых игр. В отличие от чистых стратегий, его персонажи уникальны и имеют имя. - чек Игрок постепенно улучшает характеристики и/или навыки (посредством внутриигровых значений, чаще всего очков опыта, получаемых за выполнение заданий, исследование мира, диалоги, сражения и так далее). - чек В процессе прохождения происходят проверки характеристик и/или способностей и навыков. - чек Персонажи могут улучшать свои характеристики и/или способности и навыки при помощи элементов снаряжения. Теоретически возможно создать компьютерную ролевую игру без снаряжения. Отсутствие элементов снаряжения может служить опознавательным знаком приключенческих игр, зачастую использующих инвентарь исключительно для предметов, которые применяются при решении головоломок. - чек Важные элементы Игрок может создавать своих персонажей. - - анчек Игрок должен планировать развитие персонажа (-жей). Этот элемент отражает стратегический аспект создания и развития персонажа, а также сочетания навыков в группе. - чек Основным способом решения проблем, взаимодействия с игровым миром и преодоления препятствий является тактическое применение навыков/способностей персонажа/группы персонажей (навыки самого игрока вторичны). Если это условие не выполняется, то скорее всего, перед нами один из видов боевика, в котором решающее значение имеют навыки игрока, а не персонажа. - чек 2) Исследование Описывает способы перемещения персонажа по игровому миру, всё, что он может найти, увидеть, с чем он может взаимодействовать. Например, игровые области, предметы и иные объекты.
Необходимые элементы Персонаж игрока может взаимодействовать с игровым миром и находить новые игровые области. - чек Персонаж игрока может находить предметы и хранить их в инвентаре. Теоретически возможно создать компьютерную ролевую игру без инвентаря. - чек Персонаж игрока может находить источники информации. - чек Компьютерная ролевая игра без поиска информации невозможна в принципе. Важные элементы В игре есть персонажи. Этот элемент отнесён к важным потому, что первые бродилки зачастую не имели других персонажей, кроме того, которым управлял игрок. - чек Вы можете выбрать свой путь (хотя бы из нескольких вариантов). - чек Персонаж может воздействовать на игровой мир (опускать рычаги, нажимать кнопки, открывать сундуки). - чек Игровой мир воздействует на персонажа (-жей) (погода, ловушки, отравленные места). - чек Существуют изначально недоступные области игрового мира, в которые можно попасть, лишь улучшив навыки персонажа, выполнив задание или решив головоломку (открыть замок, преодолеть препятствие, починить мост, развеять магию и так далее). Исследование игрового мира также должно зависеть от навыков. - чек 3) Сюжет Включает в себя все элементы повествования, такие как игровой мир, его историю, персонажей, диалоги, задания, описания, сюжетные линии и способы взаимодействия этих компонентов.
Необходимые элементы Персонаж игрока может получать информацию из информационных источников (намёки, цели, задания, навыки, заклинания, обучение). Этот элемент тесно связан с третьим необходимым элементом категории Исследование. После того, как источник информации найден, её необходимо получить. - чек Персонаж игрока может выполнять задания (существует по крайней мере одно сюжетное задание). - чек Персонаж игрока продвигается по цепочке связанных событий и играет в них свою роль. - чек Важные элементы Сюжет зависит от решений игрока, действий персонажей и характеристик/способностей/навыков. - чек Персонаж может взаимодействовать с источниками информации (например, разговаривать с персонажами). - чек В процессе взаимодействия персонаж может сделать выбор. - чек Хотя бы некоторые из этих выборов должны иметь последствия. - чек Продвижение по сюжету требует от игрока обдумывания (моральные дилеммы, головоломки). - чек 4) Боевая система Объясняет влияние ролевой системы, исследований и сюжета на результаты сражения (или, более обобщённо, на результат разрешения конфликта).
Важные элементы Эффективность в сражении зависит от характеристик и навыков персонажа (количество повреждений, шанс попадания, возможность использования определённых видов оружия и так далее). Боевая система, не связанная с характеристиками и навыками персонажа, является верным признаком боевика, полагающегося исключительно на навыки игрока. - чек В сражениях присутствует элемент случайности (броски внутриигровых кубиков). Практически во всех компьютерных ролевых играх присутствуют броски виртуальных кубиков и вероятностные функции. - чек Таким образом, в зависимости от соответствия приведённому списку, предлагается сделать следующие выводы:
Если хоть один необходимый элемент отсутствует — игра не является ролевой. Если присутствуют все необходимые элементы — это примитивная компьютерная ролевая игра. Если присутствуют все необходимые элементы и часть важных — это ролевая игра, поджанр которой нуждается в дополнительной оценке. - Ведьмак 3. Если присутствуют все необходимые и важные элементы — перед нами полноценная компьютерная ролевая игра.
Проблема в том, что этот список критериев идёт слишком категорично, т.е. если в стратегии есть миссия где ты не строишь базу, а управляешь одним каким-нибудь шпионом, который убивая врагов повышает уровень (например в команд энд конквер 3 есть такие карты) то это уже РПГ практически по всем параметрам.
>>4850311 Персонаж игрока может взаимодействовать с игровым миром и находить новые игровые области. Персонаж игрока может находить предметы и хранить их в инвентаре. Теоретически возможно создать компьютерную ролевую игру без инвентаря. Персонаж игрока может находить источники информации
>>4850319 >Персонаж игрока может взаимодействовать с игровым миром и находить новые игровые области. Может, изначально карта покрыта тенью войны. >Персонаж игрока может находить предметы и хранить их в инвентаре. Теоретически возможно создать компьютерную ролевую игру без инвентаря. Вот теоретически создали. >Персонаж игрока может находить источники информации Может.
1) Ролевая система Описывает способы создания, изменения и развития персонажей, повышающие их эффективность в игре.
Необходимые элементы Игрок управляет одним (воплощение, аватар) или несколькими (группа, партия) уникальными персонажами. Это необходимое условие для всех ролевых игр. В отличие от чистых стратегий, его персонажи уникальны и имеют имя. - чек Игрок постепенно улучшает характеристики и/или навыки (посредством внутриигровых значений, чаще всего очков опыта, получаемых за выполнение заданий, исследование мира, диалоги, сражения и так далее). - чек В процессе прохождения происходят проверки характеристик и/или способностей и навыков. - чек Персонажи могут улучшать свои характеристики и/или способности и навыки при помощи элементов снаряжения. Теоретически возможно создать компьютерную ролевую игру без снаряжения. Отсутствие элементов снаряжения может служить опознавательным знаком приключенческих игр, зачастую использующих инвентарь исключительно для предметов, которые применяются при решении головоломок. - чек Важные элементы Игрок может создавать своих персонажей. - - анчек Игрок должен планировать развитие персонажа (-жей). Этот элемент отражает стратегический аспект создания и развития персонажа, а также сочетания навыков в группе. - чек Основным способом решения проблем, взаимодействия с игровым миром и преодоления препятствий является тактическое применение навыков/способностей персонажа/группы персонажей (навыки самого игрока вторичны). Если это условие не выполняется, то скорее всего, перед нами один из видов боевика, в котором решающее значение имеют навыки игрока, а не персонажа. - чек 2) Исследование Описывает способы перемещения персонажа по игровому миру, всё, что он может найти, увидеть, с чем он может взаимодействовать. Например, игровые области, предметы и иные объекты.
Необходимые элементы Персонаж игрока может взаимодействовать с игровым миром и находить новые игровые области. - чек Персонаж игрока может находить предметы и хранить их в инвентаре. Теоретически возможно создать компьютерную ролевую игру без инвентаря. - чек Персонаж игрока может находить источники информации. - чек Компьютерная ролевая игра без поиска информации невозможна в принципе. Важные элементы В игре есть персонажи. Этот элемент отнесён к важным потому, что первые бродилки зачастую не имели других персонажей, кроме того, которым управлял игрок. - чек Вы можете выбрать свой путь (хотя бы из нескольких вариантов). - чек Персонаж может воздействовать на игровой мир (опускать рычаги, нажимать кнопки, открывать сундуки). - чек Игровой мир воздействует на персонажа (-жей) (погода, ловушки, отравленные места). - чек Существуют изначально недоступные области игрового мира, в которые можно попасть, лишь улучшив навыки персонажа, выполнив задание или решив головоломку (открыть замок, преодолеть препятствие, починить мост, развеять магию и так далее). Исследование игрового мира также должно зависеть от навыков. - чек 3) Сюжет Включает в себя все элементы повествования, такие как игровой мир, его историю, персонажей, диалоги, задания, описания, сюжетные линии и способы взаимодействия этих компонентов.
Необходимые элементы Персонаж игрока может получать информацию из информационных источников (намёки, цели, задания, навыки, заклинания, обучение). Этот элемент тесно связан с третьим необходимым элементом категории Исследование. После того, как источник информации найден, её необходимо получить. - чек Персонаж игрока может выполнять задания (существует по крайней мере одно сюжетное задание). - чек Персонаж игрока продвигается по цепочке связанных событий и играет в них свою роль. - чек Важные элементы Сюжет зависит от решений игрока, действий персонажей и характеристик/способностей/навыков. - чек Персонаж может взаимодействовать с источниками информации (например, разговаривать с персонажами). - чек В процессе взаимодействия персонаж может сделать выбор. - чек Хотя бы некоторые из этих выборов должны иметь последствия. - чек Продвижение по сюжету требует от игрока обдумывания (моральные дилеммы, головоломки). - чек 4) Боевая система Объясняет влияние ролевой системы, исследований и сюжета на результаты сражения (или, более обобщённо, на результат разрешения конфликта).
Важные элементы Эффективность в сражении зависит от характеристик и навыков персонажа (количество повреждений, шанс попадания, возможность использования определённых видов оружия и так далее). Боевая система, не связанная с характеристиками и навыками персонажа, является верным признаком боевика, полагающегося исключительно на навыки игрока. - чек В сражениях присутствует элемент случайности (броски внутриигровых кубиков). Практически во всех компьютерных ролевых играх присутствуют броски виртуальных кубиков и вероятностные функции. - чек Таким образом, в зависимости от соответствия приведённому списку, предлагается сделать следующие выводы:
Если хоть один необходимый элемент отсутствует — игра не является ролевой. Если присутствуют все необходимые элементы — это примитивная компьютерная ролевая игра. Если присутствуют все необходимые элементы и часть важных — это ролевая игра, поджанр которой нуждается в дополнительной оценке. - Крузис 2. Если присутствуют все необходимые и важные элементы — перед нами полноценная компьютерная ролевая игра.
>>4850330 >Может, изначально карта покрыта тенью войны. И ты открываешь его танчиком? >Вот теоретически создали. Даже если создали, то это не инвентарь персонажа, а склад какой-нибудь. >Может. Тем же самым безликим танчиком.
>>4850358 Что дальше? Это единственные ограничения и они присутствуют в любой РПГ, абсолютно любой. Помимо этих рамок ты волен делать из своего персонажа кого угодно - ловкого петушка который сука крыса из тени бьёт заточкой в спину, умника с лазерной винтовкой который ебашит сидя в силовой броне, солдафона со снайперской винтовкой, да хоть всё сразу, как хочешь. Хочешь, будь добрым и помогай поселенцам, хочешь, шли их всех нахуй, дело твоё.
>>4850356 Но раз критерий присутствует, значит он засчитывается, такая вот логика у списка. Есть у тебя в игре 1 раз проверка наличия какого-то перка или предмета в инвентаре - всё, чек. Есть у тебя за игру хотя бы 1 возможность выбрать что сказать - всё, чек, неебёт. По итогу у нас и стратегия с картой на одного юнита становится РПГ.
Наверняка ведь этот тред снова дойдет до бамплимита, но почему? Неужели вам доставляет уже 5 год мусолить ведьмака? Страшно представить, что будет, когда киберпанк выйдет. Наверное, во время этих дней постинг в /v/ обгонит /b/ред, и все вместо работы будут холиварить в вегаче.
>>4850381 Чел, если в игре есть две головоломки, то игра не становится головоломкой, так и в твоём случае. Если пару раз в игре ездишь одним танчиком, то эрпоге от этого игра не становится.
>>4850392 >но почему? Потому что срач "Х - РПГ" - самая платиновая тема раздела. Так как ни одного четкого определения РПГ нет, а по данным всяких сомнительных сайтов легко записывается хоть Крузис >>4850352, срач фактически вечен.
>>4850395 В этом и есть моя логика, я не утверждаю что стратегия это РПГ. Я утверждаю, что простые "чеки" по списку это глупость, у каждой перечисленной механики должна быть определённая глубина и присутствие через всю игру. Вот тот же дерьмак - ровно 1 разговорный перк который можно взять на 1м же уровне, и который используется за игру раз 15 тупо для сокращения части квеста. Это что, дохуя глубокая механика диалоговых проверок? В общем, что я хотел сказать - дерьмак конечно РПГ, но очень хуёвая, поверхностная.
>>4850375 >Помимо этих рамок ты волен делать из своего персонажа кого угодно Ты понимаешь о чем говоришь? Там да/нет/да/сарказм вместо разветвленных диалогов. Что я там выбирать могу, сказочник? >ловкого петушка который сука крыса из тени бьёт заточкой в спину, умника с лазерной винтовкой который ебашит сидя в силовой броне, солдафона со снайперской винтовкой, да хоть всё сразу, как хочешь В ведьмаке могу быть магом, могу быть мечником, могу быть наркоманом который ставится зельями. >очешь, будь добрым и помогай поселенцам, хочешь, шли их всех нахуй, дело твоё. Как в ведьмаке. Вау.
>>4850405 Так дело не в этом, я не про срачи об рпг, я про самого ведьмака. Постоянно создаются треды, что он дерьмо, что он не рпг, что это наоборот идеальная игра и эталон рпг. И просто хейт cd project. Каждую неделю появляется минимум один тред о ведьмаке.
>>4850425 >В ведьмаке могу быть магом, могу быть мечником, могу быть наркоманом который ставится зельями. Не можешь, ты всегда дерьмак и всегда махаешь мечом, всегда кастуешь знаки, всегда пьёшь зелья. Просто от прокачки что-то из списка ты делаешь лучше, всё. >Как в ведьмаке. Вау. Залупу на воротник, у тебя чётко прописан характер и ты всегда добрый, ты не можешь встать на сторону бандитов, не можешь отказать своим друзьям в помощи, не можешь в конце предать цири и сказать ей "иди нахуй я в тебе разочаровался" как в фолаче.
>>4850238 (OP) Основным способом решения проблем, взаимодействия с игровым миром и преодоления препятствий является тактическое применение навыков/способностей персонажа/группы персонажей (навыки самого игрока вторичны). Если это условие не выполняется, то скорее всего, перед нами один из видов боевика, в котором решающее значение имеют навыки игрока, а не персонажа. - чек Ты хоть сам читаешь, что тута написано, клоун анальный? В ведьмаке 3 нет никакой тактики и планирования , исход боя зависит только от реакции игрока. Вот тут написано >Боевая система, не связанная с характеристиками и навыками персонажа, является верным признаком боевика, полагающегося исключительно на навыки игрока. И хуле ты чекаешь тогда, пиздливый дерьмакосектант?
>>4850430 >Так дело не в этом, я не про срачи об рпг, я про самого ведьмака. Просто представитель совмещения жанров, поэтому частый гость в НЕ РПГ тредах. Как и Фолл4, например.
>>4850432 >Не можешь, ты всегда дерьмак и всегда махаешь мечом, всегда кастуешь знаки, всегда пьёшь зелья. Просто от прокачки что-то из списка ты делаешь лучше, всё. В фалте ты всегда стреляешь или бьешь врагов своим эпическим стояком ярости тысячи истин++++. >у тебя чётко прописан характер и ты всегда добрый, ты не можешь встать на сторону бандитов Ты можешь проигнорировать бандитов. В арке барона например. >не можешь отказать своим друзьям в помощи Могу просто не выполнив квест. Как и в фаллауте 4. >не можешь в конце предать цири и сказать ей "иди нахуй я в тебе разочаровался" как в фолаче. Это вообще не тоже самое. Шон злой персонаж. Было бы странно если бы его нельзя было предать. Он не Цири.
>>4850490 >В процессе прохождения происходят проверки характеристик и/или способностей и навыков. При взрыве слеповой гранаты происходит проверка навыка защиты (если он вкачан, эффект не накладывается). Чисто как пример.
Ведьмак не рпг, но как мне кажется он и не должен быть рпг. Все любят ведьмака за его сюжет, диалоги, персонажей, интересный мир. Не за вариативность и отыгрышь. За этим пожалуйте в другие игры. Я надеюсь, что в ведьмаке 4 мы будем играть не за кастомного ведьмака, а за такого же парня как Геральт. С именем и своей историей. Только молодого.
>>4850519 Так в нем сюжет вообще слабый, никакой интриги, тупо в прологе на тебя вываливают всю необходимую инфу, и ты следующие 75+ часов тупо ходишь ищешь Цири. Скучная хуита, как по мне. Про диалоги тоже не понял, вариантов ответа зачастую не более двух (да/нет), скиллчеков и статчеков нету, нельзя отыгрывать кого-то кроме доброго/нейтрала.
>>4850554 >Про диалоги тоже не понял, вариантов ответа зачастую не более двух (да/нет), скиллчеков и статчеков нету, нельзя отыгрывать кого-то кроме доброго/нейтрала. Я про то как диалоги написаны. Написаны они не хуже чем в каком-нибудь добротном фильмце. Несравнимо например с играми юбисофт, где как будто пятилетний диалоги писал. Люди в ведьмаке разговаривают как реальные люди. Ты слушаешь диалог между ведьмаком и крестьянином и ты в него веришь. Не каждая игра таким похвастать может. На ум только серия Деу Секс приходит.
>>4850457 >В фалте ты всегда стреляешь или бьешь врагов своим эпическим стояком ярости тысячи истин++++. Я могу просто пройти мимо них по стелсу. >Ты можешь проигнорировать бандитов. В арке барона например. Лол. "ты тут один раз за игру можешь проигнорировать бандитов, свобода отыгрыша!" >Могу просто не выполнив квест. Как и в фаллауте 4. Я могу просто перестрелять поселенцев если я школоивел, вообще поебать. >Это вообще не тоже самое. Шон злой персонаж. Было бы странно если бы его нельзя было предать. Он не Цири. С хуя ли он злой? Злой и добрый это как раз хуйня из дерьмака, где у тебя добрая цири и злой ередин. Хотя там вообще хуй поймёшь что, какая-то жёлтая хуита уровня "я ередин мой мир умирает я должен захватить цири чтобы спасти свой народ! А я цири я хочу остановить то что убивает твой народ! Нет я злой ередин давайте ей помешаем, схватить её, я буду нападать на неё пока не умру САМ!!!!!" Щон как раз неоднозначный персонаж.
>>4850583 >Я про то как диалоги написаны. Написаны они не хуже чем в каком-нибудь добротном фильмце. aaaaayyyy lmao. После всех предшествующих игр в аналогичном жанре "кинематографичных диалогов с говорящим ГГ" типа биоваревских стволов и саж, к диалогам курвака я привыкал часов 30, если не больше. Даже Альфа Протокол корявый и тот диалогами куда более качественными блещет. Текст с простотой предложений и лексики как в языковом учебнике для детей, очередность фраз, длина пауз между предложениями, переключение планов камеры - я так охуевал, что ощущение просмотра "Даши Путешественницы" только с быдлосами и седым самураем на экране меня не покидало ни на секунду. Когда играл на польском, то было, правда, чуть получше со всем этим.
>>4850583 >Написаны они не хуже чем в каком-нибудь добротном фильмце. Нет, твоя любимая шаурма - не "добротное фильмцо". >Несравнимо хуже, чем в играх юбисофт, как будто пятилетний диалоги писал. Пофиксил проецирующего курвадрона. Над юбикалом, при всех его недостатках, хотя бы работали профессиональные сценаристы, над дерьмаком - только маркетологи.
Входит дерьмак Эй ымгыр, я тут твою дочку нашёл, но на нас сейчас нападёт целая армия инопланетных эльфов нацистов, нас всего 10 человек, пришли свою армию на поддержку? Да, конечно мистер дерьмак, мой генерал ван фон вурхаузен сейчас соберёт армию и направится к вам Нет, так не пойдёт Дерьмак выходит
Я эредин, мой мир погибает от белого хлада, только древняя кровь сможет его спасти, мы должны поймать цири и заставить её спасти нас! А я цири, я и сама хочу победить белый хлад чтоб всем хорошо было. Ах ты падла ебаная, как ты смеешь вообще? Собирайте армию, будем ей мешать и нападать на неё до последней капли крови!
Дерьмак, ты должен найти цири, я, как самый влиятельный человек этого мира, тебе конечно ничем не помогу, денег я тебе не дам, информационной поддержки тоже, заработаешь там сам играя в карты и убивая утопцев, давай, пошёл, удачки
Эй, эльф, я тут ищу своего друга Да я трансвестит и что? Да я просто ищу.. Нет, мужчины меня не интересуют Так ты мне скажешь где... Я просто люблю одеваться в платья.
>>4850238 (OP) Всем как-то плевать уже. Хватит пиарить своё дерьмо пятилетнее. РПГ дерьмачок или нет - киберсрань 77 от этого хорошей игрой не становится и гемплей в ней не покажется. Удивительная контора, так обосрались пять лет назад, что до сих пор вынуждены маневрировать и доказывать всем во круг, что их коричневое вовсе не говно, а шоколад, все во круг просто в запахах и вкусе ничего не понимают.
>>4850299 Как ты будешь играть в то что нравится, если игровая импотенция и нищебродство не позволяют? А вот посраться и хуесосить более успешных людей просто из-за злобы и зависти - это святое дело.
>>4850705 Сегодня только играл в ГТА5 и проходил челленджи с разными оружиями в тире. Заметил что при стрельбе из пулемётов типа как на видео, стрелять очередями это пиздец, разброс начинается такой что пули летят на пол экрана. Даже, блядь, в гта5 лучше стрельба чем в высере поляков. Это максимальный обсёр.
>>4850375 Помимо вариативности разных способов убивать врагов ролевой не завезли. Очень неудобно отыгрывать своего персонажа когда твой в каждой второй реплике орёт про Шона, как будто хенирени смотришь ей-богу.
>>4850722 Ну, в первой Готике ГГ просто хочет свалить, а вся основная сюжетка просто сама собой вырисовалась. Там и возникающие помехи, в виде обвала шахты и убийства магов. В Bloodlines ГГ, по сути, на все насрать, он попал в положение, где если не оправдает свое обращение, то ему хана.
>>4850737 Ну так я могу в первой готике не искать юниторы например? Я даже в первом фолаче, блеать, был обязан искать ёбаный водяной чип и у квестовых НПЦ в диалоге всегда весели вопросы про него.
>>4850737 >в первой Готике ГГ просто хочет свалить А хотеть чего-то другого и иметь возможность сказать что-то не в рамках характера гг - нельзя, тут даже тоддофолач в плане отыгрыша уделывает готаны. я не говорю что готан хуже, я именно про отыгрышь роли
>>4850783 Как же проигрываю с унтера, сначала визжит что "сюжетка" это "сюжет", потом кукарекает что "сюжет" нельзя проходить, оказывается. Биомусор, почему в твои гнилые мозги не может уложиться что тебе блядь изначально говорили о том что сюжетка" и "сюжет" это разные вещи?
>>4850358 "Нору" можно сделать солдатом с помощью мода размером в 100кб, кстати. Все реплики и записи в игре под это написаны, только непонятно зачем это вырезали. Скорее всего лень было пилить менюшку "выбора бэкграунда" и потому что не записали аналогичного материала под "Нейта юриста".
>>4850694 На выражение лица и реплики мастера Гюрванта ты конечно не смотрел, а просто скипал? Даун? Там фейспалма и трешегона в разы больше и почти везде геральт еле сдерживает свой ахуй от дебилизма, пытаясь сойти за мастера ремесла, но все равно срывается на драки, пьянки, карты и шлюх. Его даже Ламберт троллит за эту хуйню. В случае с его главной ролью сюжет бы выглядел как: ща я тебе втащу сука и тебе, а ты шлюха, ебал я рот вашей деревни, имел все ремесло на хую с этими даунами, где мои шекели сука блядь. Какая нахуй цири, идите нахуй, где мой мёд и шлюха. Герка еще неплохо держится в этой суматохе. Очень неплохо. А потом приходит чувак из школы кота и просто крошит в капусту село за то, что недодали. Ему норм. Он и другое потом покрошит, я же его отпустил с миром, нести людям чудеса ремесла двух мечей. Мораль? Слишком дохуя вершков и корешков употребляется, слишком дохуя фисштеха по улицам гуляет. Слишком много бухла. Мир очень логичен до ахуя, как раз таки. Не припомню игр, где смогли так же оживить персонажей и окружение, состоящее из низкокачественных 3д моделек и текстурок. Сейчас как раз прошел сюжетку и 1 длс, кровь и вино начал, градус пиздеца нарастает. Приключения продолжаются. А вот механику могли бы и чуть другой сделать, ближе к каменным сердцам, в оригинальной игре вообще ни боссов, нихуя нет, одни утопцы и жирные утопцы, каменные утопцы, летающие утопцы и это сложность максимум+автолевел. 1й босс, заставивший загрузиться - джинн, это почти вконце мейн стори. Вот механика так механика (говно). А уж за мир и кинчик этой игре не предьявишь, они бесподобны блядь.
>>4850238 (OP) >проверки характеристик че там проверяется кроме уровня аксия-то, дебил? >Игрок должен планировать развитие персонажа какой, блять, чек? че ты там напланировать-то собрался, если ведьмак и есть ведьмак, ты просто пассивками усиливаешь определенные способности, из геральта гарри поттер ты все равно не сделаешь. >Основным способом решения проблем, взаимодействия с игровым миром и преодоления препятствий является тактическое применение навыков/способностей персонажа/группы персонажей Снова анчек. Кроме вышибания аардом хлипких дверей никакие больше навыки не применяются для взаимодействия с миром. Таки да, это боевик, в котором навыки игрока > навыков персонажа. >Исследование игрового мира также должно зависеть от навыков. Но оно же не зависит. Снова анчек, идиот. >Сюжет зависит от решений игрока, действий персонажей и характеристик/способностей/навыков Зависит только от решений игрока. Ни хар-ки, ни действия, вроде убийств, на сюжет не влияют. >Боевая система, не связанная с характеристиками и навыками персонажа, является верным признаком боевика, полагающегося исключительно на навыки игрока. четко про эту игру написано >В сражениях присутствует элемент случайности анчек нахуй. где в педьмаке элемент случайности, долбоеб?
>>4851565 Погоди, я тебя поймал на пиздеже и ты предлагаешь продолжить что-то доказывать пиздаболу? Иди дальше, ты уже проебался. В следующий раз получится.
>>4851585 Потому что ты натягиваешь сову на глобус и в навыки игрока записываешь так же расположение ГГ на поле боя и своевременное использование абилок, нормальные люди так не делают, под навыками игрока имеется ввиду именно рефлекс и своевременные блоки, отскоки, атаки и т.д.
Признаки жанра и его соотношение с другими жанрами компьютерных игр Ролевой портал RPG Watch разделил признаки компьютерной ролевой игры на четыре категории:
1) Ролевая система Описывает способы создания, изменения и развития персонажей, повышающие их эффективность в игре.
Необходимые элементы Игрок управляет одним (воплощение, аватар) или несколькими (группа, партия) уникальными персонажами. Это необходимое условие для всех ролевых игр. В отличие от чистых стратегий, его персонажи уникальны и имеют имя. - чек Игрок постепенно улучшает характеристики и/или навыки (посредством внутриигровых значений, чаще всего очков опыта, получаемых за выполнение заданий, исследование мира, диалоги, сражения и так далее). - чек В процессе прохождения происходят проверки характеристик и/или способностей и навыков. - чек Персонажи могут улучшать свои характеристики и/или способности и навыки при помощи элементов снаряжения. Теоретически возможно создать компьютерную ролевую игру без снаряжения. Отсутствие элементов снаряжения может служить опознавательным знаком приключенческих игр, зачастую использующих инвентарь исключительно для предметов, которые применяются при решении головоломок. - чек Важные элементы Игрок может создавать своих персонажей. - чек Игрок должен планировать развитие персонажа (-жей). Этот элемент отражает стратегический аспект создания и развития персонажа, а также сочетания навыков в группе. - чек Основным способом решения проблем, взаимодействия с игровым миром и преодоления препятствий является тактическое применение навыков/способностей персонажа/группы персонажей (навыки самого игрока вторичны). Если это условие не выполняется, то скорее всего, перед нами один из видов боевика, в котором решающее значение имеют навыки игрока, а не персонажа. - чек 2) Исследование Описывает способы перемещения персонажа по игровому миру, всё, что он может найти, увидеть, с чем он может взаимодействовать. Например, игровые области, предметы и иные объекты.
Необходимые элементы Персонаж игрока может взаимодействовать с игровым миром и находить новые игровые области. - чек Персонаж игрока может находить предметы и хранить их в инвентаре. Теоретически возможно создать компьютерную ролевую игру без инвентаря. - чек Персонаж игрока может находить источники информации. - чек Компьютерная ролевая игра без поиска информации невозможна в принципе. Важные элементы В игре есть персонажи. Этот элемент отнесён к важным потому, что первые бродилки зачастую не имели других персонажей, кроме того, которым управлял игрок. - чек Вы можете выбрать свой путь (хотя бы из нескольких вариантов). - чек Персонаж может воздействовать на игровой мир (опускать рычаги, нажимать кнопки, открывать сундуки). - чек Игровой мир воздействует на персонажа (-жей) (погода, ловушки, отравленные места). - чек Существуют изначально недоступные области игрового мира, в которые можно попасть, лишь улучшив навыки персонажа, выполнив задание или решив головоломку (открыть замок, преодолеть препятствие, починить мост, развеять магию и так далее). Исследование игрового мира также должно зависеть от навыков. - чек 3) Сюжет Включает в себя все элементы повествования, такие как игровой мир, его историю, персонажей, диалоги, задания, описания, сюжетные линии и способы взаимодействия этих компонентов.
Необходимые элементы Персонаж игрока может получать информацию из информационных источников (намёки, цели, задания, навыки, заклинания, обучение). Этот элемент тесно связан с третьим необходимым элементом категории Исследование. После того, как источник информации найден, её необходимо получить. - чек Персонаж игрока может выполнять задания (существует по крайней мере одно сюжетное задание). - чек Персонаж игрока продвигается по цепочке связанных событий и играет в них свою роль. - чек Важные элементы Сюжет зависит от решений игрока, действий персонажей и характеристик/способностей/навыков. - чек Персонаж может взаимодействовать с источниками информации (например, разговаривать с персонажами). - чек В процессе взаимодействия персонаж может сделать выбор. - чек Хотя бы некоторые из этих выборов должны иметь последствия. - чек Продвижение по сюжету требует от игрока обдумывания (моральные дилеммы, головоломки). - чек 4) Боевая система Объясняет влияние ролевой системы, исследований и сюжета на результаты сражения (или, более обобщённо, на результат разрешения конфликта).
Важные элементы Эффективность в сражении зависит от характеристик и навыков персонажа (количество повреждений, шанс попадания, возможность использования определённых видов оружия и так далее). Боевая система, не связанная с характеристиками и навыками персонажа, является верным признаком боевика, полагающегося исключительно на навыки игрока. - чек В сражениях присутствует элемент случайности (броски внутриигровых кубиков). Практически во всех компьютерных ролевых играх присутствуют броски виртуальных кубиков и вероятностные функции. - чек Таким образом, в зависимости от соответствия приведённому списку, предлагается сделать следующие выводы:
Если хоть один необходимый элемент отсутствует — игра не является ролевой. Если присутствуют все необходимые элементы — это примитивная компьютерная ролевая игра. Если присутствуют все необходимые элементы и часть важных — это ролевая игра, поджанр которой нуждается в дополнительной оценке. - Юбиговно. Если присутствуют все необходимые и важные элементы — перед нами полноценная компьютерная ролевая игра.
Спустя годы с пруфами вскрыт очередной пиздёж поляков. То, что было ясно адекватным людям с самого начала, теперь доказано цифрами и измерениями. Все помнят, как поляки визжали что игровой мир дерьмака в десять раз больше чем скайрим и в полтора раза больше чем гта5. Поляки как всегда напиздели, с помощью математических подсчётов один хуйлан с реддита подсчитал, что реальный размер всех локаций дерьмака, собранных вместе, около 22 квадратных километров, что в три раза меньше чем мир гта5.
Большинство курвадронов сейчас уйдёт в отрицание и будет визжать КАК ТАК ТО МИР ЖЕ БОЛЬШОЙ. На самом деле нет, в том же новиграде пускай будет 20 улочек, все они маленькие и укзкие как крайняя плоть фимозных курвадронов. На стандартной улице новиграда не поместится обычная 2х полосная дорога из лос сантоса, в котором есть сотни улиц, среди которых часто встречаются даже 6 полоски. Мир дерьмака так же исследуется на супер медленной лошади, в то время как в гта у нас скоростные спорт кары. Итого поляки просто пукнули про размер игрового мира, натолкав своим фанатам защеку хуёв, а те, будучи покорными верунами, приняли всё на веру и бегают доказывают всем про самый большой попенворлд.
В связи с чем вопрос, ну хоть в чём-то поляки не напиздели?
>>4852411 Было бы, если бы там было хоть что-то стоящее. Мир дерьмака пустой и мёртвый, его наполнили тупо копипастом вопросиков. Раньше у поляков была хоть какая-то отговорка, мол, как нам ещё наполнить такой огромный мир, а теперь выходит что их мирок как раз где-то как в скайриме, только скайрим целиковый и действительно очень детальный.
>>4851573 >поймал Жопу ты свою поймал, утверждая, что криты в боевке - первый элемент случайности. Какой же второй, пиздабол? И раз ты отказываешься отвечать по остальным претензиям, значит, ты с ними согласен, ебанашка?
>>4851595 >без хорошей реакции играть, если грамотно прокачаться и как же это? Прокачка не дает ведьмаку новых способностей, только усиливает существующие. А все базовые способности, как раз, задрочены на комбинирование с своевременными отскоками,блоками,ударами. Можно, конечно, пытаться всех врагов валить тупо знаками или бомбами, но долго ты так не поиграешь, игра тебя все равно вынудит перейти на фехтование.
>>4850238 (OP) Зачем так париться? Ведьмак это арпг, это очевидно каждому, кто хоть сколько то разбирается в играх. Кукареки рпг сектантов можно не слушать, это больные люди, которые возвели обычный жанр в статус религии.
>>4852683 >>4852701 Это так не работает. У жанров просто очень размытые границы, то, что насчёт жанровой принадлежности дерьмака так много спорят, уже говорит о том, что игра как раз находится где-то на границе жанров. То, что она экшн, это бесспорно, а вот существенны ли в ней РПГ элементы уже вызывает вопросы. Так-то, по факту, РПГ элементы существуют практически везде, даже в фар крае и асасинчиках, хватит ли их чтобы отнести эти игры к тому же жанру экшн рпг? Тот же вопрос и касательно дерьмака.
>>4852770 В идеале это и должна быть вся разница между жанрами, т.е. аРПГ это та же цРПГ, только с использованием рефлексов игрока. А получается что дерьмак это какая-то ГТА с прокачкой и кинцом.
>>4852718 > то, что насчёт жанровой принадлежности дерьмака так много спорят, уже говорит о том, что игра как раз находится где-то на границе жанров. Нет, это просто значит, что у РПГ шизиков шило в жопе, существует куча куда более спорных игр, жанровую принадлежность которых сложно четко обозначить, но про них никто не срется, потому что они никак не касаются трех святых букв. А как только какая то игра касается жанра РПГ- сразу активизируются шизики, которые начинают на говно исходить и придумывать причины, почему игра не имеет права на эти три буквы. Как будто все жанры как жанры, а РПГ это блядь рыцарский орден, членство в котором нужно заслужить великими подвигами.
>>4852887 Ну например outfoxies. Является ли игра вообще файтингом? Тут есть дуэли, но геймплей далек от традиционного, и если уж аутфоксис можно считать частью жанра, можно ли назвать файтингом арморед кор, с учетом того, что именно он во многом лег в основу геймплея наруто ультимат ниндзя шторм.
>>4852943 Т.е. насчет того, что РПГ дауны в принципе не разбираются ни в чем кроме РПГ, я был полностью прав? Спасибо. На этом у меня все. Ведьмак официально считается АРПГ, а любой кто будет это оспаривать- автоматически даун без права голоса.
>>4852950 >Ведьмак официально считается АРПГ, а любой кто будет это оспаривать- автоматически даун без права голоса. Так и было с самого начала. Где ни глянь - везде писали что Ведьмак это АРПГ.
>>4852951 Нестандартная для жанра концепция, сильно упрощенная боевая система, блоков нет, захватов нет, супер приемов нет, зато упор на интерактивное окружение, подбираемые предметы и платформинг, которые в классических представителях жанра просто отсутствуют. Фактически она не является клоном эталонной игры жанра, но при этом, она явно экспериментирует с жанровыми условностями, исследуя то, как в принципе еще можно подойти к заданной жанрам концепции.
>>4852976 Буду дальше всем доказывать что поляки самые честные и никогда не врут, не было никакого даунгрейда, не было никаких карт в 1.5 раза больше гта5, никто не обещал полноценный инструментарий для модов редкит! Поляке САМЫЕ ЧЕСНЫАЯ!!!111
>>4852982 Но основная концепция игры - сражение 1 на 1 на закрытой арене, т.е. классический файтинг, простенький, зато с элементами платформинга. У тебя не возникает подозрений, что фар край 3-4 это шутер а не РПГ, учитывая что там есть элементы из РПГ типа инвентаря и прокачки?
>>4852988 Вот поэтому я выдвинул в своем посте и вторую игру- арморед кор. Тоже сражения на закрытой арене 1 на 1, но игру уже не принято причислять к жанру.
>>4853349 Ну я лично считаю что ПВП вообще не обязательно, жанр же это всё-таки игровая механика, а второй игрок просто замена родному АИ если таковой имеется (либо наоборот, АИ замена живому игроку).
>>4853363 А игровые механики у всех разные. Роднит их только то, что битвы 1 на 1 на замкнутой арене. Но так то есть и всякие квейки с тем же концептом, но их файтингами даже не пытаются считать.
>>4853436 Ну панчаут вроде определяется как спортивный симулякр, а в наруте (во всяком случае по ютубу, т.к. в такое маняме говно я никогда играть не стану и даже трогать длинной палкой) вид как раз сбоку, просто игровое поле трёхмерное, как, в общем-то, во многих файтингах.
>>4853450 Ну лично мое ИМХО, что файтинг это игра, преимущественно состоящая из дуэльных сражений на средне- ближней дистанции, с достаточно простым лэйаутом арены, позволяющим не терять визуальный контакт с противником. Тут принципиальна даже не перспектива камеры (нарута все таки по большей части из за спины одного из персонажей, а не сбоку), а именно то, что твой противник всегда в кадре. Эти вещи объединяют все файтинги, которые я знаю. Даже тут конечно могут быть оговорки (в смэш брос или гилти гире можно выпрыгнуть за пределы видимости камеры, но там все таки будет маркер, показывающий где ты находишься), да и дуэли не такой уж закон, потому что во многих играх как участников, так и сторон может быть больше двух, но уж что есть. Жанр весьма многообразен, если выйти за рамки классических формул, и собрать их все в одну кучу по конкретным жестким критериям очень сложно.
>>4853436 Поясните за наруту файтинг кстати. Играл как то у другана и она показалось мне пиздец какой унылой. Там вообще есть интересные комбы, а то я там запомнил лишь 4-5 приемов у каждого и анимированные суперудары как в маняме.
>>4854236 Ну это еще одна попытка упростить файтинг. Комбо вомбо тут по сути однокнопочные, потому что всего одна кнопка удара, их там есть несколько разных, но они в духе b b b вперед b b b. У всех персонажей приемчики делаются одинаково, через сочетание кнопки заряда чакры с ударом, прыжком или запуском сюрикена. Все очень уинифицировано, чтобы меняя персонажей ты сразу понимал что к чему. Несмотря на то, что тут есть свободный мувмент, дроча на движение тут куда меньше, чем в том же теккене, позиционки толком то и нет, игры на верх и них тоже нет, ты можешь быть близко, а можешь быть далеко, у тебя есть возможность резко сократить дистанцию ну и в сторону отойти от проджектайлов, хотя основная их роль конечно не дамажить, а сбивать зарядку чакры. И вся игра крутится вокруг ресурс менеджмента. У тебя есть целая куча шкал и расходников, с помощью которых ты перехватываешь инициативу, жмешь однокнопочную комбу и делаешь суперку, в то время как твой противник пытается сунуть тебе пенек, зарядить чакру и начать нагибать в ответ. Шкалы заряжаются, всякие приемчики со шкалой отката и инвентарь на 4 предмета разной стерени полезности. Правда от тотальной унификации персонажи не кажутся таким уж и разными. Разница есть, но не такая заметная, как в других файтанах. Стоит внимания для фанатов аняме и для тех, кому нормальные файтинги слишком сложно и лень учить приемы, хотя все равно придется разбираться в мемтных шкалах и всяких механиках, так что полного ноубрейна у них все таки не получилось. Насколько я знаю серьезной турнирной дисциплиной нарута никогда не был, но таки свою ветку жанра начал и подражатели у него есть, джамп форс, поккен торнамент и даже дуэли в блейд н соулс- это все вариации на тему.
>>4852683 >Ведьмак это арпг >арпг Битчер 3 не арпг. Примеры арпг это: mass effect 1/3-dark souls 1/3-диабло там. В курвака даже нету рпг эллментов как в прототипе 1/2-devil may cry-мультиплеере cod с его перками. Битчер 3 это сраное кинцо мыльцо про мутанта куколда. С перерывом на сраные казуальные бои для консолоблядей и пустой говно дженерик мирок уровня убисофтовысеров.
>>4850238 (OP) >Ролевой портал RPG Watch разделил признаки компьютерной ролевой игры на четыре категории Всем похуй, кто там что разделил. Всегда у CRPG был один критерий, доказывающий, что это RPG - наличие реализации принципа трёх С - сила, слово, скрытность aka возможность проходить задания различными способами. Поэтому NWN/KotOR/Planescape RPG, а "Ведьмак 3" - слэшер с элементами.
>>4854785 Наличие прокачки не делает игру ARPG, как и наличие ни на что не влияющей вариативности в диалогах. По критериям RPG Watch и Фаркраи новые РПГ, и Хорайзон Зиро Дон РПГ - хули, прокачка чек, персонажи чек, влияние на мир (взаимодействие с рычагами, лол, охуенный критерий) чек, да и по большинству остальных критериев чек.
>>4854793 Сын говна, твои убогие тезисы доказывают то, что и Фаркраи РПГ, и Хорайзон РПГ, и Дэйс Гон РПГ и любое говно с призрачным намеком на псевдонелинейность, инвентарь и прокачкой автоматом записывается в RPG.
>>4854814 >>В процессе прохождения происходят проверки характеристик и/или способностей и навыков. В "Ведьмаке" их нет, убожество лесное, кроме двух с половиной диалогов с использованием Аксия.
>>4855415 Рпг же, ну. Кал оф дюти тоже рпг кста. >>4855419 Нахуя мне читать статейку с вики. В геральде нет редактора перса, прокачка, крафт и лут для галочки, выбор самая большая иллюзия из всех игор, даже больше чем в МЕ. Там типа есть элементы, но в любой другой игре есть точно такие же элементы, как в дерьмаке, что подводит нас к твоему умозаключению и оп-хуя, чтобы все игры это рпг.
>>4855442 В колде тоже происходят. Включаешь максимальную сложность и все там происходит. Кому то и на средней сложности проверка. Что не так, почему не рпг?
>>4855450 >В колде тоже происходят. Включаешь максимальную сложность и все там происходит. Кому то и на средней сложности проверка. Что не так, почему не рпг?
>>4855454 Вотс вронг дюд? Тебя боты только так будут нагибать если не будешь пользоваться всей амуницией: гранаты, перки и наборы, которые выбираешь перед миссией. Ну так и почему нет челенджа/проверки навыков в колде, м? Ты объясни. Может ты в дерьмаке нашел какую то особенную проверку, которую не нашли другие?
>>4855459 Бля, прости, не могу такую хуйню всерьёз воспринимать, как читаю так на гомерический хохот пробивает. Может тебе кто-нибудь другой объяснит, но я не могу.
>>4855466 Вся суть дерьмачков. Приперли к стенке и сразу игра в дурачка включилась. Разебать по фактам это не твое конечно же, ведь: Во-первых, фактов у тебя нет Во-вторых, я прав В-третьих, беги скорее за аценачками
>>4855459 >не будешь пользоваться всей амуницией: гранаты, перки и наборы, которые выбираешь перед миссией. Проверка способностей\навыков персонажа, а не твои, дебил малолетний.
>>4855540 Нет, там можно отыгрывать злого геральда и доброго. Происходит проверка навыков, тип юзнул квен и перекатился на 10 раз меньше чем когда не юзал или не качал. Понимаешь? РПГ!
>>4855576 Ничего подобного. Даже в деус эксе, который типо экшн с элементами рпг ты не сможешь взламывать камплюхтеры и дронов, если у протагониста не вкачан соответствующий навык, не сможешь таскать тяжелые объекты без специальной аугментации. В ведьмаке таких скиллчеков нету, потому что даже скиллов нету в этой игре, как и ролевой системы.
>>4855556 >Прямо как в ведьмаке, где исход боя зависит от твоих навыков Не правда, если враги сильно выше тебя по уровню, на тебя навешивают охуевший штраф на дамаг и враг становится практически непобедимым.
>>4855594 Здесь соглы. Единственный инструментарий позволяющий пройти игру дан с самого начала - это меч. Все, больше герке нихуя не нужно. Он может нихуя не качать и нихуя не одевать на себя и будет изи бризи, успевай только перекатываться.
>>4855640 Ору с долбаеба. Меняй мечи и перекатывайся, все. Все статы ты получаешь с лвлом. Лвл получаешь на сюжетке, которая дает дохуя. Что то надевать или прокачивать нахуй не надо чтобы пройти эту хуйню.
>>4855631 Правильнее будет - ты можешь ничего не качать, а только периодически обновлять шмот, я пол игры спокойно пробегал без перков, ибо не знал, что после изучения их еще нужно вынести на отдельную панель.
>>4855647 >Меняй мечи и перекатывайся, все. Все статы ты получаешь с лвлом. Лвл получаешь на сюжетке, которая дает дохуя Т.е. в игре все таки присутствует типичная для РПГ прогрессия. Так в чем твои претензии?
>>4855678 А в других РПГ не для вида? Прокачка это ведь способ упростить механику, переложив ответственность с личных скиллов игрока на скиллы персонажа. Как бы ты тратишь время, набиваешь опыт, и твой персонаж становится сильнее. И в ведьмаке это есть в полном объеме.
>>4855690 >А в других РПГ не для вида? Ну вот в ДАИ например нихуя не качая и не нажимая ты не вывезешь бой. В дерьмаке я могу не нажимать ниче кроме переката и удара и пройду игру.
>>4855695 > Ну вот в ДАИ например нихуя не качая и не нажимая ты не вывезешь бой. В дерьмаке я могу не нажимать ниче кроме переката и удара и пройду игру. Так не честно. Если в ведьмаке ничего не качать и не нажимать ты тоже проиграешь любой бой
>>4855706 Можно нажимать две кнопки. Кто запрещает. Качать все остальное не обязательно. В даи хуй ты пройдешь игру не качая скиллы. Одним спамом меча там далеко не уедешь. А вот в дерьмаке - легко.
>>4855715 >Можно нажимать две кнопки Для большей части две кнопки это за галаза. Ты можешь пройти все классические фоллачи, балдуры и планетки нажимая только 2 кнопки мыши. Опять аргумент инвалид.
>>4855781 Школа плотвы добавляет возможность взламывать замки и стелсить? Или может отключает чутье, при этом добавляя в диалоги с нпц и журнал ГГ всю нужную информацию для выполнения квеста?
Вот идеальная РПГ: -можно создавать персонажа -прокачиваешь навыки -большой открытый мир -полная нелинейность, едешь куда хочешь, берёшь квесты в любом порядке -можно менять и прокачивать снаряжение -можно нанять других персонажей в партию
>>4856036 Все что ты перечислил, кроме полной нелинейности, есть в играх байовер и других студий. Если уж совсем идеальную рпг, то: Начинаем с младенчества, нам дают выбрать род, пол, место рождения и т.д. Дальше проживаем полную жизнь со всем выбором. При этом сюжет делится на миллион вариаций зависящих от твоих решений еще когда ты был младенцем. Сюжетка длится 100к часов, время ускорено, понятное дело, день/ночь сменяются как сейчас в играх, только чуть подольше. Можно ебаться полноценно с кем хочешь, мир бесшовный(ну хотя бы 100к кв км), т.е. ты всегда можешь пойти через океан и можешь в океане умереть через 3 суток изза того, что тебе еды не хватило. Вот это да, идеальная рпг, где от твоих решений напрямую зависит твоя жизнь.
>>4850284 Ну да, РПГ. Просто хуевая. РПГ - не показатель качества, скорее может быть даже и наоборот, т.к. жанр с очень большим количеством элементов запороть легче.
мимо счас покормлю опа, хуле Ведьмак - экшн-адвенчура с дивалогами, хуле тут срать? Смешно-то оно смешно, когда его какими только производными от рпг жанрами не обзывали, но это даже не арпг. Для примера - ну дъябла та же - именно что арпг: классы, билды етц, хуетц. В ведьмаке что у нас? Обычный 2-кнопки слешер с прокачкой. Да, прокачка это часть ролевой системы, как ни крути, но этот элемент уже считается нормой в каждой йобе, вне зависимости от жанра. Даже говно лутер-шутер, типо бордерлендс больше рпг чем ведьмак, увы полтора скилла, но есть классы и небольшая разница в плейстайле как-никак Вначале, когда играл во 2 часть еще, с первой вообще не довелось познакомиться на то время да и нахуй не нужна была, когда был нвн, который я только-только нашел у себя в пердяеве, думал, что это как готика. Но с готикой не сравнимы игры - во 2 части хоть есть возможность выбрать одну из сторон конфликтыча, и это меняет хотя бы локацию, в которой бегаешь. Тут же все только в виде диалога. Опять же - в сравнении с готикой, где много упора в адвенчуринг - есть прокачка статов, и прочей хуйни, магия-хуягия, луки. В водьмачке - полтора знака, со слешеровой значимостью и ненужный арбалет. Ну я думаю, умный анон понял к чему я клоню, ведь он и сам знает, что такое ведьмак, если играл в него, а не насмотрелся\начитался авторитетных источников, сидящих на чемоданах, выделенных издателем на рекламу. Хуй знает, что многих так прет доказывать что эта игра - рпогэ, ну поиграйте в тот же невервинтер\морровинд\может новые какие, был же тут мини-подъем изометрии, типо столбов\дивана хотя за них не ручаюсь, мб хуйня, не играл еще
>>4862442 Да кому нахуй сдались эти твои рпг вроде готики, разве что таким фимозникам, как ты =) А вот именно ведьмак 3 показал, как надо делать современные РПГ)
>>4862457 >А вот именно ведьмак 3 показал Что он показал, чего в других играх не было? Боевка взята из душ + бэтмена, опенворлд типо как в играх юбисофта, с активностями, в виде лагерей бандитов и прочих чудовищ, квесты уровня какого-нибудь лишнего ствола с псевдо-вариативностью, интерфейс типичный консольный, жутко неудобный.
>>4862503 >Боевка взята из душ + бэтмена Переработанная из второго ведьмака. Вышел он в один год с первым дрейк сольцем, но через 2 после демонс соулс.
>>4862503 > Боевка взята из душ + бэтмена, опенворлд типо как в играх юбисофта Было бы зто правдой, я б вообще не имел претензий к геймплею. И души и бетмен имеют хоть и очень разные, но по своему охуенные боевки. А вот у ведьмака чет не вышло дотянуться ни до одной из них
>>4862442 Начал читать, но что-то душно стало. Читай оп-пост, там всё описано, если не согласен, то опиши свои критерии(спойлер: мне насрать на них), либо опиши почему ведьмак не соответствует моим. ОП
Чтобы причислить игру к RPG - в ней должно быть хотя бы непрямое взаимодействие с окружающим миром. Если этого нет - игру даже arpg назвать не выйдет а в Герке непрямого взаимодействия нет. /thread
>>4863601 >Arpg как раз избавляет о неарямого взаимодействия Если A-RPG избавляется от непрямого взаимодействия - она теряет приставку -RPG и становится экшоном. Выше в треде уже была вбмка с демонстрацией значимости статов тупо закликаный враг без шмота с ломаными мечами и без раскиданных скилов. Ведьмак 3 не RPG, и я не понимаю, почему все любители Герки так с этого горят. Ну не RPG игра, и че? Это как-то отменяет того, что она вам понравилась? Или у вас какие-то комплексы относительно причастности к жанру? Я не понимаю.
>>4863633 А почему все любители рпг так горят с того, что герка это арпг? Ну никуда его больше не подпихнешь. Слишком в нем много ролевых элементов, чтобы это была экшн адвенчура или слэшер.
>>4863917 Ты какой-то злой. >>4863919 Поэтому я и написал "не особо больше". Использование знака в диалогах - единственная непрямая механика в игре, однако встречается она не сказать что часто, в ключевых моментах сюжета, раз ты это вспомнил, его вообще применить нельзя. Уболтать условную охоту прекратить охоту у тебя при его помощи не получится. Других скилчеков в игре нет, в контексте именно непрямой механики.
>>4863942 > Поэтому я и написал "не особо больше". Использование знака в диалогах - единственная непрямая механика в игре А как же штрафы за уровень? В дмц нет таких мест, где враги выше тебя по уровню, из за чего тебе не разрешают их дамажить. В ведьмаке если враг выше тебя по уровню, твоя атака по нему стремится к нулю.
>>4863948 Скиллчеки это и есть непрямое взаимодействие, и других методов этого непрямого взаимодействия не существует, собственно. Вся эта система с настольных ролевух пошла, как ты понимаешь.
>>4863985 >А как же штрафы за уровень? В дмц нет таких мест, где враги выше тебя по уровню, из за чего тебе не разрешают их дамажить. В ведьмаке если враг выше тебя по уровню, твоя атака по нему стремится к нулю. А это не непрямая механика, это геймдизайн. Разработчик не хочет, чтобы ты шел в локацию на данном этапе - и большинство туда не пойдет из-за мобцов. Тем не менее при должном желании и усидчивости можно размансить и этих мобов. Непрямой механикой ограничения геймдизайна не являются.
>>4863999 Примеры скиллчеков тогда давай, кроме знака в диалогах. Я проходил Герку и что-то не припомню иных вариантов проверки персонажа, а не игрока.
>>4864014 Это который не дают использовать почти нигде кроме квестов не относящихся к сюжету? Ахуенный аксий конеш. - Прокачайте аксий до 1 уровня чтобы уговорить этого персонажа - качаешь до 1 уровня - Поздно, теперь прокачайте до 2го - Качаешь до 2го - Слишком поздно, эти персонажи склоняются только 3 уровнем - А вот эти персонажи не склоняются вообще. Почему? Потому что если юзнешь на них аксий, то тебе не придется бегать по чутью еще 2 часа игры и почти весь квест будет бесполезен. Поэтому мы просто отключим возможность использования аксия.
>>4864000 Непрямая механика это по сути и есть геймдизайнерский инструмент ограничения. И левелинг собственно той же цели служит и по тому же принципу работает.
>>4864010 > Примеры скиллчеков тогда давай, кроме знака в диалогах. Изначально тупой вопрос. В любой другой рпг тоже нет никаких скиллчеков за пределами тех, что там есть. И быть не может
>>4864219 Ну просто для большого количества людей ведьмак 3 оказался самой интересной игрой из тех, что называют рпг. Понял? Не той игрой, которая лучше всего соответствует канонам жанре, на которые всем нормальными людям по большей части насрать. А той игрой, в которую действительно интересно играть нормальным людям, а не шизикам, мечтающим, чтобы все соответствовало их шаблонам на 100%
>>4864261 >Ну просто для большого количества людей ведьмак 3 оказался самой интересной игрой из тех, что называют рпг. А самым кассовым фильмом в истории киноиндустрии стало говно про супергероев, дальше что? Зачастую культовые вещи даже не окупаются, тот же вампирский маскарад к примеру. А всякое конвеерное дерьмо, типо мэдден или фифы бьет рекорды продаж из года в год.
>>4864293 >А самым кассовым фильмом в истории киноиндустрии стало говно про супергероев Что то имеешь против супергероев? Этот фильм свое место заслужил. >тот же вампирский маскарад к примеру. Тот же вампирский маскарад был кривым и забагованным. Если объективно эту игру оценивать, онс сделана некачественно и закономерно сидит у пораши, на каждое говно конечно есть свой говноед, и кому то эта срань даже зашла, но это вовсе не аргумент в ее пользу.
>>4864261 >А той игрой, в которую действительно интересно играть нормальным людям Ты про ту игру где по всей карте распихана контрабанда? Где матюки через край? Где сюжет сосредоточен вокруг блядства? Где все квесты состоят на 100% из чутья? Ты про эту игру для "нормальных" людей?
>>4864327 Чел, ну харе заливать. Это может быть и сработало бы 5 лет назад когда эта параша только вышла. А щас уже поздно. Все уже знают про 80% бюджета на рекламу, про фйековые рецензии в стиме и мт. Про чемоданы жэурнашлюхам. Про то как куколдский сериал с говносюжетом взлетел засчет мемов и прочей параши, а не засчет качества. Не заливай блять, только позоришься.
>>4864336 Ага, и спустя лет 5 после релиза поляки продолжают платить за вручение новых наград? И оценки пользователей они тоже накрутили? Иди нахуй, "чел".
>>4864336 Ну а про что ты мне хочешь тут залить? Про то, что игра на самом деле никому не понравилась? Про то что ты вместо боевки хотел пошаг с промахами? Про то, что разветвленный сюжет реально кому то нужен на первом и скорее всего единственном прохождении? Да не смеши меня. Доброе тут не в рекламе, ведьмак просто удачно совместили все свои элементы и оказался интересным для людей. А твои дрочилки, где полтора часа только на создание партии тратишь, а потом еще и стены текста бесконечные читаешь, вот они как раз построены на тупых идеях, которые большинству игроков не кажутся интересными и своей популярностью ведьмак во многом обязан тому, что выкинул их нахуй.
>>4864371 Ну так и супергероику на должном уровне считай только вот в нулевых смогли снимать, до этого технологии не позволяли. А это как ты было завершение сериала, аналогов которому не было
>>4864164 Это не непрямая механика ни разу, это просто инструмент повествования. Что-то уровня непроходимой прозрачной стеночки в шутане, которая уводит за пределы уровня. Только более изящная и привычная для игроков. Плюс, как я говорил, при желании, мобов можно и раньше времени зарезать и идти туда, потому что боевка позволяет. >>4864168 Какая-то крайне херовая попытка в софистику у тебя получилась.
>>4864354 так ведь рпогэ это ваше и высралось из настолок, чтобы задорт мог максимально эскапироваться, создать персонажа, которого его отыгрышной головушке угодно, будь то паладинус или школоивил, и пускай на практике изза хуевой реализации кто-то получался имбой, а кто-то говном - но можно же. А гера что может? Бегать с чуйкой из А в Б, ебать ведьмАчег в катсценах и матюкаться. Собственно, наверно поэтому игра и пошла в массы - еджи дитятки увидели сиськи, маты натянутые на гейплей их возможно любимых юби-говно-тайтлов, ну и понеслась. Тогда уж даже GTA SA больше рпогэ, чем ведьмак - там есть нахуй не нужная система прокачки скиллов стрельбы из разного оружия, работающая примерно как в Wizardry и TES, лол.
>>4864353 >>4864354 Ебать ауты сидят. Награды и оцанечки у них уже объективный показатель качества. Кинцу Кодзимы недавно наград раздали выше крыши, что как бы сильно сильно намекает что мнение журнашлюх не является адекватным. Или мнение дурачков пользователей которые 3 лярда смесителям отдали. Ору с вас, даунят. Зассанный экран у них уже заебись сделано, для "ормальных" людей.
>>4864524 Я хз как называется твоя позиция, когда ты воспринимаешь чужое мнение как "если он засирает мое дерьмачка, то ему ниче больше не нарвится и вообще он игры не любит". Наверно долбоебизм это называется. Представляешь, твой дерьмак говно и я играл в него, нет, я давился им ровно до КиВ. КиВ это единственное хорошее что со мной случилось после блевотной дикой охоты. Да и то, геймплей там параша параш, но разрабы хотя бы графон, гамму, сюжетку и локацию поправили.
>>4864557 В общем-то я сам его один раз прошел. Начинал второй, но он слишком долгий. Нормальная игра, я понимаю, почему она многими людьми считается культовой, но сам особого хайпа не питаю. Больше радуют школьники-кончи вроде тебя, которые гордятся озвучиванием непопулярных мнений. Ты так реализуешь себя как борец с системой или что?
>>4864592 И опять ты проецируешь, долбоебина. Я озвучиваю свое мнение. А ты привыкай что такие люди существуют, а не только школьники которые говорят плохо о твоей любимой игрульке.
>>4863535 Тот анон все совершенно правильно написал и его мысль можно выловить буквально в самом начале - рпг элементы в ведьмаке есть, но очень слабо выражены. Буквально настолько слабо, что многие современныые игры, которые даже никогда не претендовали на причастность к жанру рпг, порой имеют точно такое же развитие рпг составляющий как и в ведьмаке, если не лучше.
Ну и от себя добавлю, еще более простым языком, что ясен хуй в ведьмака ты играть будешь не потому что там можно отыгрывать разные роли(битчера белого волка), не потому что там есть хорошая система прокачки с большой вариативностью(три с половиной скилла и два с половиной комплекта дерьмачьей брони с очками), не потому что там отличная вариативная боевая система которая во многом зависит от прокачки(примитивный слешер), а потому что там хороший сюжет, интересные сайд квесты, отлично срежесированные кат сцены, вполне годный мир, и все это грамотно скомбинировано.
>>4864641 >Это не просто рпг, это высококлассная рпг. Другим разработчикам потребуются десятки лет для того, чтобы хотя бы приблизиться к уровню ведьмака Ну вот, из-за таких вот упитанных провокационных постов всякие охотники потом жалуются, что мифический ума незаслуженно хуесосит их игру детства.
>>4864602 Вот этот шарит. Если на двоще кто то поливает игру говном в 1% случаев игра действительно не очень, в остальных 99% просто местные шизики опять разбушевались и требуют внимания. Алсо в современной интернет культуре считается крутым выебываться тем, что тебе не зашло то, что понравилось многим, этим аноны похожи на борцов за социальную справедливость, которые пытаются соревноваться в том, кого больше сможет обидеть какая нибудь обыденная вещь. И как и в случае с такими борцами- мнение таких анонов правильно посылать на хуй и не учитывать.
>>4865333 В целом стандартная практика после выхода игры: большинство (1) поиграет, оценит игру как середняк и забудет, меньшая часть, как по отдельности, так и суммарно (2 и 3), выделят положительные или негативные моменты и скорректируют оценку в большую/меньшую сторону соответственно, все группы с высокой долей вероятности поиграют молча, и тредов по ним делать не будет группа 2 может запилить тред в /vg. Но потом дело доходит до самого громкого меньшинства (4 и 5), которые обязательно сделают тред в /v/, контекст которого будет зависеть от стороны распределения, и соберут в него большую часть представителей своей части (4 и 5), попутно затянув туда и других (2 и 3), которые попытаются как-то адекватно себя представить в треде, но либо под давлением крайних групп сами сдвинуться в их направлении, либо забьют нахуй и ливнут с треда плюс могут уйти в центровых, сформировав мнение о комьюнити, которое волей не волей переложится на игру. В итоге, в зависимости от ряда факторов, крайние группы будут ебашить треды по сабжу хоть каждую неделю в течении нескольких лет, что мы, собственно, и наблюдаем тут. И, как показывает практика, обычно качество игры редко зависит от того, что тут срут аноны.
Ролевой портал RPG Watch разделил признаки компьютерной ролевой игры на четыре категории:
1) Ролевая система
Описывает способы создания, изменения и развития персонажей, повышающие их эффективность в игре.
Необходимые элементы
Игрок управляет одним (воплощение, аватар) или несколькими (группа, партия) уникальными персонажами. Это необходимое условие для всех ролевых игр. В отличие от чистых стратегий, его персонажи уникальны и имеют имя. - чек
Игрок постепенно улучшает характеристики и/или навыки (посредством внутриигровых значений, чаще всего очков опыта, получаемых за выполнение заданий, исследование мира, диалоги, сражения и так далее). - чек
В процессе прохождения происходят проверки характеристик и/или способностей и навыков. - чек
Персонажи могут улучшать свои характеристики и/или способности и навыки при помощи элементов снаряжения. Теоретически возможно создать компьютерную ролевую игру без снаряжения. Отсутствие элементов снаряжения может служить опознавательным знаком приключенческих игр, зачастую использующих инвентарь исключительно для предметов, которые применяются при решении головоломок. - чек
Важные элементы
Игрок может создавать своих персонажей. - - анчек
Игрок должен планировать развитие персонажа (-жей). Этот элемент отражает стратегический аспект создания и развития персонажа, а также сочетания навыков в группе. - чек
Основным способом решения проблем, взаимодействия с игровым миром и преодоления препятствий является тактическое применение навыков/способностей персонажа/группы персонажей (навыки самого игрока вторичны). Если это условие не выполняется, то скорее всего, перед нами один из видов боевика, в котором решающее значение имеют навыки игрока, а не персонажа. - чек
2) Исследование
Описывает способы перемещения персонажа по игровому миру, всё, что он может найти, увидеть, с чем он может взаимодействовать. Например, игровые области, предметы и иные объекты.
Необходимые элементы
Персонаж игрока может взаимодействовать с игровым миром и находить новые игровые области. - чек
Персонаж игрока может находить предметы и хранить их в инвентаре. Теоретически возможно создать компьютерную ролевую игру без инвентаря. - чек
Персонаж игрока может находить источники информации. - чек
Компьютерная ролевая игра без поиска информации невозможна в принципе.
Важные элементы
В игре есть персонажи. Этот элемент отнесён к важным потому, что первые бродилки зачастую не имели других персонажей, кроме того, которым управлял игрок. - чек
Вы можете выбрать свой путь (хотя бы из нескольких вариантов). - чек
Персонаж может воздействовать на игровой мир (опускать рычаги, нажимать кнопки, открывать сундуки). - чек
Игровой мир воздействует на персонажа (-жей) (погода, ловушки, отравленные места). - чек
Существуют изначально недоступные области игрового мира, в которые можно попасть, лишь улучшив навыки персонажа, выполнив задание или решив головоломку (открыть замок, преодолеть препятствие, починить мост, развеять магию и так далее). Исследование игрового мира также должно зависеть от навыков. - чек
3) Сюжет
Включает в себя все элементы повествования, такие как игровой мир, его историю, персонажей, диалоги, задания, описания, сюжетные линии и способы взаимодействия этих компонентов.
Необходимые элементы
Персонаж игрока может получать информацию из информационных источников (намёки, цели, задания, навыки, заклинания, обучение). Этот элемент тесно связан с третьим необходимым элементом категории Исследование. После того, как источник информации найден, её необходимо получить. - чек
Персонаж игрока может выполнять задания (существует по крайней мере одно сюжетное задание). - чек
Персонаж игрока продвигается по цепочке связанных событий и играет в них свою роль. - чек
Важные элементы
Сюжет зависит от решений игрока, действий персонажей и характеристик/способностей/навыков. - чек
Персонаж может взаимодействовать с источниками информации (например, разговаривать с персонажами). - чек
В процессе взаимодействия персонаж может сделать выбор. - чек
Хотя бы некоторые из этих выборов должны иметь последствия. - чек
Продвижение по сюжету требует от игрока обдумывания (моральные дилеммы, головоломки). - чек
4) Боевая система
Объясняет влияние ролевой системы, исследований и сюжета на результаты сражения (или, более обобщённо, на результат разрешения конфликта).
Важные элементы
Эффективность в сражении зависит от характеристик и навыков персонажа (количество повреждений, шанс попадания, возможность использования определённых видов оружия и так далее). Боевая система, не связанная с характеристиками и навыками персонажа, является верным признаком боевика, полагающегося исключительно на навыки игрока. - чек
В сражениях присутствует элемент случайности (броски внутриигровых кубиков). Практически во всех компьютерных ролевых играх присутствуют броски виртуальных кубиков и вероятностные функции. - чек
Таким образом, в зависимости от соответствия приведённому списку, предлагается сделать следующие выводы:
Если хоть один необходимый элемент отсутствует — игра не является ролевой.
Если присутствуют все необходимые элементы — это примитивная компьютерная ролевая игра.
Если присутствуют все необходимые элементы и часть важных — это ролевая игра, поджанр которой нуждается в дополнительной оценке. - Ведьмак 3.
Если присутствуют все необходимые и важные элементы — перед нами полноценная компьютерная ролевая игра.
Контраргументы, пидарасы?