К сожалению, значительная часть сохранённых до 2024 г. изображений и видео была потеряна (подробности случившегося). Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Сортировка: за
Сохранен
13
6 августа 2025
Сохранен
4
4 октября 2025
Сохранен
16
Юбимрази — разделить умения на персонажей это мы можем а сделать нахуй чтоб переключение было какое то плавное на ходу не прерывающее геймпелй переключение персонажей мы не можем так нахуя тогда делать 2х немощных персов, если чтоб их свапать нужно лезть в меню ждать загрузок, чуть ли не игру перезапускать я понимаю еслиб ты просто жал хоткей и ПРЯМ ВО ВРЕМЯ ГЕЙМПЛЕЯ сбоку экрана выбегала Яска и камера переплывала на него и вот ты уже играешь им, а Ноя убегала бы за край экрана и деспавнилась пока ее не видят типа заныкалась и потом ты опять такой жмешь хоткей и изза предела экрана ноя выскакиевает и вот ты уже управляешь ей а яске убегает и чтоб это в любой момент можно было сделать ВОТ ЭТО БЫЛО б ЗАЕБИСЬ а они по сути сделали два калича немощных без полного набора умений а чтобы их просто поменять ты перезагружаешь всю игру нахуй опять же свапы персов на ходу давали бы больше тактики ну да по сути как геншин ага но ведь схема рабочая
9 октября 2025
Сохранен
104
16 сентября 2025
Сохранен
13
25 августа 2025
Сохранен
162
Тред разработки величайшей игры человечества — 2014-2018 — предпроизводственная стадия. - Улучшения движка RAGE (которые были сделаны для RDR2, поскольку это была их первая игра, разработанная специально для Xbox One / PS4, с множеством новых задач в области разработки). - Написание сценария (по слухам, он был переписан несколько раз Дэном Хаузером, что, возможно, повлияло на его уход из Rockstar). - Регистрация патентов (подтверждено). - Видеоредактирование / исследования (начались в 2015 году, подтверждено на LinkedIn сотрудником Rockstar). Возможно, в этот период было сделано больше, но это еще предстоит подтвердить. Также ходят слухи, что ранние этапы разработки могли начаться в 2012-2013 годах. 2019 — полупроизводство / активное производство Это был период, когда почти все студии / разработчики Rockstar были «свободны», т. е. не работали ни над чем (за исключением портов и онлайн-обновлений). Есть все основания полагать, что в этот период у Rockstar было НЕ МЕНЕЕ 2 тысяч сотрудников, а это значит, что невозможно, чтобы все они работали над портами или онлайн-обновлениями (просто не хватит работы, чтобы распределить её между 2000+ штатных сотрудников на год). 2020-26.05.2026(?) — активная разработка (Подтверждено Take-Two) Но как насчет рабочей силы? Это самая важная часть. Не много известно, но: В 2018-2019 годах у Rockstar было более 2 тысяч сотрудников, о чем сообщают Википедия и некоторые онлайн-статьи. Это вполне возможно, учитывая, что над GTA V (первоначально) работало около 1000 человек, а над RDR2 (также первоначально) — 1600 человек. В настоящее время у Rockstar 6603 (!) сотрудника (подтверждено на LinkedIn) Подводя итог, невозможно сказать, сколько людей работало над игрой и в какой период времени, но правда всегда лежит где-то посередине, поэтому (имхо) разумно предположить, что в среднем около 4 тысяч человек работали над игрой в период активного производства, который продлится 6.5 лет, если не произойдет других переносов тайтла. В некоторый (поздний) период их могло быть 5-6 тысяч, а в другой (ранний) — 2-3 тысячи, поэтому безопаснее взять среднее значение. Кроме того, не стоит забывать тот факт, что GTA V и RDR2 принесли действительно ОГРОМНЫЕ доходы, поэтому для Rockstar совершенно адекватно значительно увеличить свой бюджет и нанять тысячи новых разработчиков. Но как насчёт других факторов? Это тоже очень важно. Говоря о разработке GTA VI, мы также должны учитывать следующие факторы: - Опыт. Полученный от GTA V, GTA Online и RDR2. По сути, разработчики GTA 2013 года ≠ разработчики GTA 2019 года (бывший сотрудник Rockstar также подтвердил, что даже 80% разработчиков GTA 4 работают над GTA 6). - Новые инструменты разработки (подтверждено зарегистрированными патентами). - Улучшенный внутренний ИИ компании и появление LLM. - Собранный фидбек от пользователей за 10+ лет с выхода ГТА 5 - бОльший бюджет на всё, что не является зарплатой сотрудников (потому что мы уже обсудили рабочую силу). - Повышенная мотивация разрабов (банально подстёгнутая безумным успехом GTA V и рекордным ожиданием GTA VI. Разработчики с удовольствием включили бы GTA VI в свое резюме). - И, наконец, новейшее поколение консолей. На 2 поколения впереди GTA V и на 1 поколение выше RDR2, что физически дает больше возможностей для игры. Анонче, а что ты думаешь по поводу разработки и выхода GTA VI?
18 июля 2025
Сохранен
121
Тред разработчиков игр — Выбираемся из своего положения разрабатывая игры. Не забываем делать бэкапы! https://3dnews.ru/1126218/glava-valve-te-kto-ne-umeet-kodit-mogut-stat-luchshimi-razrabotchikami-blagodarya-ii >Глава Valve: те, кто не умеет кодить, могут стать лучшими разработчиками — благодаря ИИ https://habr.com/ru/articles/809257/ >Blueprint — это визуальный язык программирования, позволяющий разработчикам создавать игровую логику, а также настраивать компоненты и функциональные элементы игры. Он представляет собой графическую среду, где компоненты и действия представлены в виде готовых блоков, которые можно легко соединять и настраивать. https://unity.com/ru/features/unity-visual-scripting >Визуальные сценарии в Unity позволяют создателям разрабатывать игровую механику или логику взаимодействия, используя визуальную графическую систему вместо написания строк традиционного кода. Игровые движки: - Для визуальных новелл: https://www.renpy.org/ - Для полноценных 3D-игр: https://www.unrealengine.com/en-US https://unity.com/ru 3D-моделирование: https://www.blender.org/ Бесплатные ассеты: https://www.blenderkit.com/ https://www.fab.com/ru/channels/unreal-engine?is_free=1 https://assetstore.unity.com/listing#nf-ec_price_filter=0...0 Бесплатные программы для создания персонажей: http://www.makehumancommunity.org/ https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/metahuman/metahuman-creator https://vroid.com/en/studio Бесплатные анимации: https://www.mixamo.com/ Бесплатная музыка: https://dova-s.jp/ Нейросети для генерации сюжета и помощи в программировании: https://www.deepseek.com/ https://giga.chat/ Видеоуроки: - Blender https://rutube.ru/search/?query=blender - Renpy https://rutube.ru/search/?query=renpy - Unreal Engine https://rutube.ru/search/?query=unreal+engine - Unity https://rutube.ru/search/?query=unity Книги: - Blender https://www.chitai-gorod.ru/product/blender-3d-polnoe-rukovodstvo-3085483 Blender 3D. Полное руководство | Адонин А.М. - Renpy https://www.chitai-gorod.ru/product/renpy-sozdaem-igry-i-prilozheniya-3047108 Ren'Py. Создаем игры и приложения. | Алексей Адонин - Unreal Engine https://www.chitai-gorod.ru/product/unreal-engine-4-dlya-dizayna-i-vizualizacii-2855060 Unreal Engine 4 для дизайна и визуализации | Том Шэннон https://www.piter.com/collection/all/product/blueprints-vizualnyy-skripting-igr-v-unreal-engine-5-3-e-izd Blueprints. Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5. 3-е изд. | Ромеро М., Сьюеэлл Б. https://www.piter.com/collection/all/product/unreal-engine-5-poshagovyy-kurs-po-sozdaniyu-korotkih-filmov-i-sinematikov Unreal Engine 5. Пошаговый курс по созданию коротких фильмов и синематиков. | Хан Х. - Unity https://www.piter.com/collection/all/product/razrabotka-igr-na-unity-4-e-izd Разработка игр на Unity, 4-е изд. | Борромео Н., Гомила Салас Х. https://www.piter.com/collection/yazyk-programmirovaniya-ss-s/product/izuchaem-c-cherez-razrabotku-igr-na-unity-5-e-izdanie Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание. | Ферроне Харрисон Документация: - Blender https://docs.blender.org/manual/ru/dev/ - RenPy https://www.renpy.org/doc/html/ - Unreal Engine https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-5-6-documentation - Unity https://docs.unity3d.com/Manual/index.html
4 ноября 2025
Сохранен
9
В российских колледжах начнут готовить разработчиков видеоигр а также специалистов по работе с искус — В российских колледжах начнут готовить разработчиков видеоигр а также специалистов по работе с искусственным интеллектом. Российские студенты колледжей смогут получить профессию разработчика видеоигр, начиная с 2025/2026 учебного года. Выпускники смогут работать в соответствии с профстандартом «Связь, информационные и коммуникационные технологии». Об этом сообщила «Парламентская газета» со ссылкой на проект приказа Министерства просвещения. При поступлении после девятого класса срок обучения составит 3 года 10 месяцев, а после 11-го — 2 года 10 месяцев. В рамках обучения студенты колледжей научатся разрабатывать видеоигры, программные модули, иммерсивные и мультимедийные приложения, а также тестировать информационные системы. Кроме того, они пройдут обучение по 3D-моделированию и визуализации компонентов системы. В российском перечне профессий и специальностей среднего профессионального образования также появятся специалисты по работе с искусственным интеллектом. Учебным заведениям будет непросто найти квалифицированных педагогов по этим профессиям, но это возможно, сообщили эксперты, опрошенные изданием. Они также отметили, что в стране нужны IT-специалисты разного уровня подготовки. По данным Минцифры, нехватка IT-кадров в России оценивается в 500-700 тысяч специалистов разных квалификаций. А теперь имаджинируйте ебало тех кто изучал старую совковую вузовскую программу обучения, где преподавали никому не нужный бейсик, плюсы, устройство ЭВМ и прочую неактуальную залупу.
28 октября 2024
Сохранен
69
16 мая 2025
Сохранен
305
Представим ситуацию, что ты сделал микро игру, выложил на спец сайт, в нее поиграло от силы 10к люде — Представим ситуацию, что ты сделал микро игру, выложил на спец сайт, в нее поиграло от силы 10к людей, может кто задонатил на поцреон, а на площадке монетизации нет. А потом какой-то весельчак записывает молчаливое видео без голоса, без своего лица, где просто проходит игру без затыков, и это видео стреляет на 50 миллионов, ему денюжка капает с партнерки ютуба, он в разы больше поимел с твоей игры, чем ты, и после видео никто не перешел на сайт чтоб сыграть или задонатить. А ты как разраб должен терпеть в этой ситуации или можно засудить пидараса?? Такое например с флешками часто, например Троллфейс кевст или порно игра, прохождения которых льют на порнхабы. Это нормально? Блогерки даже не озвучивают голосом похождения, никаких реакций, тупо оцифровка игры в .mp4 формат.
20 марта 9:56
Сохранен
16
А ведь, база, не так ли? Нахуй dlss он уничтожит AAA и вы будете играть в игры от васяна школьника с — А ведь, база, не так ли? Нахуй dlss он уничтожит AAA и вы будете играть в игры от васяна школьника с графикой как у ГТА 6. А игра будет хуетой. На сей раз они взяли интервью у крайне опытного игрового разработчика по имени Денис Дьяк. В настоящий момент он является главой Apocalypse Studios. А ранее он возглавлял студию Silicon Knights. Дьяк работает в индустрии с 1992 года и за это время успел приложить руку к таким играм, как Blood Omen: Legacy of Kain, Eternal Darkness: Sanity's Requiem, Metal Gear Solid: The Twin Snakes, Too Human и X-Men: Destiny. «Недавняя презентация NVIDIA DLSS 5 была ошибкой, а сама технология требует доработки. Текущая версия, похоже, выходит за рамки простого улучшения графики видеоигры, коренным образом меняя ее художественное оформление. И это не говоря об артефактах и других проблемах с графикой, вызванных искусственным интеллектом. Индустрия AAA-игр уже находится в затруднительном положении, поскольку стало очень сложно оправдать производственные затраты. Главное преимущество AAA-игр перед играми с меньшим бюджетом — это создание впечатляющей графики. Если DLSS 5 получит широкое распространение, это ускорит исчезновение AAA-индустрии, поскольку исчезнет то восхищение, которое может принести высококачественная графика», — Денис Дьяк. https://club.dns-shop.ru/digest/168763-veteran-igrovoi-industrii-zayavil-chto-prezentatsiya-dlss-5-byila-osh/?utm_referrer=https%3A%2F%2Fwww.google.com%2F
23 марта 16:35
Сохранен
25
3 марта 8:55
Сохранен
24
11 марта 6:33
Сохранен
48
14 апреля 5:38
Сохранен
3
21 марта 4:24
Сохранен
21
16 апреля 11:10
Сохранен
31
10 марта 8:45
Сохранен
0
31 июля 2017
Сохранен
0
2 июля 2017
Сохранен
0
22 июня 2017
Сохранен
0
4 июня 2017
Сохранен
0
10 мая 2017
Сохранен
0
8 мая 2017
Сохранен
0
6 мая 2017
Сохранен
0
8 апреля 2017