Прошлые домены не функционирует! Используйте адрес ARHIVACH.VC.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Сортировка: за
Сохранен
24
Epic показала, как борется с фризами и статтерами в Unreal Engine 5.6 — Как же так... проблема же не в движке, а в разработчиках... движок это же просто инструмент... На прошедшем Unreal Fest 2025 во Флориде старший инженер Epic Games Ари Арнбьёрнссон провёл доклад «The Great Hitch Hunt», полностью посвящённый одной из главных проблем PC-геймеров — статтерам и фризам в Unreal Engine. Первая и самая распространённая — проблемы со стримингом уровней. Статические объекты часто используются неправильно, вызывая перегрузку памяти и мусорщика. Рекомендуется использовать инстансированные меши и собирать геометрию в Packed Level Actors. В UE 5.5 и 5.6 появились экспериментальные технологии Cell Transformers, которые автоматически превращают объекты в оптимизированные инстансы во время игры. Вторая причина — физика. Многие разработчики забывают про оптимизацию, рассчитывая на Nanite. Но сложная геометрия без упрощения коллизий создаёт лишнюю нагрузку. Epic добавила асинхронную инициализацию физики в UE 5.6 и продолжает улучшать Chaos. Третья проблема — спавн актёров, особенно сложных NPC. Рекомендуется использовать пул объектов и отложенную инициализацию компонентов. Впрочем, Epic пока не внедрила универсальный пуллинг — это предлагается решать вручную. Самый распространённый источник фризов на ПК — компиляция PSO-шейдеров во время игры. Несмотря на появление PSO-кеша в UE 5.3, проблема всё ещё актуальна. Разработчикам советуют использовать плагин PSO Cache Buster, чтобы выявлять неохваченные пути компиляции. Остальные причины: сборщик мусора, синхронная загрузка ассетов и перегрузка синихпринтами. Для каждой проблемы Epic внедряет отдельные решения — инкрементальный GC, валидаторы ассетов, новые функции Unreal Insights, улучшения асинхронной загрузки. Краткий итог лекции: "соси хуй, быдло. Сами переписывайте наш индусский говнокод, нам и так заебись". https://www.youtube.com/watch?v=HaVTYSnGvxA
6 августа 9:05
Сохранен
26
23 июня 12:51
Сохранен
115
Тим Свини рассказал про Unreal Engine 6 - главная цель сделать движок многопоточным — >Самое большое ограничение, которое накопилось со временем, — это однопоточная природа игровой симуляции на Unreal Engine. Мы запускаем однопоточную симуляцию. Если у вас 16-ядерный процессор, мы используем одно ядро для игровой симуляции и запускаем остальную сложную игровую логику, потому что однопоточное программирование на порядок проще многопоточного, и мы не хотели обременять себя, наших партнеров или сообщество сложностями многопоточности - заявил Тим Свини У вас есть i9 в компе? Ничего, вы наверное уже заметили, что во всех играх на урине он не сильно отличается от аi3. Чуть немного выше фпс из-за кэша и частоты. Тим Свыня хочет хотя бы 2 ядра использовать в урине6, но получится ли у него? - большой вопрос! Это тред лучшего движка современности! Давайте обсудим наниты, люмен, подрузку лок и компил шейдеров на ходу - и все это НА ОДНОМ ПОТОКЕ. Вау. Магия анриала.
1 июня 9:44
Сохранен
40
8 мая 1:29
Сохранен
226
4 мая 1:12
Сохранен
4
31 июля 7:54
Сохранен
131
Почему все жалуются, что в новых картах всего 8 гб памяти? — Вы же понимаете, что если хуанг сделает 12 или даже 16 задешево, то рыночек сломается нахуй на десятки лет. НИКТО больше не будет апгрейдиться НИКОГДА, если 5060 выйдет с 16 гигами за 300 баксов. Вот просто рядовой васян будет сидеть до самой пенсии на этой карте. Нахуй апгрейдиться? Чуть тормозить стало - врубил длсс. Тут многие орут кококо нейросети, мыло кококо, но фатк остается фактом - длсс дает хорошее качество картинки и повышает фпс. Еще больше стало тормозить (спустя 10 лет)? Васян врубит фреймген - и вот у него вместо 15 фпс - 150. Вы можете тут усираться, что на 15 фпс неиграбельно - хуй там! Даже НВИДИЯ в своих официальных слайдах показывает как там на 5090 20 фпс с рейтрейсом, но с длсс4 внезапно 200. То есть они в рекламе пишут, что 20 -->> 200 это норм, так и задумано. А уж какая нахуй разница рядовому васяну? Он так все и включит, как написано в рекламе. А уж ТЕМ БОЛЕЕ, если возьмет в руки геймпад, где разницы в импут лаге ваще нихуя нет. Именно поэтому ща в новых играх стараются как можно больше пихать рейтрейс говна, чтобы просаживало фпс. Потому что они знают, что иначе нет смысла железо апгрейдить никому. Все, мы уперлись в потолок. Так что сейчас быдло фильтруют по памяти как могут. Даже 6060 будет с 8 гигами возможно, потому что это шкатулки пандоры. Хуанг уже разок отсыпал по 8 и 11 гигов в паскали - так народ до сих пор на них сидит. Нееет, больше он себе прибыль урезать не будет. Нахуй-нахуй... вот вам 8 гигов. В смысле вам 6 гигов мало?? 4 хватит всем!
16 апреля 14:15
Сохранен
85
20 марта 12:23
Сохранен
23
24 февраля 8:28
Сохранен
315
28 февраля 13:04
Сохранен
88
11 февраля 7:38
Сохранен
85
The Witcher 4 в производственном аду из-за Unreal Engine — Создатель дилогии Kingdom Come и один из основателей студии Warhorse очень нелестно отзывается об Unreal Engine и утверждает, что движок просто не способен работать со сложным и открытым миром. Именно из-за этого The Witcher 4 оказалась в производственном аду. «Вот захотел ты сделать игру с пустыней и камнями — тут Unreal классно подойдет, но обрабатывать деревья движок долгое время не мог. Эта их технология Nanite просто не может генерировать растительность». Вавра утверждает, что общался с одним из сотрудников CD Projekt, который ему признался, что студия долго возится со сценами, прекрасно работавшими на RED Engine. Игра якобы в производственном аду. По словам разработчика, студии, работающие над играми с открытым миром, обычно используют свои собственные движки. Вавра не понимает, зачем CD Projekt решила переключиться на Unreal, когда у нее есть неплохой RED Engine. Unreal Engine может выдавать красивую картинку, но для нее нужны компьютеры стоимостью несколько тысяч евро, которых просто нет у большинства игроков, говорит Вавра.
11 февраля 7:38
Сохранен
38
WinPlay — Сяоми официально тестируют запуск ПК-игорей на своих устройствах. Это всё. Сначала стимдек, потом куча виндовс-консолей, а ещё немного и гытыа и скайрим 5 можно будет на любой мобиле запустить. И это всё на фоне цен на комплектующие. Скоро громыхающий ящик на столе уйдёт в прошлое, к домашним кинотеатрам, DVD проигрывателям и кассетным магнитофонам. >Разработчики использовали ядро HyperCore, чтобы создать виртуальную среду Windows. Технология получила название WinPlay. По утверждению Xiaomi, при таком методе теряется всего 2,9% производительности графического процессора. >Согласно постеру технологии, геймеры получат поддержку игр Steam. Также получится запустить проекты с других платформ >Пока что WinPlay можно будет запустить только на планшете Xiaomi Pad 6S Pro 12.4. Ожидается, что позднее она появится и на других девайсах. Сейчас разработчики набирают бета-тестеров в Китае, которые помогут испытать сервис. Сроки полноценного запуска пока остаются в тайне.
27 января 6:31
Сохранен
30
25 января 18:59
Сохранен
522
24 января 9:28
Сохранен
77
25 января 18:59
Сохранен
10
31 декабря 2024
Сохранен
51
13 декабря 2024
Сохранен
11
20 ноября 2024
Сохранен
61
15 ноября 2024
Сохранен
45
2 ноября 2024
Сохранен
182
2 ноября 2024
Сохранен
76
27 мая 2024
Сохранен
294
24 сентября 2023
Сохранен
165
23 сентября 2023