Этот конфиг тянет такой графон без проблем, сам графон не хуже современных высеров, а то и лучше.
Какого хуя современные видеокарты и процессоры(которые в 10-15раз быстрее этого конфига). выдают такой же графон в 2017году, и еше еле еле тянут его в 60-70фпс?
Кажется, прошло 10лет, графон и геймплей должны были шагнуть очень далеко, но что мы видим? Мощность видеокарт и процессоров выросла в 10раз, а Графон остался либо таким же, либо незначительно лучше, либо вообще хуже.
Прошло 10лет, что пошло не так с индустрии? Почему индустрия за 10лет не то что не получила прогресса, а идет регресс?
>>2191676 (OP) >не получила прогресса, а идет регресс? Так везде, не только в игровой индустрии. Кушай старые шедевры, их много, и хватит до конца жизни, а если еще и по нескольку раз наворачивать так вообще.
Всё дело в говнокоде. Есть студии которые пилили графон ещё тогда, и у них было заебись. Вроде того же вальва. Держал планку очень долго. Но у других студий нету кода тянущего графику 2004 года на картах меньше чем 512. И они выпустили кразис, что-бы хоть как то конкурировать со всякими контрстрайками. Потом валв ушёл от дел окунувшись в микротранзакции. Другие студии естественно ушли вперёд, но ценой повышения количества объектов. В принципе старые игры это урезанные и оптимизированные новые игры без никому ненужной механики тянущей основную нагрузку. Программисты хотят запихнуть в игру всё и сразу и желательно без затрат сил. Раньше это было невозможно. Сейчас же появилась возможность проявлению всех их извращённых наклонностей.
>что мы видим Кто мы? >первое видео лоурес текстуры всего, кроме деревьев, просадки, фпс меньше 30 верлдикт: неиграбельно >второе видео просадки, просадки, фпс меньше 30, всё кроме моделек людей из трёх полигонов, лоурес текстуры на всём, кроме травы, лоурес тени, попытка спрятать говнографон под мылом вердикт: неиграбельно
>>2191787 >Графон стал круче. Вода в Crysis 3 - 2013 года лучшая на сегодняшний день, а ты говоришь, что графон стал круче. Ты же сумасшедший. Ты же поехавший. Ты спятил. Тебя уже даже таблетки не спасут. >Геймплей стал круче. А то!
>>2191676 (OP) >выдают такой же графон Не выдают. Чем больше полигонов, тем меньше видна разница. Текстурки это все, на что ты смотришь, ты не смотришь на освещение и новые эффекты, тебе до пизды ссао, годреи и прочие тесселяции, ты их либо в упор не видишь, либо даже не пробовал включать. Твой тред - отличный детектор ебаната или ребенка, который сам эти игры в глаза не видел.
Больше интересует вопрос, какого хуя мощность видеокарт и процессоров выросла просто в ДЕСЯТКИ раз, а графон не вырос даже на 30-40%.
Это реально какой то кидок либо аномалия.
Посмотрите развитие игр с 1998 по 2006год. Каждая новая видеокарта и процессор которые выходили раз в 1-2года, давали принципиальный прирост в гарфоне и физике.
>>2191676 (OP) В твоем развтии что-то пошло не так. Это проблемы мамки. Каким нужно быть дауном что бы сравнить графон фабла и ведьмака по каким-то левым картиночкам? Смотри, на моем пике реальная стагнация - скайрим 2011 и star fox 1993г со снес. Никакого развития графона за 18 лет.
>>2191824 >Это реально какой то кидок либо аномалия художники не поспевают за технологиями, или просто им похуй, и лепят как есть, забивая на оптимизацию. и выходит говно уровня автоматы, с графикой уровня пс3, но требованиями самых топовых видюх.
только единицы реально выжимают то, на что способно сегодняшнее железо, к примеру дайсы и ремеди. да и то не до конца
>>2191814 >это все было 10 лет назад. где прогресс? Этого не было 10 лет назад. Это стало появляться в последние 7 лет и было уебищного качества и требовало охуенные ресурсы, текущих ресурсов хватает, а значит можно двигаться к новым технологиям. Они могут быть незаметны для подпивасного быдла, которому важны только текстурки более высокого разрешения, но благо есть загоны типа танков и доты для таких. И чем лучше и крепче эти загоны, тем меньше выродков будут изрыгать свою некомпетентное мнение, а игры будут наполняться технологиями. Жаль, что некоторые технологии являются слишком заметными, как было с волосами ларки, и едят сразу много ресурсов, из-за чего вонючие подпивасы обрыгали эти технологии те канули в лету.
>>2191913 >Этого не было 10 лет назад БЫ-ЛО. в крузисе. и ссао, и годрейс покруче чем современная параша у нвидии, и тесселяция была еще в 2000м, которую ати выкатили
>>2191796 Не думал, что когда-нибудь найдутся довены, которые будут утверждать, что в кризисе хороший геймплей. В год выхода эту парашу обосрали все кому не лень, это был самый скучный шутер, и до сих пор наверное входит в тройку скучнейших. Но нынешняя мода на ретродрочерство творит чудеса.
>>2191927 >В год выхода эту парашу обосрали все кому не лень, это был самый скучный шутер, и до сих пор наверное входит в тройку скучнейших пизди больше. это был шутер и игра года вообще
>>2191927 >В год выхода эту парашу обосрали все кому не лень Не пизди, у меня дома валяются журналы тех лет, в игромании так вообще аж в одном номере сразу две статьи на десяток страниц высрали по круизису: одна про графон, другая - хвалебный обзор на саму игру.
>>2191936 >>2191933 >>2191931 >>2191927 Тащемта Крузис в плане постановки вопроса геймплея очень похож на Халфу вторую: бегаем по лесу — катаемся на машинках — катаемся на танках — плаваем в неведомой ебаной хуйне — съебываем с ледяного острова — ебашимся на корабле. Всё качественно, всё четко, смена геймплея просиходит ровно тогда каогда начинает заебывать надоевшая часть. Поэтому то первый Крузис так реиграбелен даже в наши дни.
>>2191921 >и ссао, и годрейс покруче Ну ты либо слепой, либо тупой. Все, что было в крузисе - текстурки. Ни о каких технологиях там и речи не шло. Фоллаут 4 своим освещением может испражняться в любое время на твой крузис.
Динамическое освещение и затенение в реальном времени (англ. Real Time Lighting and Dynamic Soft Shadows) Рендерер CryEngine 2 использует естественно выглядящие источники освещения и создаёт мягкие тени, которые динамически реагируют на движения источников света и преграды между светом и затеняемой поверхностью. Тени являются высокого разрешения, правильными в перспективе, объёмные и с мягкими краями.
Технология затуманивания (англ. Volumetric, Layer and View Distance Fogging) С помощи технологии затуманивания (англ. fogging) возможно создание облаков, дымки и туманных гряд, которые могут «обволакивать» поверхность земли и реалистично уменьшать видимость и контраст окружающей среды. Данная технология должным образом взаимодействует со светом и тенями, добавляя глубину и размерность ландшафту, уменьшая контраст сцены и ясность для отдалённых ориентиров.
Технология Terrain 2.5D и Окружающие карты преград (англ. Terrain 2.5D Ambient Occlusion Maps) Графический движок CryEngine 2 первым в мире задействовал технологию Screen Space Ambient Occlusion, которая является усовершенствованным вариантом Ambient occlusion для рендеринга в реальном времени. Данная технология на пиксельном уровне аппроксимирует количество окружающего (заполняющего) света, который падает на статический или динамический объект. Аппроксимация зависит от количества окружающих преград, созданных листвой и другими объектами.
Карты нормалей и параллакс-маппинг (англ. Normal Maps and Parallax Occlusion Maps) Карты нормалей (англ. Normal Maps) используются, чтобы уменьшить количество полигонов на деталях объектов. Используется алгоритм сжатия текстур 3DC/BC5. CryEngine 2 является первым в мире коммерческим графическим движком, который использует parallax occlusion mapping — продвинутый вариант parallax mapping. Благодаря ему поверхностные текстуры имеют множество деталей, которые нанесены без использования полигонов.
Карты окружения реального времени (англ. Real Time Ambient Maps) Используется предпросчитывание (англ. pre-calculate) количества окружающего (заполняющего) света для последующего применения результата к закрытым локациям. Этот метод используется для увеличения качества освещения при применении попиксельного освещения и затенения в реальном времени. Это значит, что данные о яркости и цвете световой позиции будут динамически добавлены для заполнения световой интенсивности, применённой для освещения поверхностей в закрытых пространствах.
Подповерхностное рассеивание (англ. Subsurface Scattering) Подповерхностное рассеивание моделирует диффузию (распространение) и дифракцию света, прошедшего через прозрачные объекты, такие как лёд и нефрит. Также может использоваться для создание естественно выглядящей кожи и растительности.
Адаптация глаз и Освещение в расширенном динамическом диапазоне (англ. Eye Adaptation & High Dynamic Range (HDR) Lighting) Технология адаптации глаз используется для того, чтобы смоделировать физиологическую адаптацию человеческого глаза к внезапным или критическим изменениям условий освещения; например, переход из тёмной комнаты на улицу, залитую ярким солнечным светом. Рендеринг в расширенном динамическом диапазоне (HDR) увеличивает реалистичность сцен с критической яркостью и контрастными диапазонами.
Световые лучи и волны (англ. Light Beams & Shafts)
Вид из-под воды. Солнечные «зайчики» на дне — результат технологии «Godray» под водой. Сквозь водную поверхность можно увидеть сильно искаженные очертания надводных объектов, искажение которых является работой специальных шейдеров. Технология световых лучей и волн (гребней, балок) используется для создания световых и теневых эффектов, которые возникают при пересечении светового потока с телом или высокодетализированной геометрией. Данная технология отвечает за генерацию эффектов «godray» под водой.
Расширенная шейдерная технология (англ. Advanced Shader Technology) Система скриптов комбинирует использование текстур и математических функций разными способами для создания оригинальных эффектов, таких как грязь, мокрота, замороженность определённых поверхностей, эффект невидимости. Данные графические эффекты могут быть использованы как отдельно, так и в комбинации с более базовыми шейдерами, отвечающими за металлический блеск и/или прозрачность поверхностей, а также за другие эффекты. Поддерживаются по-пиксельное освещение в реальном времени, смазанные отражения (англ. bumpy reflections), преломление света (англ. refractions), объёмные эффекты жара (англ. volumetric glow effects), анимированные текстуры, прозрачные компьютерные дисплеи, окна, пулевые входные и выходные отверстия. Включено множество оригинальных шейдеров, которые способны полностью раскрыть все преимущества от использования унифицированной шейдерной архитектуры, которая присутствует только в API DirectX 10.
Высококачественная технология трёхмерного океана (англ. High Quality 3D Ocean Technology) Данная технология динамически модифицирует поверхность океана, основываясь на направлении ветра и волн. Данная технология трёхмерного океана также автоматически генерирует обрезку воды в месте, где океан соприкасается с береговой линией, принимая во внимание контур береговой линии и глубину океана. В то же время каустическая симуляция создаёт реалистический визуальный просмотр с движущимися тенями и подсветкой под водой.
Лес в компьютерной игре Crysis. Хорошо видно мягкие сложные тени от деревьев на земле, а также сложные высокополигональные модели деревьев. У верхней части изображения на примере неба можно видеть работу освещения в расширенном динамическом диапазоне (HDR). Размытость изображения при движении и глубина резкости (англ. Motion Blur & Depth of Field) Размытость изображения при движении используется для моделирования визуальных эффектов, которые возникают при наблюдении быстро движущихся объектов (англ. Object Motion Blur[97] — Объектная размытость изображения) или при резких движениях камеры. Размытость может быть применена к определённым объектам (англ. object based motion blur)[97] и/или ко всей сцене (англ. screen based motion blur). Глубина резкости (англ. Depth of Field) используется для фокусировки глаз наблюдателя на конкретном объекте, в то время как все объекты, находящееся ближе или дальше наблюдаемого, подвергаются размытию, сила которого зависит от их удаления от наблюдаемого объекта.
Особенность управления уровнем детализации ландшафта (англ. Terrain LOD Management Feature) Технология управления уровнем детализации LOD (англ. Level Of Detail — Уровень детализации), применимая к ландшафту игрового уровня, позволяет оптимально использовать ресурсы центрального процессора и системной (оперативной) памяти. Благодаря этой технологии близкие к игроку объекты и ландшафт рендерятся в максимальном качестве, а все дальние объекты и ландшафт отображаются в худшем качестве. Качество дальних объектов и элементов ландшафта зависит от их расстояния до игрока: чем дальше находятся — тем хуже отображаются. Благодаря этой технологии возможно отображения игрового мира на дальности до 8 километров (для сравнения: в предшественнике CryEngine максимальная дальность — 2 км).
Polybump 2 Основная статья: PolyBump Инструмент Polybump 2, разработанный Crytek, может использоваться или как автономная утилита, или как компонент, полностью интегрированный в другие инструментальные средства, такие как 3ds Max. Этот инструмент создаёт высококачественное описание поверхности. После этого Polybump 2 позволяет быстрое извлечение таких поверхностных особенностей, как карты нормалей (тангенс-пространственные или объектно-пространственные), карты смещения (англ. displacement maps), незакрытые направления областей (англ. unoccluded area direction), доступность и другие свойства. Извлечённая информация может использоваться для рендеринга низкополигональных моделей с поверхностными деталями, которые по качеству лишь немного уступают тем высокополигональным моделям, с которых данная поверхностная информация была извлечена. Между тем рендеринг низкополигональных моделей происходит значительно быстрее. Данные хранятся в промежуточном файле собственного формата. Таким образом, данные могут быть экспортированы по-разному, без повторных вычислений. Очень большое количество полигонов (порядка 10 миллионов) обрабатывается довольно быстро.
>>2191998 Физический движок CryPhysics[править | править вики-текст] CryPhysics — интегрированный в CryEngine 2 многопоточный физический движок реального времени. CryPhysics может быть применён к почти всем объектам на уровне, включая деревья и растительность, может реалистически моделировать реакцию этих объектов на такие воздействия, как гравитация, ветер, взрывы, трение и столкновение с другими объектами. Движок также обеспечивает взаимодействия типа «персонаж — кукла» (character to ragdoll) и «кукла — персонаж» (ragdoll to character). CryPhysics не нуждается в специальных физических ускорителях наподобие Ageia PhysX.[98]
Расширенная верёвочная физика (англ. Advanced Rope Physics) Гнущаяся растительность (англ. Bendable vegetation), которая отвечает на воздействие ветра, дождя или движения персонажа; реалистически смоделированные интерактивные верёвочные (канатные) мосты; физически управляемая анимация щупалец существ — всё это является лишь частью возможностей расширенной верёвочной физики.
Интерактивная и разрушающаяся окружающая среда (англ. Interactive and Destructible Environments) Динамическая физика позволяет взаимодействовать на любой произвольный окружающий объект или форму, выборочно уничтожать строения, деревья или другие объекты, а потом взаимодействовать образовавшимися обломками и остатками. Движок использует заранее определённые характеристики разломов или разрушений объектов.
Система анимации[править | править вики-текст] Новая система анимации персонажей (англ. Character Animation System) CryEngine 2 значительно улучшила, по сравнению с анимационной системой CryEngine 1, анимацию людей, моделей и транспортных средств в реальном времени. Полностью интегрированный редактор персонажей предоставляет предварительный просмотр анимаций внутри редактора Sandbox 2, в то время как анимационный граф позволяет аниматору визуально определять состояние анимации персонажа и допустимые переходы между этими состояниями.
Система индивидуализации персонажей (англ. Character Individualisation System) Система индивидуализации персонажей предоставляет возможность присоединять к основному объекту готовые заготовки (части), которые могут быть сами анимированы. Также есть возможность присоединять лица персонажей к телу. Можно заменять и перемещать почти все части тела, такие как головы, руки, ноги и т. д. Таким образом, из заготовок можно создать собственный уникальный объект, обладающий уникальной анимацией. Система поддерживает ручную и автоматизированную (с помощью процедур) генерацию готовых примеров (образцов), и потребляет минимум системных ресурсов. Дополнительная система основана на шейдерах, имитирующих грязь, складки одежды, а также включает камуфляжную окраску кожи персонажей.
Параметрическая скелетная анимация (англ. Parametric Skeletal Animation) Смешивая заданные движения, которые базируются на определяемых пользователем параметрах, возможно получить чувствительный интерактивный контроль над персонажем с фокусировкой на правдоподобности и способности автоматически и естественно адаптироваться к изменению состояния игровой среды. Это позволяет персонажу передвигаться с различной скоростью, двигаться в гору или с горы, следовать по гладко или круто изменяющимся путям, а также изменять стиль передвижения.
Процедурное деформирование движения (англ. Procedural Motion Warping) Процедурные алгоритмы, такие как CCD-IK, аналитический IK, основанный на примерах IK или физическая симуляция, используются для создания заранее проработанных анимаций. Все процедурные методы имеют в основе то, что компьютер пошагово следует алгоритмам и генерирует искусственные движения. Для избежания типичного компьютером сгенерированного изображения при комбинировании анимации захвата движения и искусственной анимации; движок использует такую методику деформирования, которая может сохранить стиль и состояние основного (базового) движения, несмотря на трансформации, которые накладывают ограничения.
Высококачественное сжатие анимации (англ. High Quality Animation Compression) Используя адаптивную технологию сжатия ключевого кадра, CryEngine 2 может корректировать уровень сжатия, чтобы соответствовать той точности, которая нужна для любой данной анимации. Благодаря компрессии, которая незначительно искажает точность движения, стало возможным освободить по крайней мере 90 % ОЗУ.
>>2191998 >>2192003 >Бля мы короче сделали движок, смотрите, че напихали >Использовать мы это конечно не будем Я тут недавно крузис в 4к играл. Выглядит уебищно.
>>2192019 Бля, утки, вы реально не видите, что ваше дерьмо имеет графон уровня фаркрай 2? Ты посмотри на эту лысую гору вдали лол. Это же скайрим с низким качеством отрисовки дальних объектов. Купи нормальную видеокарту и поиграй в современные игры.
>>2192040 Нормальные скрины достань, щенок. Крузис не сильно ушел от первого фар края. Я понимаю, что крузис это твоя игра детства и ты смотришь на него через призму ностальгии, но попробуй думать как взрослый и прими факты.
>>2192063 Нет, я играл на ультре, могу себе позволить. В заставке есть, в игре нет. В игре почти нихуя нет из того, что демонстрируют в умениях движка.
>>2192070 КРИЗЕС САМОЯ ЛУТШОЯ ИГРА ДИБИЛ ЖРИГАВНО ОНА ИДЕТ НА ГТХ260 СУКА А ТЫ ПОКОПАЙ СЕБЕ БЯЛДЬ ВИДЯХИ ЗА !))) БАКСОВ ЧТОБЫ ПОСМОТРЕТЬ НА ТРУСЫ ЯПОНСКОГО РОБОТА КАК ДАУН И ТАМ ГРАФОН ГАВНОООООООООО ПОШЕЛ НАХУЙ ОТСЮДА ХОМЯК БЛЯДЬ ВКОНТАКТ!
>>2191676 (OP) Сайлент хилл вообще не в тему, там очень хуевый графон. Лица видно только в роликах, и они не технологичные, просто их проработали лучше, чем всё остальное. Раньше графон был хуевый, сейчас во много крат пизже. Пример - doom и battlefield 1. Да даже гта5.
>>2192108 Не надо покупать и постить каловые продукты. Пость то, что действительно стоит купить - гта5, бф1, doom, ватман последний графонистый, например.
>>2192125 Что это? Скриншоты с сайта крайтек? Потому что на самом деле эта игра выглядит даже хуже. или твоя пека слаба для этого древнего говна, поэтому ты не можешь зайти и посмотреть своими глазами?
>>2192167 Кризис это обмазанный несвежим калом фар край, после собственно фар края, дума три и халвы непонятно кого это пластиковый кусок понто-говна мог впечатлить. Он еще и супер-хуево оптимизирован, причем все игры на движке этого куска кала с 2007 года и по сей день. Все игры на край энджине ебучее дерьмо, причем чаще всего без графона, лол.
>>2192206 >говно-анимацию В беседкофоллаче все еще хуже. >вылетают две стены В современных играх даже такого нет. В кризисе еще можно было пулеметной очередью рубить пальмы.
>>2192255 Нет, не выглядят. Они выглядит именно что охуенно. Но ты меня обрадовал. Я рад, что люди с отсутствующим вкусом и проблемами со зрением не принимают участия в моддинге или создании игр. Продолжай в том же духе.
>>2192310 Ты не понимаешь. Можно пиздеть и кидать булшоты >>2192277 >>2192268 >>2192251 А потом вертеть сракой и кричать, что разницы нет, это одно и то же, хотя ингейм вырвиглазная параша.
>>2191676 (OP) Хуета, все размыто, засвечено и ужасно, чтобы оценить детализацию. У АИ там хоть распорядок имеется, ну там ночью спать и на охоту ходить? Может там смена дня и ночи есть? Ах да, там нихуя нет, еще и тормозит на таком конфиге.
Тот кто чёт попёрдывает в треде про НАСТРОЙКИ дерьмака просто еблан потому, что ни на каких настройках дерьмак не выглядит игрой 2015 года, максимум 2006 кек. Аутисты, проснитесь уже. Вас ебут и кормят говном. Игры выходят 1 штука в год. В 2к17 еще не было ни одной
>>2192455 Блядь, оно точно ебанутое. Дрочит на графон в древней игре, хвастается модельками уровня задания по информатике. Не отвечайте ему больше. Отвечайте лучше мне.
>>2192442 Что значит для рпг хороший графон? Рпг теперь выбиваются из общего правила игр и имеют картбланш на хуёвый графон? Схуяли? Графон есть графон. На восприятие рпг не влияет, там, музыка или поддержка виара блять. Но Графон это основа всего в любой игре и это факт. И если игра уж СМЕЕТ задирать требования выше крыши, то пусть отрабатывает КРАСИВОЙ картинкой и дизайном. Но вместо этого нас комрят парашей без дизайна и текстур.
>>2192513 Ну да, средняя. Если учитывать, что минимум на чем сейчас можно поиграть это 1050ти, а максимум это 1080ти, которая стоит слишком дорого. Так что покупать стоит 1060 на 6 гб, но ели подумать, то она не намного дешевле 1070, а производительностью сильно ей уступает. Так что только 1070 и стоит покупать, чтобы сэкономить на 1080ти.
>>2192553 Лол геймплейно каждая игра была лучше кризиса еще в 2007 году. А уже в 2008 он уже и в графоне отсосывал. Я не ебу откуда сейчас эти дебилы лезут, и откуда вообще фанаты у такой бездарной игры. Единственный играбельный кризис - третий, он же и графоном лучше в 100 раз.
>>2192582 Так я и не жалуюсь на графику, лол. У меня все работает на макшималочках и я прекрасно вижу, что большинство игр выглядит гораздо лучше твоего протухшего кризиса о котором тут вопит нищий скам подобный тебе.
>>2192613 >и я прекрасно вижу, что большинство игр выглядит гораздо лучше но большинство игр это пиксельная копеечная индипараша, очнись ебанько. лучше выглядят реально единицы вроде батлы1, да и то не сильно лучше
>>2192558 Видел эту жопу лары? Видел практически фотореалистичный графон? Видел невероятно охуенный город в бетмене? Видел поля в ведьмаке? Ничего ты не видел, фурункул ютубный.
>>2191676 (OP) >Q6600 ([email protected]) Дерьмопроцессор, просто пиздец какой дерьмопроцессор. Мне такой давали попользоваться, когда я продал 8200 и ждал 9550.
По ощущениям, как будто там не 4 ядра, а 4 макаки-аутиста сидят и считают на бумажке в столбик.
И да, это говорит в пользуй ОПхуя, ведь и на таком тупорылом говне летали игры с графонием не хуже нынешнего.
>>2192735 Там просто упор был на многопоточность, для древних игр и приложений того времени 1-2 ядер было достаточно, они все равно не умели с 4 работать, это для энтузиастов вычисляторов был камень.
Тихий холм 3 и фабл коридорные, а Герка 3 опен ворлд. Опен ворлды выгружают пол игры за раз в видюху и оперативу, и грузят комп просто до усрачки, это прямо бич современной индустрии!
А так по факту игрострои охуели, ждем карты с 100Гб видео за 10к зелени!
>>2192759 > Опен ворлды выгружают грузят комп просто до усрачки > квадрат 10х10 метров на ульртранизких настройках Проблема именно в нежелании что либо делать для оптимизаций, потому что нахуя если видеокарты выходят по 2 раза в год.
>>2192770 нет, в любом случае. потому что прогресс растягивают намеренно, выжимая все бабло из старья, намеренно не дают новым технологиям увидеть свет. зачем, пока старое барахло приносит охуенное бабло? наслаждайся капитализмом, чмоха
>>2192742 Нихуя бы мы не имели. Запилить технодемку в 100 квадратных метров это не запилить всю игру, тем более с открытым миром. Ты просто не шарить сколько нужно мощности чтобы отрендерить такой графен.
>>2192786 >Ты просто не шарить сколько нужно мощности чтобы отрендерить такой графен. это ты не шаришь уеба. в батле что-то проблем с этим нет. оптимизировать можно любую сцену, и если бы не тянули с намеренным замедлением роста мощностей видюх, то никаких проблем бы вообще с этим не было
>>2192807 Тут суть в том, что Кармак так запилил все вычисления в видюху, что ДУМ пойдет и на видеокарте, которая лежит на столе и воткнута в картошечку.
>>2192778 Это потому что ты не желаешь вкладываться в эти технологии, бомжара. Лицензию крузиса купил на релизе? Чип для физики от Агейи купил до того как оно перешло хуангу? Или может HTC Vive имеется? Ничего ты не покупал, уебище, и сейчас не покупаешь. Поэтому соси хуи на минималках и сочиняй различные заговоры, ведь весь графон просто проходит мимо тебя.
>2017 >толстый тред созданный тупой школомразью без личной жизни подходит к бамплимиту >Я ИМУ ДОКОЖУ Если кто-то из вас еще сидит на пораше, то это вообще приговор. Топливо для биореактора ебаное.
>>2193029 Не во всем, а только в том, что ты можешь называть кого-то на анонимной борде уткой. Такое-то преимущество. Погоди-ка... а ведь ты и так бы мог.
Как вам графика в Batman: Arkham Knight, когда вышел мне очень понравилась там атмосфера, к тому же неплохо сделана вода, я бы сказал что в тот момент вода меня очень сильно поразила.
>>2193055 Аддон действительно хорош, но в старые игры поиграть все же нужно а то не поймешь отсылок к ним которыми этот аддон напичкан как утка яблоками.
>>2191676 (OP) Качество движка бро,оптимизация и работа кодеров. Сейчас, когда куча игр делается на готовых движках которые уже имеют девкит под пеко,мыловарню и билликоробку - графон и детали страдают. Оптимизация,хуле.
>>2192055 На третьем пике модель используемая лишь для катсцен. Короче говоря - графонистая модель на фоне убогого окружения, сложность сцены упирается в мощности консоли, это обычное явление в японских играх. Для ГГ так же используется сложная, графонистая модель для катсцен и моделька попроще для ингейма. На первом же пике во-первых минималки, во-вторых ингейм модели там задействованы в катсценах и крупных планах.
>>2191913 >ресурсов хватает >а значит можно двигаться к новым технологиям >Они могут быть незаметны Лул. Так вот ОП и спрашивает, почему в десять раз превосходящие ресурсы просираются на что-то невидимое. Я так понимаю, развиваются технологии распила и просёра?
>>2191676 (OP) Свет, частицы, сглаживание всего и вся, хренолион объектов в сцене? Не?
В старых играх, которые кажутся графонистыми, графонистыми были только отдельные элементы. У тебя ГГ прям весь такой охуенный, но бегает по пустым картонным коробкам
Если было что-то уберграфонистое в прошлом, оно толком не шло ни на одном железе. Большинству все равно приходилось рубить настройки и любоваться на парашу. 60 фпс на максималках получишь спустя пару поколений видях.
Как именно должна выглядеть графонистая игра? И как вы поймете, что она графонистая, если не знаете технических характеристик ее и тонкостей создания в целом? Скажите, чтобы ЗАЕБИСЬ ВЫГЛЯДЕЛА? Ну так, для меня хорошо выглядят игры с крутым дизайном, для кого-то графон это шоб техстурки были 4Кх4К и ему заебись. Есть вообще какие-то конкретные примеры того, как должен выглядеть графен и какими способами достичь такого?
>>2193963 Ну не понимает человек, что сделаешь всю игру с такими текстурками, но уровня фаллаут, будет сам орать что оперативы не хватает и постоянна все свопится. Вот люди реально дебилы, блять. Они правда думают, что разработчики шакалят текстуры, чтобы НАСРАТЬ В ДУШУ? Серьезно? Они могут вам хоть исходники залить, но ваша печка сгорит к хуям и потом будет ныть ГДЕ ОПТИМИЗАЦИЯ? А вот это она и есть, когда в игре балансируют все так, чтобы работало нормально и желательно на ПеКа для учебы, чтобы как много больше людей смогли поиграть.
>>2193972 > ни могут вам хоть исходники залить, но ваша печка сгорит к хуям и потом будет ныть ГДЕ ОПТИМИЗАЦИЯ? Кхе, это ты про текстур пак на 50Гб для фолыча?
>>2191834 >говно уровня автоматы Так, давайте будем честными, в автомате лоханулись с глобальным освещением. Кто ставил фар знает что можно знатно подкрутить до повышения FPS в 2-3 раза. Причём видимые визуальные ухудшения начинают появляться только если вообще всё к хуям убрать. В остальном, без этого шейдера, игра вообще на вёдрах летает. Просто, да, она неоптимизирована, но можно же голову применить немного? >>2191798 Добавь тот факт что большая часть ответов кроме как к отыгрышу в голове не приводила. Можно запихать тысячи вариаций, но какой шанс что в это будут играть? К тому же, реализовать вариативность с видимыми последствиями в полутекстовом квесте можно, в полноценной 3d игре-кинце крайне сложно из-за трудозатрат. >>2191927 Все 3 крузиса обсирали ублюдки у которых камплюкаторы даже на лоу не тянули. Все 3 части представляют собой цельный проект, с цельным сюжетом. Имеют кучу лора в аудиозаписях, заметках и т.д. Игра законченная и отполированная. Таким, знаешь ли, не каждый разработчик может похвастаться. Плюс графон, на момент выхода всегда был топом в игровой индустрии. А 3 крузак вообще меня охуевать заставил, выдавая такую то картинку, да при таком оптимизоне божественном. Хочешь сказать что скучно? Для меня фир был скучный до блевоты. Ну а первый крузис с удовольствием проходится, там чётко отмерено желание игрока перекатываться и аутировать с движением сюжета и сменой геймплея. Дополняшка Вархед более скромна в этом смысле, но даже она не заставляет скучать. Я бы вполне записал эту трилогию в платиновую коллекцию видеоигр, в которые стоит поиграть всем.
Если пройтись по зелёной теме тренджа. То она не лишена смысла. К примеру ведьмак 3 выдаёт графон неплохого уровня, но при его прожорливости я совсем не то ожидал увидеть. Он слабоват, но нужно делать скидку на открытый мир, это серьёзный аргумент. В целом, революционного там нихуя и нет. Геймплей и сюжет оставим на субъективное восприятие конкретного человека. Графон там далёк от идеала, но уж точно не деградировал (не сильно развивался, это да).
Ну а сам графон пиздует семимильными шагами. Сильно оброс детализацией, шейдеры есть под каждый чих. Многие из шейдеров кладут современные пекарни на лопатки, но со временем игры без них будут выглядеть очень топорно. Вырубите все шейдеры в любой современной, ГРАФОНИСТОЙ, игре и получите игру уровня 2010 года, в лучшем случае. Однако она всё равно будет детализированнее, загружена значительно большим количеством объектов и прорисовка дальше и точнее. Сделайте сцену в коробке с несколькими объектами, спрячьте в тени всё что можно и поставьте кадр и вот уже графон норм и требования как к калькулятору. А теперь сделайте сцену в коробке, забитой объектами и при дневном освещение с запечёными тенями, не обмазываем никакими шейдерами. Вот мы уже имеем требования уровня 2008-2010 года. Добавляем динамические тени, глобальное затенение, глобальное освещение, тесселяцию, объёмный дым. И хуякс, сцена уже приобрела живость в картинке, но требования на её отрисовку на порядок выше чем всё тоже самое, но без шейдеров. Заметьте, сейчас уже невозможно играть в игру без HBAO+, а ведь он даёт львиную долю живость для картинки. Когда то все ныли что нитянет. Сейчас ноют про тени нвидия, которые они уже несколько лет пилят до вменяемого состояния, не понимая что со временем без них картинка будет выглядеть не так живо. >>2193764 К примеру вот это охуительное сравнение не имеет ничего общего с реальностью. PCSS это старт развития, HTFS это его промежуточный результат. При HTFS детализация ближе к объекту значительно выше чем на ультрах, чем дальше тем тени размытее, как ирл. Но самая мякотка не в этом, на открытом пространстве, детализация вдаль увеличивается неимоверно. Если на ультрах через 10 метров под травой ёбаное ничто, то с HTFS тени от всех объектов рисуются на больших расстояниях. А это значит, что со временем, классической для сегодняшнего дня проблемы, с пустыми задниками, не будет. И взглянув в даль, мы не увидим там ёбаную пустоту. Особенно это актуально для 4к разрешения, где прорисовка дальних объектов значительно выше, и боль от задников уже даёт о себе знать. Т.к. они бросаются в глаза, вся эта пустота. Ну да, для такой детализации сейчас и 2х 1080ti мало, но оно того стоит и со временем будет у всех. С удовольствием глянул бы на тренджи того времени, когда будут сравнивать старьё с прорисовкой в 5 метров.
>>2193426 В ФБ я играю только в слоу-мо, иначе от мельтешения на экране быстро устаешь, а от бегающих туда-сюда стрелков и конных стрелков просто из себя выйдешь. Это, в принципе, началось еще с первого Рима, но пофиксили в мидивале и сегуне 2, в Риме 2 снова началась та же самая хуйня с беготней по всей карте в догоняшки, а в Вархаммере - это уже новый уровень скоротечности. 2 минуты - и бой окончен, либо 10 минут беготни за вертолетиками и конными мародерами хаоса. Зато оптимизация хорошая в последней части, да и багов меньше было.
>>2194028 так ведь модами допилили же. да и у меня с хаосом обороны были весьма эпичные. просто в новых тоталварах мораль быстро ломается если в бою примерно поровну солдат, вот и всё.
>>2194176 Да нет. Просто ебучие транспортные лучники могут слишком легко откайтиться и начать стрелять, что снижает скорость перемещения пихоты. Одна сраная гоблинская тележка способна раскайтить 2-3 пачки чух просто на похуй. Против ИИ офк, человек то никогда не пустит чух за тележкой. Но факт остаётся фактом. Догонялки это анальные боли. Поэтому приходится засовывать в отряды что-то что может таких кайтеров догонять, но чаще всего это полная залупа вроде конных мародёров.
>>2193776 Хах, после халф лайф 2 ясен хуй кризис будет унылым. Да он даже после сэма унылым кажется. Его открытый мир скучным делает, там просто нечем заняться, кроме как бежать несколько км к очередному маркеру.
>>2194016 > Ну а сам графон пиздует семимильными шагами. Да ни-ху-я. > Сильно оброс детализацией, шейдеры есть под каждый чих. > Многие из шейдеров кладут современные пекарни на лопатки, но со временем игры без них будут выглядеть очень топорно. > Вырубите все шейдеры в любой современной, ГРАФОНИСТОЙ, игре и получите игру уровня 2010 года, в лучшем случае. Что то ты запизделся. В 2010м не было шейдеров? Они еще в риддике были, еблан, ими там было обмазано все, а это какой год? > Однако она всё равно будет детализированнее, загружена значительно большим количеством объектов и прорисовка дальше и точнее. Крузис по детализации такой же, и даже больше, чем современные йобы. > Сделайте сцену в коробке с несколькими объектами, спрячьте в тени всё что можно и поставьте кадр и вот уже графон норм и требования как к калькулятору. А теперь сделайте сцену в коробке, забитой объектами и при дневном освещение с запечёными тенями, не обмазываем никакими шейдерами. > Вот мы уже имеем требования уровня 2008-2010 года. > Добавляем динамические тени, глобальное затенение, глобальное освещение, тесселяцию, объёмный дым. И хуякс, сцена уже приобрела живость в картинке, но требования на её отрисовку на порядок выше чем всё тоже самое, но без шейдеров. И имеем риддика 2004го года. Ну или фар кру. Или дум3.
>>2194016 > Ну а сам графон пиздует семимильными шагами. Семимильные шаги это дум в 93, потом квака в 96м, потом квака 2 в 97м, потом шенму в 99м, потом макс пейн в 2001м, потом макс пейн 2 в 2003м, потом риддик, дум3, халфа2, фар край в 2004м, фир в 2005м, обливион в 2006м, крузис в 2007м.... И все. Дальше какие семимильные шаги, ну? Это не семимильные шаги, это ползанье улитки. Весь прогресс за 10 лет можно уместить в 1 год семимильных шагов 90х и начала нулевых.
>>2194511 Параллакс вроде в деус иксе мд есть, который просто адски тормозит лол. При таком же эффекте как в фире и сталкере. Потрясающая оптимизация, когда то же самое летало на древних картах, сегодня кладет современные топы на лопатки. Это какой то сюрр
>>2194532 >Лол 1280x1024 >>2194535 Как связаны формат монитора и графика, довен? >боготворить Я и не боготворю, в 2017 много красивых игр, Wacth Dogs 2 например.
>>2194579 Фолач на ультрах впечатляет. Попробуй сам. Не только на скриншотах красиво выглядит, но и во время движения игра не перестает выглядеть как на скриншоте.
>>2194582 >тут в принципе не о чем говорить А ты скажи. Я вот когда в сталкере выходил на солнце, ощущение было будто в лучах купаешься, не знаю как объяснить. Смотрел видео с гуд рейсами в фоллауте, и там то же самое было.
>>2194604 > Шейдеры бывают разные. Тех шейдеров, что есть сегодня не было ни в 2010, ни тем более в Риддике. Да с хуя ли? Все шейдеры на данный момент это копирование шейдеров крузиса, с милиписечными изменениями
>>2194614 Причем здесь модели и шейдеры? Построение моделей так вообще не изменилось с конца 90х, те же полигоны, тот же скелет, та же инверсивная кинематика. А вот в крузисе впервые появилось ссао, субсурфейс скаттеринг, волюметрик лайтинг, pbr и т.д.
1) Кто делает всю прибыль разрабам мультипараши? Ответ: Консоли
2) Кто пиратит игры/покупает за гроши на скидках, когда проект провалился, разрабы выкинуты на мороз и издатель пытается хоть как-то компенсировать потери Ответ: пекабляди
3) На какой платформе приходится бороться с читерами? Ответ: ПуКа
4) Последний успешный ААА проект на ПуКа где продажи больше чем на консолях Ответ:Овержопы
5) Под какую платформу легче оптимизировать игры, а под какую игру лучше отдать на аутсорс сторонней индуской конторе под разработку говнопорта? Ответ: Консоли/ПуКа
6) Выгодно ли разработчикам железа каждый год продавать новое железо? Ответ: Да
8)Тормозят ли консоли развитие графики в видеоиграх? Ответ:Да.
9) Рассматривает ли издатель геймера задрота ноулайфера девственника / Нигру / Школьника как человека? Считает ли издатель что потребителя можно всячески наебывать, чтобы разводить на гешефт? Ответ:______
>>2194711 Я недавно смотрел типа нарезку лучшвх зкшен моментов и охуел от уродливости графина, а тени там вообще появляются с пикселями с кулак иногда. Пиздец лол
>>2194719 Ты так и не понял, что разрабы делают игры с упором на то что игрок не будет сутулится перед монитором, а комфортно лежать на диванчике. Я же говорю, все минусы видны только пекарям.
>>2194727 Podalshe otsel i norm. Какой смысл тогда в 4к петух консольный, если даже теней с огромными пикселями не видно, которые видно даже на ноуте с 1366х768 разрешением?
>>2192408 Хорошая усидчивость, но в следующий раз попробуй обмазаться PBR-тексткрами. оче не зватает царапин и грязючки, могу посоветовать освоить Substance Painter но лично я пользую 3D Coat.
ОТВЕТ НА ЗАГАДКУ О СОСНОЛЬЩИКАХАноним02/07/17 Вск 16:23:39#509№2194924
>>2194653 1) На чем лучше всего идет мультипараша? Ответ: ПК
2) Что являет собой 90% ААА рынка? Ответ: Мультипараша
3) На какой платформе работают девелоперы? Ответ: ПК
4) На какой платформе приходится бороться с 10 кадрами на глаз? Ответ: Сонсоль
5) Кто скупает весь конвеер современной индустрии, тем самым создает спрос без предложения? Ответ: сонидауны
6) Сколько "ААА-эксклюзивов" на плойке в 2017 году стали действительно успешными? Ответ: 1 из 10
7) Под какую платформу легче оптимизировать игры, а под какую игру лучше отдать на аутсорс сторонней индуской конторе под разработку говнопорта? Ответ: 10 фпс в ласт гардиане, разрабатывающуюся еще со времен пс3
8) Выгодно ли разработчикам сесть на шею консолоте и продавать им ремастеры одной и той же игры по 3 раза?? Ответ: Да
9) Где платный онлайн? Ответ: Соснуль
10) На какой платформе геймплей динамичен и разнообразен? Ответ: ПК
11) На какой платформе qte кинцо и инвалидогейинг? Ответ: Мыловарня
12) Где скидывают цены на игры через 2 года до их первоначальной стоимости на пк? Ответ: Вы и так знаете
13) Где нужно шарить игры на троих или юзать ворованный аккаунт? Ответ: Вы и так знаете
14) Не настраиваемая пылесборница, вечно шумящая с ломающимися гейпадиками? Ответ: Ну вы понели
15) Может ли сонсольщик вспомнить с колько раз он прошел анчик перед тем как набрать на двачике пасту: "Пекабляди соснуле"? Ответ: Да, ведь это их единственная игра за 2016 год
https://www.youtube.com/watch?v=shZzYkpl5Nk
Q6600 ([email protected])
GeForce 8800 GTX
Этим видео почти 10лет.
Этот конфиг тянет такой графон без проблем, сам графон не хуже современных высеров, а то и лучше.
Какого хуя современные видеокарты и процессоры(которые в 10-15раз быстрее этого конфига). выдают такой же графон в 2017году, и еше еле еле тянут его в 60-70фпс?
Кажется, прошло 10лет, графон и геймплей должны были шагнуть очень далеко, но что мы видим? Мощность видеокарт и процессоров выросла в 10раз, а Графон остался либо таким же, либо незначительно лучше, либо вообще хуже.
Прошло 10лет, что пошло не так с индустрии? Почему индустрия за 10лет не то что не получила прогресса, а идет регресс?