Чтобы создать достоверную симуляцию игрового мира для AC: Origins использовали набор особых инструментов и правил — Meta AI. В нем каждому NPC устанавливают список нужд. Когда, например, голод достигает предела, игровое состояние переключается, и персонаж ищет ближайшее место, где сможет поесть. Поэтому в серии Assassin’s Creed голодные животные нападают на людей. А в каждом военном лагере кроватей меньше, чем солдат. Так кто-то всегда будет патрулировать территорию.
Потребности зависят от контекста. Например, стража не ест ночью. А если несколько NPC находятся рядом и выполняют одну задачу, они объединяются в группы. Так персонажи формируют патрули. Игрок узнает текущую цель NPC через орла в Assassin’s Creed и мобильный телефон в Watch Dogs.
Кроме этого, Meta AI контролирует поведение, анимации, аудио и визуальную части всех NPC. Meta AI AC: Origins одновременно хранит данные 50 тысяч статичных и 12 тысяч динамичных объектов, на расстоянии до 5 км от игрока.
>>5102421 (OP) >Meta AI AC: Origins одновременно хранит данные 50 тысяч статичных и 12 тысяч динамичных объектов, на расстоянии до 5 км от игрока. А кукстароссань только то что видит хранит и то не долго
>>5102421 (OP) А теперь Вопрос. Нахуй всё это нужно? >А в каждом военном лагере кроватей меньше, чем солдат. Так кто-то всегда будет патрулировать территорию.
Т.е. спать на полу они не могут, учитывая какая жара в Египте.
>>5102969 В геймдеве есть понятие emergent gameplay — это когда игрок создает уникальные ситуации, комбинируя имеющиеся механики. Этой формулы и придерживаются в Ubisoft. Да, при таком подходе, в играх с открытым миром, страдают квесты и сюжет, но французы не переживают по этому поводу.
В интернете легко найти проморолики компании: они постоянно ищут левел-дизайнеров, рассказывают о работе системных программистов. Их игры презентуют геймдиректоры и арт-директоры, но никогда сценаристы. В Ubisoft знают и не скрывают какие игры и для кого они делают. Они делают игры для любителей геймплея, а не сюжета
>>5102421 (OP) Ну охуеть, такие системы были еще в Ultima 7 в 1992 году, там каждый охранник жрать и спать ходил после караула. Крестьяне после работы закрывали ставни на окнах под ночь, зажигали свечу, сидели в кресле а потом ложились спать до утра.
>>5103096 >были Вот именно, были были А потом их перестали делать все, и только юбики возраждают концепцию, когда в сингловой игре мобы живут своей жизнь вне действий игрока
>>5103057 ок, назови игру, где боты не видят сквозь стены. а потом прикинь, как это сделать в том масштабе в котором юбики делают свои опенворлды. я сейчас не в их защиту, а вообще.
>>5103205 ну то есть есть хотя бы 1% рынОЧКА не казуалов, а рыночек многомиллиардный и эту легкую хуйню, которая исполняется за 5 минут, никто не хочет делать, чтобы даже поиметь 1% от многомиллиардного потока?
>>5103209 А смысл в полностью казуальное говно расчитанные на казуалов добавлять что-то не казуальное? Это как пятое колесо. Как туман войны в шахматах. Ты делаешь либо игру, либо жвачку для казуалов. Иначе можешь проебать одну из этих аудиторий.
>>5103215 Очевидно, что жвачка для казуалов это не игра. Казуалам вообще игры не нужны, им надо нажимать на кнопки и смотреть что на экране что-то поменялось. Игра это в первую очередь правила, состязание, возможность проиграть.
>>5103212 еще раз. если это так просто делается, то почему это нельзя добавить за 5 минут и выставить как СМОТРИТЕ ОМАЙГАДБЛ ИТС АНБЕЛИВЭБЛ ПОКУПАЙТЕ НАШУ УНИКАЛЬНУЮ ИГРУ С СУПЕРИНТЕЛЛЕКТОМ, а то опоздаете купить на торрентах?
>>5103217 >Игра это в первую очередь правила, состязание, возможность проиграть. не зачистил вышку, не попал в стог сена - проиграл тоже подходит под эти критерии.
>>5103219 Потому что это будет усложнять игровые механики и добавлять новые правила, казуалу нужно 1 простое действие повторять 40 часов и смотреть катсцены, формула идеальной игры.
>>5103217 >надо нажимать на кнопки и смотреть что на экране что-то поменялось Чем это от этого отличается >правила, состязание, возможность проиграть. В асасинах есть правила, на кошмаре тебя могут мобы заколоть на изи, поэтому вырезать по стелсу полбазы это челенж В открытом бою щит сбивают, увороты после двух рывков имеют кулдаун во время которого тебя дамажат, аптечек нет, здоровье еле восполняется и в бою только в пределах ячейки, которых всего три Короче придумал в голове границу между игрой и казуальностью, а объяснить словами границу не можешь
>>5103290 >вырезать по стелсу полбазы это челенж Нет в этом стелсе никакого челленджа, как раз поэтому я подпивас всю одиссею проходил именно стелсом, и сомневаюсь что в египте стелс какой-то другой.
Гении визуала - это когда всё что дальше 30-ти метров превращается в пиксельную кашу. Гении визуала - это когда теней нет. Гении кода - это когда поделие с посредственным визуалом, отсутствием намёка на физику просаживает нормальные процессоры. Какие же юбики гении говноделия.
>>5103661 >Гении визуала - это когда всё что дальше 30-ти метров превращается в пиксельную кашу. Играй в 4к, не будет тебе каши, или денег нет не 2080ти? >Гении визуала - это когда теней нет. Есть там тени, шизик, может ты случайно выключил, я хз >Гении кода - это когда поделие с посредственным визуалом, отсутствием намёка на физику просаживает нормальные процессоры. Процессоры просаживает, потому что там идет просчет всех мобов в 5 км от игрока, даже если ты их не видишь, они заняты своими делами, а не исчезают, стоит от них отвернуться
Тебе проработку поведения мобов надо или чтоб на нетбуках шла, ты определись то
>>5103721 >Играй в 4к, не будет тебе каши, или денег нет не 2080ти? Проблема во мне, ага, а не в том, что они забили хуй. >Есть там тени, шизик, может ты случайно выключил, я хз Есть, но только возле тебя. >Процессоры просаживает, потому что там идет просчет всех мобов в 5 км от игрока, даже если ты их не видишь, они заняты своими делами, а не исчезают, стоит от них отвернуться Теперь назови мне хоть одну причину, по которой мне могут понадобиться живые декорации в пяти километрах от меня?
Какие же говноделы эти юбики, я хуею просто. А юбиботы - это отдельный вид животных без мозга.
>>5103772 >Теперь назови мне хоть одну причину, по которой мне могут понадобиться тени в пяти километрах от меня? Ты же понимаешь что так можно к любой хуйне придираться бесконечно
>>5104026 +15 юбипоинтов. В ААА не должно быть микронтразакций в принципе, если есть это сразу кал/10, за такое платят только каложоры. А тут ещё и доказанный факт, баланса под донат.
>>5102421 (OP) На удивление недавно зашел в Одисси с читами и потерялся там на часа три, весь этот гринд и дрочка противников по десять лет, пиздец как убивало желание играть в эту хуйню. Но с трейнером как по иному игра зашла, более эстетически смотришь на неё что ли, чисто обращаешь внимание только на окружение, любая миссия проходится в щелчок пальца за счет трейнера, блядь, ахуено, наверное даже пройду таким образом, дабы насладится вопенворлдом, потом ориджс попробую так же накатить.
>>5103661 > с посредственным визуалом, отсутствием намёка на физику просаживает нормальные процессоры Зато фуфыксодебилы рады в духе УХХХ БЛЯ, НАКОНЕЦ-ТО ВЫШЛА "ТА ИГРА"! ВПЕРВЫЕ ВИЖУ ТАКОЙ ПРОЦЕНТ ЗАГРУЗКИ МОЕЙ ВАФЕЛЬНИЦЫ, ПОТЕНЦИАЛ РАСКРЫТ! КАК ТЕБЕ ТАКОЕ, СЕНДИБРИДЖ?
>>5104180 Не, мне почему то как раз зашло неспешное перемещение на коне, до этого так же кайфовал в третьем ведьмаке. Хотя я в ассасине ещё на Кефалонии, может и подзаебет, пока хз.
>>5103051 Маркетологический бред. Ни один геймдизайнер крупной корпорации никогда не будет полагаться на рандом. В игре есть кор-геймплей, который выверен до пикселя и миллиметра, чтобы казуальный игрок имел максимально комфортный и предсказуемый геймплей(в частности чтобы можно было в правильный момент требовать с лошка донат, да, не забываем и об этом). То, что из вороха механик случайно образуются какие-то ситуации - это не заслуга геймдизайнера, это именно что рандом. Потому что если такая ситуация была предсказана, то она по определению является продуктом классического детерминированного геймдизайна.
>>5103702 Во-первых какая разница на нормале или нет, унтер, если это добавляет только хп, а неэелитные болванчики ваншотаютя на любой сложности с нормальным шмотом и прокачкой, во-вторых в чём смысл не пользоваться данным разработчиком инструментом, с завязанными за спиной руками, стоя на голове с закрытыми глазами в стартовом шмоте было бы ещё сложнее, тупой биомусор, причём реально сложнее, а не просто неудобнее, в-третьих всё ещё нет никакого челленджа, просто бездарно и бессмысленно проёбанные жопочасы увеличиваются. И ладно бы хуесос про открытые столкновения рассказывал как там сложно, но нет, про изи мод в виде стелса охуительные истории рассказывает. В который раз поражаюсь насколько ебанутыми могут быть унтеры в своём стремлении потешить своё чсв, какие они скилловые, сложности в игрульках преодолевают, лол.
>>5104026 Дело в том что юбики сами обосрались добавив возможность любому игроку создавать квесты на сайте игры и один умник захерачил 5 секундную миссию за завершение которой дают дохуя экспы ресурсов и тд.
>>5102421 (OP) > Когда, например, голод достигает предела, игровое состояние переключается, и персонаж ищет ближайшее место, где сможет поесть. Охуенно, ещё в поливионе было...
>>5108026 А еще в обливионе можно было разложить по тавернам отравленные яблоки и смотреть, как неквестовые персонажи дохнут, а квестовые падают бес сознания.
Чтобы создать достоверную симуляцию игрового мира для AC: Origins использовали набор особых инструментов и правил — Meta AI. В нем каждому NPC устанавливают список нужд. Когда, например, голод достигает предела, игровое состояние переключается, и персонаж ищет ближайшее место, где сможет поесть. Поэтому в серии Assassin’s Creed голодные животные нападают на людей. А в каждом военном лагере кроватей меньше, чем солдат. Так кто-то всегда будет патрулировать территорию.
Потребности зависят от контекста. Например, стража не ест ночью. А если несколько NPC находятся рядом и выполняют одну задачу, они объединяются в группы. Так персонажи формируют патрули. Игрок узнает текущую цель NPC через орла в Assassin’s Creed и мобильный телефон в Watch Dogs.
Кроме этого, Meta AI контролирует поведение, анимации, аудио и визуальную части всех NPC. Meta AI AC: Origins одновременно хранит данные 50 тысяч статичных и 12 тысяч динамичных объектов, на расстоянии до 5 км от игрока.