В ближайшие дни Архивач временно работает без основного хранилища ранее сохранённых картинок/видео пока мы проводим работы по техническому обслуживанию. Сохранение всего вновь поступающего контента продолжается. Но затем всё обязательно вернётся в полном объёме!
Сортировка: за
Сохранен
124
ЛУЧШИЙ ДВИЖОК @ ВСЕГДА ПОЛУЧАЕТСЯ ГОВНО С КУЧЕЙ БАГОВ И НЕДОЧЁТОВ > РРРЯЯЯ ИТА РАЗРАПОЧИКИ КРИВАР — ЛУЧШИЙ ДВИЖОК @ ВСЕГДА ПОЛУЧАЕТСЯ ГОВНО С КУЧЕЙ БАГОВ И НЕДОЧЁТОВ > РРРЯЯЯ ИТА РАЗРАПОЧИКИ КРИВАРУКИИ > НУ И ШТО ШО ТАК СО ВСЕМИ РАЗРАБАММ И ИХРАИИ НА АНРИЛЕ У ТЕБЯ САМЫЙ МОЩНЫЙ ПК В МИРЕ @ КВАНТОВЫЙ ПРОЦЕССОР ИЗ БУДУЩЕГО, СПОСОБНЫЙ ПОЛНОСТЬЮ ПРОЧИТАТЬ ВАВИЛОНСКУЮ БИБЛИОТЕКУ ЗА МГНОВЕНЬЕ @ ДВЕ ВИДЕОКАРТЫ НА КОТОРЫХ РАБОТАЕТ НАША ВСЕЛЕННАЯ @ БЕСКОНЕЧНОЕ КОЛЛИЧЕСТВО ОПЕРАТИВНОЙ ПАМЯТИ @ РЕШИЛ СКАЧАТЬ ИГРУ НА АНРИЛЕ @ ИГРА ПЫТАЕТСЯ В ЖАЛКИЕ ПОПЫТКИ РЕАЛИЗМА ИЗОБРАЖЕНИЯ @ ВСЕ НАСТРОЙКИ ВЫСТАВИЛ НА МИНИМУМ @ МАКСИМУМ ВЫДАЁТ 20 ФПС С ПРОСАДКАМИ ДО ОТРИЦАТЕЛЬНЫХ ЗНАЧЕНИЙ @ ПК НАГРУЖАЕТСЯ ТАК, ЧТО НИ КВАНТОВЫЙ ПРОЦЕССОР НИ ДВЕ ВИДЕОКАРТЫ НЕ СПРАВЛЯЮТСЯ И ГРЕЮТСЯ ЗА МГНОВЕНЬЕ ДО УРОВНЯ ВСЕЛЕННОЙ ВО ВРЕМЯ БОЛЬШОГО ВЗРЫВА @ УБИРАЕШЬ ТЕНИ И ОСВЕЩЕНИЕ @ ФПС УЛЕТАЕТ В СТРАТОСФЕРУ > РРРЯЯЯЯ ИТА РАЗРАБОЧЕКИ ТУПЫИ НИОПАТНЫЕ > НУ И ШТО ШО ТАК АБСОЛЮТНО СО ВСЕМИ ИХРАИИ НА АНРИЛЕ > АНРИЛ ЛУТШЫЙ ДВИЖОК ТЫ ТУПОЦ ПРОСТО И КАМАУХТЕР У ТИБЯ СЛАБЫЙ
27 июня 13:45
Сохранен
115
Тим Свини рассказал про Unreal Engine 6 - главная цель сделать движок многопоточным — >Самое большое ограничение, которое накопилось со временем, — это однопоточная природа игровой симуляции на Unreal Engine. Мы запускаем однопоточную симуляцию. Если у вас 16-ядерный процессор, мы используем одно ядро для игровой симуляции и запускаем остальную сложную игровую логику, потому что однопоточное программирование на порядок проще многопоточного, и мы не хотели обременять себя, наших партнеров или сообщество сложностями многопоточности - заявил Тим Свини У вас есть i9 в компе? Ничего, вы наверное уже заметили, что во всех играх на урине он не сильно отличается от аi3. Чуть немного выше фпс из-за кэша и частоты. Тим Свыня хочет хотя бы 2 ядра использовать в урине6, но получится ли у него? - большой вопрос! Это тред лучшего движка современности! Давайте обсудим наниты, люмен, подрузку лок и компил шейдеров на ходу - и все это НА ОДНОМ ПОТОКЕ. Вау. Магия анриала.
1 июня 9:44
Сохранен
109
22 апреля 2024
Сохранен
101
В защиту Анрил Энжин 5 — А чё его хейтят-то? Плохая оптимизация? Проблема не движка, а индусов на аутсорсе. Учитывая, что уже у всех ртх3060+ это вполне честные фпсы на мониторах 1440р. Есть длсс и прочие махинации, увеличивающие производительность (и нет, разницу ты никогда не увидишь), да и никто не заставляет ртх включать. Всё равно не работает. Плохо выглядит? А ты пробовал играть на нормальном экране, а не пережатые скриншоты смотреть или низкобитрейтные стримы? Кто играет, тот не жалуются. Да, кто-то скажет, что вот раньше на ПС2 красивее игры были, но это проблема дизайна, а не графики. Сейчас все игры выглядят дженерик, но уж лучше гипердетализированные текстуры UE5, чем плоские текстуры пастгена. Глазам банально приятней смотреть. В общем, я считаю, хейт к УЕ5 сильно преувеличен. Может, вы хотите игры, которые выглядят иначе, как Марио 64 например. Ок, ваше право, но это не проблема движка и не проблема игр, которые стремятся к другому визуалу.
4 сентября 21:08
Сохранен
96
Смерть видеоигр напрямую связана с расцветом анриала — Самое конченое и уебищное говно 4 победило Вместе с этим игры моментально скотились на днище Единственный вариант сейчас вылезти из этой жопы это скоординированная отмашка ютуберов по бойкоту анриаломочи, чтобы быдло побежало за ними занюхивать в стим. Разумеется, дауны с двача будут в первых рядах и быстро из любителей анриаловинчиков переобуются в боевых хейтеров свынявого высера. Другое дело, что ютуберы вряд ли так когда-нибудь сделают. Они тупые и недалекие, лишь реагируют на ситуации, а не создают их. То же самое касается всех этих ебучих ремейков и ремастеров. Ютуберы в первых рядах занюхивают эти высеры, потому что они плоть от плоти стимобыдла. Реально народные представители и есть. Впрочем, в стиме все равно масса людей уже проснулась и обоссывает анриаловинчики как может. Все больше людей начинают понимать какая это ебаная чума игрового мира и что собственный движок для своей игры это необходимость, а не прихоть. Лучше чтобы у тебя был в игре графон времен пс2, чем анриаломоча 5 с нанитами и хуюменом. Разрабы ленятся писать даже такой код, потому что ИМ ПОХУЙ. Скачал анриал, нажал пару галочек и готово. Все заебись. А ты давай покупай иди 5090 и жри статтеры и жопы.
9 марта 8:00
Сохранен
85
The Witcher 4 в производственном аду из-за Unreal Engine — Создатель дилогии Kingdom Come и один из основателей студии Warhorse очень нелестно отзывается об Unreal Engine и утверждает, что движок просто не способен работать со сложным и открытым миром. Именно из-за этого The Witcher 4 оказалась в производственном аду. «Вот захотел ты сделать игру с пустыней и камнями — тут Unreal классно подойдет, но обрабатывать деревья движок долгое время не мог. Эта их технология Nanite просто не может генерировать растительность». Вавра утверждает, что общался с одним из сотрудников CD Projekt, который ему признался, что студия долго возится со сценами, прекрасно работавшими на RED Engine. Игра якобы в производственном аду. По словам разработчика, студии, работающие над играми с открытым миром, обычно используют свои собственные движки. Вавра не понимает, зачем CD Projekt решила переключиться на Unreal, когда у нее есть неплохой RED Engine. Unreal Engine может выдавать красивую картинку, но для нее нужны компьютеры стоимостью несколько тысяч евро, которых просто нет у большинства игроков, говорит Вавра.
11 февраля 7:38
Сохранен
83
27 ноября 2024
Сохранен
80
28 мая 10:02
Сохранен
78
20 января 2024
Сохранен
77
24 января 2023
Сохранен
76
8 декабря 2024
Сохранен
76
20 апреля 2024
Сохранен
74
26 января 10:11
Активный
72
16 октября 19:56
Сохранен
71
23 декабря 2021
Сохранен
66
23 февраля 2023
Сохранен
64
13 октября 2024
Сохранен
61
15 ноября 2024
Сохранен
60
16 октября 2022
Сохранен
55
4 марта 8:36
Сохранен
53
21 октября 2024
Сохранен
53
9 июля 2023
Сохранен
51
Почему в Unreal Engine 5 всё ещё есть фризы шейдеров — объяснение Obsidian с Unreal Fest 2025 — На Unreal Fest 2025, проходившем в Орландо, студия Obsidian Entertainment поделилась подробностями о технической стороне Avowed. Одной из центральных тем стала проблема фризов при компиляции шейдеров, характерная для многих игр на Unreal Engine 5. > В общей сложности игру разрабатывали 140 человек, из которых только 15 были техниками, и лишь четверо занимались графическим кодом. Использование более новой версии движка с поддержкой PSO-предкеширования (оптимизация шейдеров в UE5.2+) потребовало бы времени, которого у команды не было. > Поскольку PSO-предкеширование требует ручной настройки, а ресурсы команды были ограничены, часть шейдеров всё равно загружается в реальном времени, вызывая кратковременные подвисания. Ой, а что случилось? Ресурсы у майкрософт ограничены, видите ли. Индусов не хватает шейдеры ловить на каждом углу. Бедные-несчастные. Давайте их пожалеем! А в других движках шейдеры не нужно руками вылавливать внезапно. Оно само автоматически делается, хахаха. Ебало анриалодебилов представили? Нет, вы не ослышались. Чтобы в анриаломоче не было шейдерных статтеров нужен специальный индус во время разработки, который будет буквально по тысячи раз проходить игру и ловить каждый статтер ебалом, а потом добавлять этот шейдер в общее лукошко, чтобы в прекомпиле его учесть. То же самое на каком-нибудь юнити или редэнжине делается одной кнопкой - просто жамкаешь "скомпилить все шейдеры". Нет, это не шутка. Это анриаломоча. Пынямать надо. Люмен! О! Наниты...
21 июня 20:55
Сохранен
47
12 октября 11:57
Сохранен
45
26 октября 2022