К сожалению, значительная часть сохранённых до 2024 г. изображений и видео была потеряна (подробности случившегося). Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Сортировка: за
Активный
532
11 мая 9:34
Сохранен
531
1 сентября 2022
Сохранен
531
18 июня 2021
Сохранен
530
14 марта 2025
Сохранен
530
29 мая 2021
Сохранен
530
1 марта 2022
Активный
529
Разбор полётов № 6. Банановый — Анализируем выходящие игры, обсуждаем провалы и успехи, вангуем, завидуем, мотаем на ус. И просто постим всякую шнягу со Cтима погоготать. В прошлом едят голубцы: >>945971 (OP) В этом ИТТ треде мы: - постим ссылки на новые и грядущие релизы - читаем постмортемы - ищем косяки в играх - объясняем причины - зацениваем трейлеры - обсираемся с прогнозами - следим за динамикой отзывов - считаем фолловеров - хороним игры через 2 часа после релиза - ищем под кроватью ассеты - ждём позднего раскрытия - считаем чужие деньги - говорим что маркетинг был - говорим что маркетинга не было - пилим государственные гранты - ловим мошенников - переживаем за жизнь разработчиков - не учимся на чужих ошибках - не добавляем в игры аниме-девочку - получаем один отзыв за каждый год работы - жидко пёрнув, получаем бесценный опыт Полезные ссылки: https://weloveeverygame.com/hubs/firehose.html - трекер релизов https://steamdb.info - метрики и графики
11 мая 9:34
Сохранен
529
26 октября 2023
Сохранен
529
7 августа 2025
Сохранен
529
28 февраля 2025
Сохранен
529
11 сентября 2024
Активный
529
11 мая 9:34
Сохранен
529
6 марта 2019
Активный
528
11 мая 9:34
Активный
528
Геймдизайнерских ошибок тред — "Умный учится на своем опыте, мудрец на чужом, дэбил никогда." цитата: Альберт Эйнштейн. В этом треде узнаём не то как делать шедевры, а то как делать не плохие игры. Пишем сюда свои наблюдения за геймдизанерскими ошибками (только не говно 10 геймдиз фишечек для вашей игры) и обосравшимися играми. Возможно некоторые ошибки покажутся вам очевидными, но игры с такими ошибками постоянно встречаются. Разработка: 1) Не прорабатывать механику до конца прежде всего остального. Самая легкая часть разработки. Любая игра, если убрать всю мишуру, это либо набор примитивов двигающихся в пространстве (любой экшон, симуляция, ходьба и тд), либо список с циферками из вариантов действия (пошаговые игры, новеллы, разветвленный сюжет как часть большей игры, карточные игры, menu based combat и тд). Задроты в экшон играх убирают графон на минимум, задроты файтингов вообще не знают про бэкграунд Но почему-то именно эту часть игнорируют разрабы, думая что все обойдется. А https://www.youtube.com/watch?v=03MHC4Zund4 , потому что это самая важная часть. Механика определяет все ситуации в игре, а следовательно и контент в игре. Без механики нет игры, только кинцо на движке. Если у вы уже сделали кучу мишуры то будете связаны ей когда меняете механику. Любое неожиданное добавление контента это дополнительная работа всем мишурщикам, а удаление механик и контента с уже существующей мишурой трата времени в пустую. А такие изменения порой бывают необходимы, иначе ломается игра. Либо такой вариант: модельки с анимациями сделали, звуки, пространство, а механики нет. Как из этого дальше делать игру никто не знает, чтоб хоть как то выкрутиться копируют механику популярной игры, делают лор за пять минут в блокноте и плевать что одно с другим не сочетается. Потом пиарят быдлу чтоб хоть как то бабло вернуть. На современных движках механику легко можно сделать одному. Сделайте ее, сначала с минимальными декорациями (например изменение цвета/простенькие звуки из бесплатных библиотек при изменении состояния), на примитивах. Сделайте эти уровник которые вы придумали, поставьте все платформы, триггеры или че там у вас. Настройте управление персонажу, доработайте движения. И только когда вы во всем уверены приступайте к моделькам/звукам/диалогам. Так вашим коллегам и вам будет понятен объем работ, а издатель будет рад что не платит за резину. Если разраб рассказывает про то какую чудесную игру он сделает вам, но механику не показывает его можно слать нахер. Примеры: Anthem: очень показательный недавний случай, сделали все кроме механики, потратили бешеные бабки на мокапы и работяг, а в итоге показать было нечего, роняя кал состряпали подобие геймплея. Кто не вкурсе https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964 Вот недавно видос видел. Кому лень с 7:22 пример про драконида. В остальном издатели виноваты, эти разрабы потом свалили от них. https://www.youtube.com/watch?v=XEcunnJEhhM Knock-knock от ледорубов. Дыбовский хотел тавер дефенс, уже под него все нарисовали, но поиграл он и понял что вдохновение свалило. В итоге все обрубил и сделал скучную ходилку с АТМОСФЕРОЙтм. Любая параша с ёрли аксэс, только и занимается тем что вводит модельку раз в год. Как и некоторые аноны в ГД тредах. Геймплей: Затягивание игрового процесса, по неопытности (отдельная тема на самом деле) (частые смерти вместе с долгим перемещением к месту действия) или намеренное (гринд). В игры играют а не ждут. Избавляйтесь от простоев в игре и от лишней хотьбы. Вместо гринда сделайте прогрессию, пусть игрок собирает ресы пока осваивается с новой пушкой или локацией, конечно, потом его можно чуть чуть отправить пособирать ресурсы, но не на часы. В игре с кучей элементов-предметов в меню не делать всяких сортировок и фильтров. Бесполезные механики/выбор не меняющие геймплей. Кого этим пытаются надурить непонятно, за внешней разницей одинаковость геймплея ощущается и со временем превращается в скуку даже у быдлянского казуала. Представьте вы 1 лвла, мочите врага за 2 удара, апаете лвл и идете на нового врага, а он все так же умирает за 2 удара. Или вам дают новый автомат а он стреляет так же как и предыдущий, но чуть чуть другой звук, разброс чуть чуть больше и на 0.00041 секунды меньше перезарядка. Диалоги уровня трех стулов разного цвета. В экшон мультиплеерной игре слишком много движения, настолько что по хорошо двигающемуся игроку нельзя попасть совсем. Движение должно быть хоть немного предсказуемым, иначе игра превращается в казино, пропадает интерес. Делать головоломку в которой даже не надо даже перебирать варианты. Она перестает быть головоломкой в таком случае. Пример: Magnetic cage closed. Очевидно пародирует портал, надо магнитом двигать кубики, только в портале стены были белые и ты думал куда стрелять, а тут все магнитные платформы расставлены заранее и думать не надо. Поинт энд клик квесты в которых активных предметов мало и можно их прощелкать. В хороших квестах такое не сработает, запаришься. Дополнение Депонии сюда. Подкачали, в трех предыдущих играх этой ошибки не было. Графон: Разраб пикселе параши, иди узнай сколько цветов было на старых консолях и компьютерах, почему именно такие цвета. ПОТОМУ ЧТО ИНАЧЕ ВСЕ СЛИВАЕТСЯ, КАРТИНКА РАЗМЫТАЯ И УСТАЮТ ГЛАЗА. Хочется быть вежливым, но не с уродами которые вместо нормальной цветовой гаммы пережимают хайрез картинку и думают что у них "пиксельный дизайн". Для 3д ошибка дурацкая анимация. Она даже модель с миллионами полигонов превратит в говно. И наоборот хорошая анимация, сделает лоуполи не таким противным, поможет различать состояния объекта, ну и улучшит качественную модель на порядки. Тонна маркеров и элементов интерфейса. Когда не справляются с визуальным дизайном то используют этот костыль: лепят ХП бар вместо изменения внешнего вида, вместо указателей на самом уровне маркер на экран, вместо звука для определения места хайлайт врага через стены. Overwatch привет. Отсутствие возможности модификации игры. https://www.youtube.com/watch?v=3t2EEeUkQ58 https://www.youtube.com/watch?v=yobugBuwHt0 На этом же канале видос про шутеры, тем кто хочет их делать смотреть обязательно. https://www.youtube.com/watch?v=c4vnKir5guQ
11 мая 9:34
Активный
527
Two Weeks Games 29 #4 объявление результатов — Предыдущий >>1075379 (OP) Поздравляем победителей! Результаты конкурса: Туговар: Повелитель Демонов — 164 - Первое место! Приз - 6000 руб и улучшенный пасскод. Жукопобедитель — 142 - Второе место. Приз - 3600 руб и улучшенный пасскод. ALTEGO — 131 - Третье место. Приз - 2400 руб и обычный пасскод. Interstellar Panic — 126 - Утешительный приз 1000 руб от ОПа и обычный пасскод. Magick Circle — 125 - Утешительный приз обычный пасскод. Огнесвин — 117 - Утешительный приз обычный пасскод. Боевые подростковые мутанты ниндзя жабы пионеры — 99 - Утешительный приз обычный пасскод. ENROAD — 92 - Утешительный приз обычный пасскод. OPROS GD 3D — 72 - У него уже есть пасскод. Конченая дорога — 70 - Утешительный приз обычный пасскод. Нановирус — 66 - Утешительный приз обычный пасскод. DeepDarkDungeon — 66 - Утешительный приз обычный пасскод. Трудно быть боссом — 54 - Утешительный приз обычный пасскод. Призы будут разосланы в ближайшее время. Таблица результатов: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1KOQPrF9zXDXbt--RdAydU1VyqSRqAGjEgPa_fTv9DF8/edit?usp=sharing Объяснение методики подсчета результатов: Суммируются баллы за тему и общие. Голоса судей умножаются на два. За каждое упоминание среди любимых игр - 2 балла (в случае с судьями - 4). Финалки можно скачать здесь: https://twg29.gitbook.io/go/igry/finalnye-versii https://mega.nz/folder/kZ0VnbhJ#RG4im0eFimUikzO5Tx5DGg https://disk.yandex.ru/d/n_XZZYMeWF_PIA/TWG/TWG029 Судьи - Gologames, Андрюша и Котёл. Сайт конкурса - https://twg29.gitbook.io/ Напоминаю об одном из пунктов правил: 12. Рублевые призы могут быть гарантированно получены на кошелек Юмани (без комиссии) либо по достижению договорённости с организатором на бусти (с комиссией).
11 мая 9:34
Активный
527
11 мая 9:34
Сохранен
527
23 июля 2025
Сохранен
527
7 сентября 2014
Сохранен
526
20 ноября 2025
Активный
526
11 мая 9:34
Сохранен
526
1 декабря 2023
Сохранен
526
17 апреля 2021
Сохранен
526
2 марта 2016
Сохранен
525
23 апреля 2015