Добавлена поддержка ЭЧ/Ech (ex-Escapechan) и Ежчана (ejchan.net, ejchan.site). Набегаем, тестируем архивацию, сообщаем о замеченных проблемах.
К сожалению, значительная часть сохранённых до 2024 г. изображений и видео была потеряна (подробности случившегося). Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Сортировка: за
Активный
527
Two Weeks Games 29 #4 объявление результатов — Предыдущий >>1075379 (OP) Поздравляем победителей! Результаты конкурса: Туговар: Повелитель Демонов — 164 - Первое место! Приз - 6000 руб и улучшенный пасскод. Жукопобедитель — 142 - Второе место. Приз - 3600 руб и улучшенный пасскод. ALTEGO — 131 - Третье место. Приз - 2400 руб и обычный пасскод. Interstellar Panic — 126 - Утешительный приз 1000 руб от ОПа и обычный пасскод. Magick Circle — 125 - Утешительный приз обычный пасскод. Огнесвин — 117 - Утешительный приз обычный пасскод. Боевые подростковые мутанты ниндзя жабы пионеры — 99 - Утешительный приз обычный пасскод. ENROAD — 92 - Утешительный приз обычный пасскод. OPROS GD 3D — 72 - У него уже есть пасскод. Конченая дорога — 70 - Утешительный приз обычный пасскод. Нановирус — 66 - Утешительный приз обычный пасскод. DeepDarkDungeon — 66 - Утешительный приз обычный пасскод. Трудно быть боссом — 54 - Утешительный приз обычный пасскод. Призы будут разосланы в ближайшее время. Таблица результатов: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1KOQPrF9zXDXbt--RdAydU1VyqSRqAGjEgPa_fTv9DF8/edit?usp=sharing Объяснение методики подсчета результатов: Суммируются баллы за тему и общие. Голоса судей умножаются на два. За каждое упоминание среди любимых игр - 2 балла (в случае с судьями - 4). Финалки можно скачать здесь: https://twg29.gitbook.io/go/igry/finalnye-versii https://mega.nz/folder/kZ0VnbhJ#RG4im0eFimUikzO5Tx5DGg https://disk.yandex.ru/d/n_XZZYMeWF_PIA/TWG/TWG029 Судьи - Gologames, Андрюша и Котёл. Сайт конкурса - https://twg29.gitbook.io/ Напоминаю об одном из пунктов правил: 12. Рублевые призы могут быть гарантированно получены на кошелек Юмани (без комиссии) либо по достижению договорённости с организатором на бусти (с комиссией).
2026-10-19 07:54:40
Активный
527
2026-10-19 07:54:40
Сохранен
527
2025-07-23 17:25:07
Сохранен
527
2014-09-07 16:13:30
Сохранен
526
2025-11-20 12:29:27
Сохранен
526
2026-08-11 06:15:59
Сохранен
526
2023-12-01 07:17:15
Сохранен
526
2021-04-17 15:07:24
Сохранен
526
2016-03-02 22:08:12
Активный
525
2026-10-19 07:54:40
Сохранен
525
Одиночество в геймдеве — Я олдфаг, хочу поделиться с ньюфанями мудростями. Сам, когда начинал, не знал об этом подводном камне инди-геймдева. Короче, мне сейчас далеко за 30. С одной стороны сделано многое: издано несколько игр в Стиме, заработаны и тут же проедены бабки, получен бесценный опыт. С другой - я унылый неудачник без единой успешной игры за всю карьеру, без денег, с нулевым шансом на какое-либо трудоустройство и без друзей. Причина тут в образе жизни соло-разработчика и в неправильной прокачке навыков. Вместо того чтобы задротить что-то одно, я как человек-оркестр кое-как освоил почти каждую критически важную для инди профессию. И правда ведь, в соло-разработке нельзя заниматься только кодом (а графон закупать на стоках, например), получится скорее ассет-флип чем годная игра. В общем, анон, если ты молод, то рекомендую бросить соло-разработку как можно скорее. Подумай, что тебя мотивирует работать именно одному. Небось боязнь кидалова со стороны партнеров или лидера, я угадал? Так вот, хуевая это причина в долгосроке. Вот представь что ты отработал год бесплатно на кабанчика который присвоил себе игру и сбежал. Вроде трагедия, но весь этот год ты учился и твоя зарплата могла бы быть ну 20к рублей максимум. Наебал тебя кабанчик на 240к, но зато ты обзавелся опытом, скиллами, портфолио, связями и знакомствами и в итоге устроился на работу в студию с зарплатой 100к. Вот, а в соло тебя не наебут, но ты те же 20к в месяц будешь иметь на продажах играх в Стиме, и то, если повезет. Но дело не только в карьере, само собой. Нехватает поддержки, обмена опытом, простого общения. Это сложно найти в других соло-разрабов, ведь мы все по сути конкуренты и общих целей у нас нет. А игры сделанные в соло, неужели они так хороши? Единицы делают проекты мечты, обычно же клепаем проходняк, просто чтобы была прикольная механика и броская картинка достаточная для нормальной конверсии в Стиме. Лично я не могу даже сравнивать свои поделки с настоящими играми от больших студий. В общем, просто подумай о будущем, анон, не повторяй мою ошибку.
2026-08-22 17:21:52
Сохранен
525
2023-11-12 11:39:18
Сохранен
525
2025-10-01 12:02:40
Сохранен
525
2021-05-02 18:43:20
Сохранен
525
2016-02-07 15:49:07
Сохранен
525
2015-04-23 20:50:05
Активный
524
2026-10-19 07:54:40
Активный
524
2026-10-19 07:54:40
Сохранен
524
2022-04-26 21:11:20
Сохранен
524
2021-12-10 03:59:44
Сохранен
524
DWARFINATOR — Ну вот и настало время вылезти из тени по яркое солнце /gd/. Вот уж третий год в ленивом темпе я в одно рыло попиливаю на Unity свой ультимативный Base Defence/Sidescroll Shooter про ГНОМА, который ДОМИНИРУЕТ все живое и не очень в пределах экрана при помощи своего йобатанка. Ключевые особенности - несколько отдельных локаций со своим набором уникальных мобов, десятки этих самых мобов и боссов с различными уникальными способностями, танк, собираемый из отдельных элементов типа орудий, двигателя, батарей, колёс и прочего, множество вариаций оных деталей, от деревянно-первобытных до нагибаторских из будущего, каждая из которых имеет свои апгрейды, развесистое дерево навыков, в котором, при должном усердии, можно будет выучить вообще всё. Ну и ещё всякой фигни по мелочи. Из вышенаписанного очевидно, что рот я разинул на довольно большой кусок и жевать мне его ещё долго, по ощущениям, в текущем темпе - года два. Работаю регулярно, но немного, 10 часов в неделю в прошлом году, в этом план увеличил до 14, но получается почему-то аж по 20, лол, надеюсь, так и останется. На текущий момент реализована кодовая часть большей части всяких фишечек, но меньшая часть, собственно, контента - готова буквально одна локация, и та обучающая с двумя с половиной мобами, и процентов на 35% первая полноценная, на 50% готов интерфейс прокачки, экипировки, торговли и всего вот этого. Причина - спустя полтора года после начала из проекта слился художник, поэтому всю графику пришлось рисовать за последний год заново с нуля самому. Короче, тут будет мой тред, буду периодически вываливать текущий прогресс, советы и мнения приветствуются. Но игнорируются.
2024-12-12 16:08:57
Сохранен
524
2013-07-31 17:48:30
Сохранен
523
2024-09-11 09:20:31
Сохранен
523
2022-09-26 13:09:58
Сохранен
523
2021-09-29 11:19:02