Создатель известной серии Metal Gear Solid Хидео Кодзима назвал японских разработчиков “странными” за трату времени и денег на финальные сцены в своих играх. Об этом сообщает портал Rocket News.
Теперь, когда он покинул компанию Konami и стал сам себе боссом, маэстро наслаждается свободой слова. В интервью японскому изданию Comic Natalie Кодзима обсудил разницу между западным и японским игровым рынком, где сделал довольно смелое заявление:
“За рубежом говорят, что последняя сцена является наименее важной частью игры”.
Хидео, конечно, видит в этом заявлении некую логику, так как очевидно, что многие игроки покупают и начинают проходить игру, но не добираются до конца. Более того, он сказал, что иностранные разработчики понимают и принимают этот факт, и вливают больше сил и ресурсов на эффектное начало, чтобы быть уверенными, что каждый игрок получит полное впечатление от проекта. Как результат, концовка игры является скорее чем-то второстепенным и создатели часто обрезают её, если не хватает бюджета или времени.
“Очень странно, что японские разработчики выделяют очень много денег на финальные сцены”.
По его словам, зарубежные пользователи не обращают внимания на этот феномен. Данная теория сочетается с большой популярностью у иностранных геймеров игр с открытым миром и возможностью создания персонажа, которая позволяет им представить себя кем-то другим внутри сеттинга.
Кодзима, конечно, не мог не отметить и то, как игроки относились к его собственным проектам.
“Когда я не делал прекрасную концовку, люди злились на меня”, объяснил он, сетуя на сложность разработки игр, которые сильно связаны с одним человеком и его личным стилем.
После параши в виде мгс ви тпп бурят окончательно ебнулся.
Из всех японских игр играл только в души и драгондогму. Концовки там короткие, шо пиздец. Технически такие реализовать, как нехуй делать. Не понимаю о чём он. Алсо, концовки - дело важное.
>>751420 (OP) >После параши в виде мгс ви тпп бурят окончательно ебнулся. Да просто сейчас у говноедских масс популярны дрочильни в открытом мире. После сессионного фритуплейного говна пожалуй самый раковый безблагодатный жанр для истинных аутистов. Своего рода игровая жвачка. Бурят то тренд уловил, и по-сути попытался стать единственным японским разработчиком дрочильни в открытом мире, сделанной по западным лекалам. 5 лет ебался, протранжирил кучу бабла, игру не доделал, выкинув на рынок кусок говна в убогом жанре. Короче нахуй дауна.
>>751420 (OP) >разработчики понимают и принимают этот факт, и вливают больше сил и ресурсов на эффектное начало Блядь, это следствие. Они прорабатывают только начало, а дальше играть уже неинтересно, потому что кроме начала игра непроработана вообще.
>>751492 Вообще все игры нынче такие. Фоллач, старкрафт 2, МГС, кстати (начал и дропнул). Я за последние три года только ассассинс крид синдикат до конца прошел, потому что мне макет Лондона доставил, а полностью город открывается, если сюжетку проходить.
>>751420 (OP) Но он прав. Ты же не будешь продолжать есть батончик если начинка в начале будет из говна? Да и концовка может быть крутой потому что это концовка.
>>751420 (OP) >Более того, он сказал, что иностранные разработчики понимают и принимают этот факт, и вливают больше сил и ресурсов на эффектное начало Аддонами к Medal of honor: allied assault запахло.
>>751499 Двачую кстати. Вот взять даже скайрим, первая напарница по сюжету - Лидия, проработана лучше, чем остальные, у нее тупо больше озвученных фраз.
>>751424 >Не понимаю о чём он О том, что на Западе почти все геймеры - ссаные казуары, которые до конца игру никогда не пройдут. Поэтому делать хорошую концовку - пустая трата ресурсов.
>>755804 Причём тут казуары. Просто сейчас много растянутых игр в которые вначале интересно играть а потом это превращается в скучное дрочево. Те же ассассины и блэк флаг как апогей.
>>755871 Это проблема игр с хуевым сюжетом. И вообще, если игра не может удержать игрока то это плохая игра. Если например сюжет интересный и хорошо подаётся то даже унылая игра не дропается. Биошок последний я например из за сюжета чисто проходил, как шутан игра пиздецки скучная, стрелять неинтересно, поушены в говно превратили, боты дауны. Но сюжет тащил меня всю игру, так же как и саундтрек с дизайном. В длс геймплей даже немного получше стал. Или тот же спек опс, ну средняк средняком, типичный тпс с укрытиями, но тащет атмосферой. Не было бы её был бы ещё один inversion который никому не нужен.
Так ведь дропают игры не из-за неосиляторства, а из-за того, что после йоба-начала игра резко провисает. Например, любая из частей год оф вар начинается очень насыщенно: битвы, спецэффекты, какие-то безумства на заднем плане, крики, звон мечей, титаны ревут. И ты на эпиктрейне несешься, несешься и вдруг замечаешь, что последние полчаса ты ходил по пустой пещере и толкал кубики, иногда с пары ударов убивая залетных скелетов. Тут и дропнуть не мудрено.
Аааааа, так вот оно что, а я то думал, почему последний МГС такой сочный в начале, прямо как предыдущие номерные части, но после спасения Каса игра становится одним из самых унылых опен воролдов в который я играл. Теперь то всё на свои места встало. Только вот неясно, что же он все эти годы делал и куда все деньги делись, может и не зря конами Кодзиму нахуй послали, посмотрели какое говно выходит за такие деньги и время и решили, что мобилки действительно не такой уж и плохой вариант.
>трату времени и денег на финальные сцены в своих играх Это тот самый шизик говорит, у которого в четвёртом митолгире финальная катсцена почти полтора часа идёт, да?
>>756499 Я не понял, зачем нужно было тратить ресурсы на этот балаган с няшечкойписечкойкоторую медик сам обещал убить вместо того, чтобы рассказать КУДА БЛЯДЬ СЪЕБАЛ ЖИДКИЙ НА СВОЕМ СРАНОМ САХЕЛАНТРОПЕ И ЧТО НАМ С ЭТИМ ДЕЛАТЬ
>>756583 >>756210 >>755788 Я не понимать, то ли вы читаете жопой, то ли ОП даун, сделал кривое название, и вы прочитали только его. Он говорит, что у игр концовка это самое важное и в его родной Нихонии, на неё уделяют внимание, а западные разрабы мудаки и концовки вечно сливают, за некоторыми исключениями.
>>755751 А теперь посмотри на 4ый Фаллаут, там чуть ли не каждый напарник впихан в сюжет и в плане реплик там вообще была проделана огромная работа над ошибками после Скайрима.
>>755804 Нихуя. Он о том, что никому не нужна твоя заебацаконцовка, если остальная игра такое говно, что никто не будет жрать это говно до твоей концовки.
>>751424 Он о том, что на Западе игроки предпочитают игровой процесс и вариативность отыгрыша всему остальному, а на Востоке "игроки" предпочитают "смотреть" охуительные сиджиай истории с "проработанными" персонажами и линейным сюжетцем вместо геймплея.
>>756566 Потому что что вся часть не о снейке, а о том, как он всех наебал и оставил вместо себя заменитель, который страдает хуйней и отвлекает вражин от самого снейка, который занимается делом.
>>751420 (OP) Сюжет может быть невнятным и неимоверно затянутым, однако если концовка ощущается шикарной кульминацией, то это может вытащить игру с положения беспросветной параши. Опять же откровенно слабая и бредовая концовка может похоронить даже вполне приличную серию. В случае с МЭ все было ещё хуже, там и сама третья часть оказалось блевотной парашей с абсолютно ублюдским сюжетом. Один китаец-нинзя чего стоил.
>>751492 По статистике игры до конца проходит меньше 30% гамеров, так что вливать силы и средства в концовку если это не йоба игра с сюжетом (если он там есть) или не относительно короткая игра смысла нет. Отсюда и лучшая проработанность начальных пары часов практически во всех играх (ну кроме тех где долбоебы разработчики тянут и делают скучные и корявые вступления) и скомканность финалов.
>>751420 (OP) Зря кодзима смотрит на геймеров дегенератов. Конечно большинство стимовыблядков играет от силы час, а потом возвращаются в дегенеративные доту/каэсик, но и есть немногочисленная элита, с удовольствием наворачивающая годные игры до конца.
>>758561 Паринь, он деньги должен зарабатывать, у него мамкиной крепкой шеи нет, как у многочисленной "илиты" - поэтому он правильно говорит объективные вещи - концовки это хорошо, но особо в них вкладываться не стоит в отличие от начала-вступления-туториала
>>758546 >до конца проходит меньше 30% гамеров Лол, интересно, чому просто не делать концовки? Идёшь такой на последний бой, а впереди модели без текстурок, скрипты не работают и проваливаешься ты вниз и падаешь
>>758561 В Доте и Контрстрайке нет впечатляющий концовки. Где эти игры, которые вот уже много лет катают каждый день миллионы человек, и где Коджомбино кинцо?
>>758546 >По статистике игры до конца проходит меньше 30% гамеров И эти 30% как раз и будут хайпать игру, если она им понравится, остальные просто стадо овечек.
>>758546 Ты же понимаешь что это от постоянных попыток привлечь к играм не свою целевую аудиторию? Они в начале привлекают тонны негров, домохозяек и манагеров среднего звена, а те потом дропают игру через 2-4 часа после начала.
>>758612 Тогда надо признать что такая стратегия работает, ведь продажи и охват аудитории растут. И значит в будущем сама идея проработки финалов и концовок будут еще сильнее размываться.
>>760067 Когда капитан Прайс затянулся в конце, глядя на труп вздернутого антагониста, мое отношение к колде прям ощутимо потеплело, и сейчас прохождение приятно вспоминать.
По сути, важно сделать первые часа четыре на заебок, потому что рецензенты и обзорщики дальше не дотягивают. Дальше можно спускать на тормозах, потому что все равно купят, а многие даже не дойдут до этой части игры.
>>761429 Я не спорю, это было бы довольно утомительно. Но на то они и разработчики, чтобы находить баланс. Например, начинать игру плавно, а потом разгоняться.
Теперь, когда он покинул компанию Konami и стал сам себе боссом, маэстро наслаждается свободой слова. В интервью японскому изданию Comic Natalie Кодзима обсудил разницу между западным и японским игровым рынком, где сделал довольно смелое заявление:
“За рубежом говорят, что последняя сцена является наименее важной частью игры”.
Хидео, конечно, видит в этом заявлении некую логику, так как очевидно, что многие игроки покупают и начинают проходить игру, но не добираются до конца. Более того, он сказал, что иностранные разработчики понимают и принимают этот факт, и вливают больше сил и ресурсов на эффектное начало, чтобы быть уверенными, что каждый игрок получит полное впечатление от проекта. Как результат, концовка игры является скорее чем-то второстепенным и создатели часто обрезают её, если не хватает бюджета или времени.
“Очень странно, что японские разработчики выделяют очень много денег на финальные сцены”.
По его словам, зарубежные пользователи не обращают внимания на этот феномен. Данная теория сочетается с большой популярностью у иностранных геймеров игр с открытым миром и возможностью создания персонажа, которая позволяет им представить себя кем-то другим внутри сеттинга.
Кодзима, конечно, не мог не отметить и то, как игроки относились к его собственным проектам.
“Когда я не делал прекрасную концовку, люди злились на меня”, объяснил он, сетуя на сложность разработки игр, которые сильно связаны с одним человеком и его личным стилем.
После параши в виде мгс ви тпп бурят окончательно ебнулся.