24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Сортировка: за
Сохранен
16
28 февраля 13:03
Сохранен
21
27 февраля 19:29
Сохранен
55
4 марта 8:36
Сохранен
14
28 февраля 13:04
Сохранен
85
The Witcher 4 в производственном аду из-за Unreal Engine — Создатель дилогии Kingdom Come и один из основателей студии Warhorse очень нелестно отзывается об Unreal Engine и утверждает, что движок просто не способен работать со сложным и открытым миром. Именно из-за этого The Witcher 4 оказалась в производственном аду. «Вот захотел ты сделать игру с пустыней и камнями — тут Unreal классно подойдет, но обрабатывать деревья движок долгое время не мог. Эта их технология Nanite просто не может генерировать растительность». Вавра утверждает, что общался с одним из сотрудников CD Projekt, который ему признался, что студия долго возится со сценами, прекрасно работавшими на RED Engine. Игра якобы в производственном аду. По словам разработчика, студии, работающие над играми с открытым миром, обычно используют свои собственные движки. Вавра не понимает, зачем CD Projekt решила переключиться на Unreal, когда у нее есть неплохой RED Engine. Unreal Engine может выдавать красивую картинку, но для нее нужны компьютеры стоимостью несколько тысяч евро, которых просто нет у большинства игроков, говорит Вавра.
11 февраля 7:38
Сохранен
420
29 января 16:58
Сохранен
5
24 января 9:28
Сохранен
117
25 января 18:59
Сохранен
30
25 января 18:59
Сохранен
49
25 января 18:59
Сохранен
522
24 января 9:28
Сохранен
72
В тред приглашаются любители визуальных новелл. Я разраб-проджект-манагер. В голове уже давно вынаши — В тред приглашаются любители визуальных новелл. Я разраб-проджект-манагер. В голове уже давно вынашиваю идею о создании своего собственного проекта, а так как у меня и навыки и опыт, в том числе есть и свободный капитал, который я хотел бы вложить в создании чего-то своего, да и в жизни переломный момент, решил, что сейчас наконец-то настало время, и пришел к вам спросить пару советов. Я с детства еще увлекался ВН, поэтому подумал и решил, что хотел бы начать с такого типа игр, да и в целом я в этой индустрии разбираюсь, я кстати даже в Японии был. Короче говоря, хотел бы сделать привычный нам дейт-сим с рутами, с классной графикой и всеми прилагающимися, благо капитал есть и я готов все выложить, чтобы сделать классную и интересную игру. Аноны, хочу послушать ваше мнение. Может быть у вас есть какие-то пожелания, которые вы хотели бы чтобы учитывались в такого типа проектах, может быть у вас есть образы героинь, например, и вы хотите этим поделиться. Короче, любые идеи, советы, направления, буду рад почитать и обсудить абсолютно всё!
18 января 6:33
Сохранен
481
16 февраля 22:24
Сохранен
287
Сделал свою игру, решил попробовать пропиарить тут, так как в игре имеются отсылки на нижний интерне — Дабы не спойлерить какие именно отсылки есть в игре, выложу скриншоты без них. название моей хуйни "Вальпургиева ночь" и доступна в VK Play Таки да, о чем игра? это Хоррор в ПС1 стиле, вдохновленный играми Puppet Combo и музыкой Романа Сидорова (более известного как старуха мха) и сюжетами Гоголя, игра повествует об обычном пареньке чья бабушка умерла за день до событий игры, но при этом отправила ему письмо о том, что бы он её правильно похоронил, наш герой выдвигается на место и выполняет все что ему нужно. В игре предстоит решать загадки, разгадывать лор, и просто ссаца от атмосферы жуткого хутора, но при этом ловить лулзы от отсылок на нижний интернет (даже встретите очень известного персонажа нижнего) Если кого заинтересовал, прошу поддержать меня, это моя первая игра, и разрабатываю я её в одиночку.
1 февраля 21:44
Сохранен
556
6 января 13:29
Сохранен
568
ртх5080 — В преддверии выхода ртх5080 напоминаю, что все эти отражения в лужах и мокрых полах в реальности почти не существуют и восхвалять хуанга за реализм не нужно, ведь это не реализм, а ебланизм В реальной жизни просто нет такого количества отражений и тем более с такой четкостью, их почти нет на мокрых асфальтах, их почти нет в помещениях(кроме зеркала в ванной) да даже в твоей комнате сейчас нигде нет отражений, обои не отражают, стол не отражает, а если отражает кружка с чаем, то отражения там можно сделать кубмапой которая не сьест 50фпс, также и отражения в лужах можно делать через скринспейс и они будут реалистичней чем идеальные зеркала хуанга В лесу(а куча игр про лес) тоже негде чему то отражаться. Форс нужды лучей это псиоп. Даже когда ты идешь мимо машины ты не увидишь в ней четкое отражения себя, потому что все машины грязные, там будут только мутные контуры, которые легко сделать костылями кубмапов. Витрины магазинов тоже никто не полирует, они тоже всегда запыленные. Мокрый бетон не становится зеркалом как его не мочи. Мраморные полы существуют только в дворцах и даже там они не отражают так хорошо. И покупать видюху чтоб у тебя вместо луж были зеркала, вместо машин были зеркала, вместо любой стены были зеркала и рассматривать отражения в зрачках героев в фотомоде это шиза
18 января 4:23
Сохранен
196
Скуфографон все — Студии, отвечающие за AAA-игры, с трудом справляются с развёртыванием передовой графики — масла в огонь подлили произошедшие за два года массовые увольнения и несколько технологически продвинутых AAA-игр, которые провалились в финансовом плане. Об этом рассказала New York Times, журналисты которой побеседовали с несколькими разработчиками и отраслевыми деятелями. Реалистичная графика стала слишком затратной, но привлекает только узкую аудиторию. Опасными вложениями теперь считаются даже проекты, работающие по модели GaaS (Game as a service — игра как услуга), которые в случае успеха оказываются дойными коровами — чрезвычайно жадная бизнес-модель способна отвратить игроков. «Очевидно, что высококачественная графика продвигается вперёд лишь для шумной когорты игроков в возрасте 40–50 лет. А во что играет мой семилетний сын? В Minecraft. Roblox. Fortnite», — рассказал бывший руководитель Square Enix Джейкоб Навок (Jacob Navok). Эта позиция в некоторой степени упрощает действительную ситуацию, но доля правды в ней есть: самые популярные игры часто запускаются на устройствах среднего и начального уровня, а не только на высокопроизводительных ПК. Жанр однопользовательских экшен-игр сегодня сузился преимущественно до направлений Soulslike и Gacha в стиле Genshin Impact. Игры поджанра Soulslike обычно выглядят неплохо, но, как правило, обходятся без масштабных бюджетов AAA-наименований и имеют жёсткое ограничение в 60 кадров в секунду. Игры Gacha можно запускать на телефонах; их портам хватает бюджетных ПК и тем более приставок последнего поколения. Большинство геймеров если и приобретает оборудование высокого класса, то обходится без его доработки до передовых показателей. Провалом обернулись игры-сервисы Concord от Sony и Suicide Squad: Kill The Justice League от Warner Bros. Discovery: крупные студии не всегда готовы прислушаться к аудитории, и эти ошибки обходятся им в сотни миллионов долларов. Не все работники игровой отрасли оптимистически настроены и в отношении генеративного искусственного интеллекта, который активно внедряется и в разработку — до сих пор отсутствует ясность, как он работает и откуда берёт данные. Наконец, нельзя забывать о финансовых сложностях: объёмы трудовых затрат сокращаются, денег требуется всё больше, в результате чего отрасль производит более короткие игры с более скромной графикой. Если игроки готовы принимать такие продукты, то индустрия ещё какое-то время продержится.
8 января 15:05
Сохранен
108
28 декабря 2024
Сохранен
72
1 января 22:19
Сохранен
44
Каких сеттингов не хватает ассасину? Я начну: 1. Конец 19 — начало 20 века, Российская Империя, Пете — Каких сеттингов не хватает ассасину? Я начну: 1. Конец 19 — начало 20 века, Российская Империя, Петербург. Революционные настроения, достоевщина, хруст французской булки, можно встретить молодого Ленина или расследовать дело об убийстве старухи-процентщицы с Порфирием. В отличии от ас раша — полноценная ААА часть. 2. Древний мир, палеолит, приблизительно регион Малой Азии. Праймал был лучше многих номерных частей, у ас в этом сеттинге тоже есть шансы. Главный акцент на руины цивилизации Ису, которая погибла совсем недавно. 3. Ацтеки, майя или инки доколумбового периода. Майя-ассасины уже присутствовали в чёрном флаге, можно было бы расширить их историю. 4. Чёрная Африка времён колонизации, 15-16 век. Играем за негра, противостоящего португальским или британским захватчикам, конечно же. Опыт уже был в фридом крае, можно развить эту тему. 5. Снова Россия, начало 20 века, на этот раз Туркестан — с башибазуками, узбекскими эмиратами и Красной Армией. Многое можно позаимствовать из книги «Туркестанцы», как пример.
29 декабря 2024
Сохранен
496
8 января 15:05
Сохранен
241
19 декабря 2024
Сохранен
51
ГТА в Питере. Всем привет, думаю над концепцией своей ААА+ игры. Хочу сделать ГТА в России. Город бу — ГТА в Питере. Всем привет, думаю над концепцией своей ААА+ игры. Хочу сделать ГТА в России. Город будет базирован на Питере и округе, т.к. он самый интересный как в плане строения города, так и в плане наполнения города сюжетом, душой и контингентом(интеллигенция, чурки, гопота, силовики, криминал, искусство и наркотики, порт, политика). Мысли об игре пока находятся на самой раннее стадии, и я только думаю, какой она будетв общих чертах. Помогите, подскажите, дайте идеи и свои мысли. Я даже не знаю, делать игру более сатирической и легкой, или же сурьезной и мрачноватой? Делать ее в стиле ГТА или Ватч Догс? Что делать с геймплем, чтобы было легко и весело, но как-то обосноывалось присутсвие пушек и стрельба на улицах по фану? Как пройти цензуру в России и Китае(планирую издавать игру везде, больше прибыль) не сделав игру скучной морализаторской хейнй с кучей невидимых стен(напр, нельзя стрелять в гражданских как в ГТА по фану) и блоков(напр, как сделать игру за блюстителля закона такой же забавной как за преступника, где геймплейно нарратвино оправда беспредел и езда по тротуруам как в гта)? Скольуо в игре лдолжно быть шутеек и доброго ироничного вайба, а сколько слезных тяжелых моментов достоевского/во все тяжкие лайк? яне знаю как все сбалансировать, как сделать сюжет прикольным и смешным и ВУМНЫМ, как сделать геймплей и легким в плане ощущения игры, но и не аркадным мультиком? Как сделать игру совместив скуную сурьезность мафий с легкостью гта? В гта приокльно зайти поездить по живому городу, в мафию - нет.
19 декабря 2024
Сохранен
22
Я хочу делать игры. Деньги + кайф. Денежная идея? Почему никто еще не сделал тру мультиплатформу РП — Я хочу делать игры. Деньги + кайф. Денежная идея? Почему никто еще не сделал тру мультиплатформу РПГ в 2д/2.5д которая бы имела миллионы игроков на ПК, консолях и мобилках? Геншин не считово, т.к. он на ПК и консолях не так популярен как на мобилках. Дилеема еще такая, как сделать чтобы игра была одновременно в плане геймплея и повествования: (1) легкая в плане UI и UX - чтобы на 6 дюймах мобилки не перегружала визуально и информационно игрока, но (2) глубокая чтобы на пк и консолях интересно играть было. И геймплей/сюжет нужен такой, чтобы потреблялся одинаково приятно как урывками по 10 мин, так и сессиями по 2-4-5 часов И чтобы даже на средненьких телефонах запускалась за 2 секунды, например, зайди, почитать лор в туалете. По сюжету и деталям геймплея, мира, лора пока идеи нет. В общих чертах хочется изометрическую rpg/quest/adventure в жанре постапок или киберпанк(как 2016 е3 the last night тизер.. до сих пор помню) или cosy adventure, с глубоким миром и вариатинвостью сюжета. Вот большой вопрос: как сделать интересно, прибыльно и вовлекательно - но без донатов, без шмотодроча, без pay to win/open area?
18 декабря 2024
Сохранен
93
Группа датамайнеров задокументировала полную историю разработки «Ведьмака 3» — первая часть работы з — Сюжета в три раза больше той что увидела свет, Лже-Цири, нормальная политическая ветка, возвращение Йорвета, квест по переодеванию в доспехи Дикой Охоты, посещение мира Киберпанка- все на месте >СМИ обратили внимание на работу группы датамайнеров по восстановлению полной хронологии разработки игры «Ведьмак 3: Дикая охота». Они опубликовали первую часть своей работы What Lies Unseen в PDF-документе, который занимает 585 страниц, а также записали видео о главных находках. По их словам, первая часть What Lies Unseen затрагивает стартовый этап разработки с 2012-го по начало 2013 года. Датамайнеры привели описания ранних версий квестов и вырезанного, а также изменённого контента. >Изначально фанаты собирали информацию из интервью разработчиков CD Projekt RED и пользовались редкими находками в файлах игры. Прорыв, по их словам, случился в 2024 году, когда студия выпустила редактор для создания модов REDkit. В нём датамайнеры обнаружили «почти каждую строчку текста, написанную для игры когда-либо». В первой части документа говорится, например, что изначально игра называлась A Time of Sword and Axe, в неё планировали добавить аналог системы VATS из поздних Fallout, а история Кровавого барона продолжалась до поздней части основной кампании. >Кроме того, датамайнеры нашли часть диалога, который доказывает, что разработчики планировали устроить Геральту краткое посещение Найт-Сити из Cyberpunk 2077 в рамках квеста «Сквозь время и пространство» >Геральт: Что...Что это за место? Загробная жизнь? >Аваллак'х: Нет, просто одна из реальностей, куда ведёт Спираль... Технологически продвинутая, но сломленная. Умирающая. >Геральт: Отвратительно. Зловоние, шум... Как здесь можно жить? >Аваллак'х: Тебе лучше знать. Этот мир населяют люди, а не эльфы. вырезанный диалог из игры >Датамайнеры отметили, что они не нашли других данных по этой сцене, поэтому неизвестно, в какой части города оказывались герои и в каком году. Но они напомнили, что в одном интервью кто-то из разработчиков упоминал, что герои могли дать милостыню наркоману, с которым потом мог бы пообщаться герой Cyberpunk 2077. >Авторы документа планируют выпустить ещё две части, но сроки их выхода не уточнили. Одна из них будет посвящена линейке квестов с общим названием «Война», которую вырезали из игры. https://www.youtube.com/watch?v=3hASx-KWkqM https://github.com/glassfish777/WhatLiesUnseen/blob/main/docs/What%20Lies%20Unseen%20Volume%201.pdf https://github.com/glassfish777/WhatLiesUnseen/blob/main/docs/What%20Lies%20Unseen%20Volume%203%20Preview%20-%20The%20War.pdf https://dtf.ru/witcher/3266650-gruppa-datamainerov-zadokumentirovala-polnuyu-istoriyu-razrabotki-vedmaka-3-pervaya-chast-raboty-zanimaet-pochti-600-stranic
2 января 13:40