Архива.ч
Добавить
Войти
Светлый стиль
Тёмный стиль
Дополнительно
Стиль сайта
Arhivach (по умолчанию)
Darkstrap (Neutron-like)
Стиль тредов
Arhivach (по умолчанию)
Neutron
FAQ
Контакты
Помощь сайту
Дополнения
Случайный тред
Старые архивы
Статус системы
API
К сожалению, значительная часть сохранённых до 2024 г. изображений и видео была потеряна (
подробности случившегося
). Мы призываем всех неравнодушных
помочь нам
с восстановлением утраченного контента!
Сортировка:
Дата
Просмотры
Закладки
Посты
за
День
Неделю
Месяц
Все время
...
Сохранен
555
БЕСЯЧИЕ ДИЗАЙНЕРСКИЕ РЕШЕНИЯ
— Халтурные, уёбищные, искусственно заполняющие геймплей, пытающиеся скрыть очевидную дизайнерскую импотенцию и которые уже остоебли ещё с 90х годов. 1. Ёбаные вентиляции. Я уже не могу нахуй их видеть. Это просто полный пиздец, не говоря даже про реалистичность. Нужно "скрытно" попасть в помещение? Дверь заперта? Садись и ползи блять, ползи. Откуда это вообще взялось? Ещё МакКлейна заебало ползать по ним. Почему никто не бугуртит от этой хуйни?
геймдизайн
режиссура
видеоигры
годнота
/v/ - Video Games
2ch
6 мая 2016
Активный
528
Геймдизайнерских ошибок тред
— "Умный учится на своем опыте, мудрец на чужом, дэбил никогда." цитата: Альберт Эйнштейн. В этом треде узнаём не то как делать шедевры, а то как делать не плохие игры. Пишем сюда свои наблюдения за геймдизанерскими ошибками (только не говно 10 геймдиз фишечек для вашей игры) и обосравшимися играми. Возможно некоторые ошибки покажутся вам очевидными, но игры с такими ошибками постоянно встречаются. Разработка: 1) Не прорабатывать механику до конца прежде всего остального. Самая легкая часть разработки. Любая игра, если убрать всю мишуру, это либо набор примитивов двигающихся в пространстве (любой экшон, симуляция, ходьба и тд), либо список с циферками из вариантов действия (пошаговые игры, новеллы, разветвленный сюжет как часть большей игры, карточные игры, menu based combat и тд). Задроты в экшон играх убирают графон на минимум, задроты файтингов вообще не знают про бэкграунд Но почему-то именно эту часть игнорируют разрабы, думая что все обойдется. А https://www.youtube.com/watch?v=03MHC4Zund4 , потому что это самая важная часть. Механика определяет все ситуации в игре, а следовательно и контент в игре. Без механики нет игры, только кинцо на движке. Если у вы уже сделали кучу мишуры то будете связаны ей когда меняете механику. Любое неожиданное добавление контента это дополнительная работа всем мишурщикам, а удаление механик и контента с уже существующей мишурой трата времени в пустую. А такие изменения порой бывают необходимы, иначе ломается игра. Либо такой вариант: модельки с анимациями сделали, звуки, пространство, а механики нет. Как из этого дальше делать игру никто не знает, чтоб хоть как то выкрутиться копируют механику популярной игры, делают лор за пять минут в блокноте и плевать что одно с другим не сочетается. Потом пиарят быдлу чтоб хоть как то бабло вернуть. На современных движках механику легко можно сделать одному. Сделайте ее, сначала с минимальными декорациями (например изменение цвета/простенькие звуки из бесплатных библиотек при изменении состояния), на примитивах. Сделайте эти уровник которые вы придумали, поставьте все платформы, триггеры или че там у вас. Настройте управление персонажу, доработайте движения. И только когда вы во всем уверены приступайте к моделькам/звукам/диалогам. Так вашим коллегам и вам будет понятен объем работ, а издатель будет рад что не платит за резину. Если разраб рассказывает про то какую чудесную игру он сделает вам, но механику не показывает его можно слать нахер. Примеры: Anthem: очень показательный недавний случай, сделали все кроме механики, потратили бешеные бабки на мокапы и работяг, а в итоге показать было нечего, роняя кал состряпали подобие геймплея. Кто не вкурсе https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964 Вот недавно видос видел. Кому лень с 7:22 пример про драконида. В остальном издатели виноваты, эти разрабы потом свалили от них. https://www.youtube.com/watch?v=XEcunnJEhhM Knock-knock от ледорубов. Дыбовский хотел тавер дефенс, уже под него все нарисовали, но поиграл он и понял что вдохновение свалило. В итоге все обрубил и сделал скучную ходилку с АТМОСФЕРОЙтм. Любая параша с ёрли аксэс, только и занимается тем что вводит модельку раз в год. Как и некоторые аноны в ГД тредах. Геймплей: Затягивание игрового процесса, по неопытности (отдельная тема на самом деле) (частые смерти вместе с долгим перемещением к месту действия) или намеренное (гринд). В игры играют а не ждут. Избавляйтесь от простоев в игре и от лишней хотьбы. Вместо гринда сделайте прогрессию, пусть игрок собирает ресы пока осваивается с новой пушкой или локацией, конечно, потом его можно чуть чуть отправить пособирать ресурсы, но не на часы. В игре с кучей элементов-предметов в меню не делать всяких сортировок и фильтров. Бесполезные механики/выбор не меняющие геймплей. Кого этим пытаются надурить непонятно, за внешней разницей одинаковость геймплея ощущается и со временем превращается в скуку даже у быдлянского казуала. Представьте вы 1 лвла, мочите врага за 2 удара, апаете лвл и идете на нового врага, а он все так же умирает за 2 удара. Или вам дают новый автомат а он стреляет так же как и предыдущий, но чуть чуть другой звук, разброс чуть чуть больше и на 0.00041 секунды меньше перезарядка. Диалоги уровня трех стулов разного цвета. В экшон мультиплеерной игре слишком много движения, настолько что по хорошо двигающемуся игроку нельзя попасть совсем. Движение должно быть хоть немного предсказуемым, иначе игра превращается в казино, пропадает интерес. Делать головоломку в которой даже не надо даже перебирать варианты. Она перестает быть головоломкой в таком случае. Пример: Magnetic cage closed. Очевидно пародирует портал, надо магнитом двигать кубики, только в портале стены были белые и ты думал куда стрелять, а тут все магнитные платформы расставлены заранее и думать не надо. Поинт энд клик квесты в которых активных предметов мало и можно их прощелкать. В хороших квестах такое не сработает, запаришься. Дополнение Депонии сюда. Подкачали, в трех предыдущих играх этой ошибки не было. Графон: Разраб пикселе параши, иди узнай сколько цветов было на старых консолях и компьютерах, почему именно такие цвета. ПОТОМУ ЧТО ИНАЧЕ ВСЕ СЛИВАЕТСЯ, КАРТИНКА РАЗМЫТАЯ И УСТАЮТ ГЛАЗА. Хочется быть вежливым, но не с уродами которые вместо нормальной цветовой гаммы пережимают хайрез картинку и думают что у них "пиксельный дизайн". Для 3д ошибка дурацкая анимация. Она даже модель с миллионами полигонов превратит в говно. И наоборот хорошая анимация, сделает лоуполи не таким противным, поможет различать состояния объекта, ну и улучшит качественную модель на порядки. Тонна маркеров и элементов интерфейса. Когда не справляются с визуальным дизайном то используют этот костыль: лепят ХП бар вместо изменения внешнего вида, вместо указателей на самом уровне маркер на экран, вместо звука для определения места хайлайт врага через стены. Overwatch привет. Отсутствие возможности модификации игры. https://www.youtube.com/watch?v=3t2EEeUkQ58 https://www.youtube.com/watch?v=yobugBuwHt0 На этом же канале видос про шутеры, тем кто хочет их делать смотреть обязательно. https://www.youtube.com/watch?v=c4vnKir5guQ
геймдизайн
/gd/ - Игрострой
2ch
вчера 13:44
Сохранен
526
Культ комплексности
— Давно замечаю, что на у нас тут, не только на дваче, но и вообще в СНГ, сложился некий культ комплексности. Часто игроки упираются лбом, и доказывают, что старые игры были лучше, потому что там были вот те то фишки, а сейчас их уже не делают, потому что тупой современный игрок не может разобраться и т.д. и т.п. И им реально кажется, что все эти навороты были сделаны умными людьми для умных людей, а убрали их чтобы тупые могли играть. Но если разобраться- на самом деле это
геймдизайн
игровые механики
2007
нулевые
девяностые годы
олдфаги
видеоигры
годнота
/v/ - Video Games
2ch
9 июня 2016
Сохранен
507
Здорова, ночной! Я долбоёб решивший что гейдизинг это весело, прошёл две страницы тестов и чета в конце просто охуел. Я не скрою, я тупой и не могу в математику, однако без решения этого говна из жопы к утру мне нихуя не дадут сертификат, а он мне просто охуеть как необходим по работе для карьерного роста. Вобщем, умные Аноны, плачу последние 700 рупий тому, кто сможет решить эту хуету и оформить в гуглотаблицы, кинуть мне на них ссылки, чтобы я потом скопипастил решения. Заплатил бы больше, но денег хуй-н
геймдизайн
вкатывальщики
/b/ - Бред
2ch
17 марта 2021
Сохранен
497
Устаревания не существует
— Устаревания игр не существует. Классные игры всегда были и всегда будут классными, сколько бы лет не прошло. "Устаревшие" игры никогда не были хорошими, они были дерьмом уже на релизе. Единственная причина, почему некоторым людям дерьмовые игры казались классными на момент выхода- они застали их в малолетстве, когда еще нет большого игрового опыта и любой кал кажется годнотой, опытные игроки всегда знали, что это игры не очень. Докажите, что я не прав
запрограммированное устаревание
запланированное устаревание
геймдизайн
эволюция
/v/ - Video Games
2ch
27 марта 2023
Сохранен
462
Левел-дизайна нить
— Итак, за последние годы я окончательно осознал почему так интересно перепроходить олдовые игры, и одна из главных причина этому - отличный левел-дизайн, т.к. эти уровни реально интересно изучать, в современном же игрострое, такое впечатление, что хороший дизай уровни считается моветоном, самое интересное, что игроки вполне поддерживают такую политику девелоперов (если судить по продажам той же кал оф дюти). И это реально удручает, хочу заметить, что утиный эффект стоит отбр
геймдизайн
интересность
/vg/ - Видеоигры
2ch
7 мая 2015
Сохранен
454
Почему современные инди сосут даже у 16-тибиток?
— Казалось бы, прошло почти 30 лет, нереальный срок для игровой индустрии, когда технологии шагнули вперёд настолько далеко, что невозможно даже в пару часов объяснить весь уровень технического прогресса и появившиеся возможности у разработчиков, прошло несколько игровых поколений, но почему до сих пор инди-разработчики настолько бездарны, что не могут превзойти шедевры 16-тибитной эпохи или хотя бы быть на одном уровне? Где топ-даун эдвенчуры в открытом мире с комплексными данжами без ебучих маркеров по типу The Legend of Zelda: A Link to the Past? Где уникальнейшие jrpg с уникальным визуалом и нераздражающей боевой системой, приправленные забавными короткими диалогами по типу Earthbound?(За все годы вышли только Chained Echoes. OFF, Hylics и YIIK A Postmodern RPG и они все кроме последней игры сомнительного качества). Где драйвовые раненганы по типу Contra III: The Alien Wars? Где проработанные экшен-платформеры по типу Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest? Где хотя бы что-то? Почему это исключительно убогие попытки в клонирование по типу Tunic и фермы по типу Stradew Valley вперемешку с одинаковыми рогаликами и роуглайками, приправленными недометроидваниями, которые не достигли уровня Супер Метроида по большей части за исключением графической составляющей. Ведь 30 лет назад игры тоже делали небольшими командами, но тогда у них по крайней мере были сроки, у инди-разработчиков как таковых супер сжатых сроков нету, доступ к куда большим возможностям. Да просто ещё лучше пример, игра Rez 2001 года, где буквально однокнопочный геймплей, но за счёт уникального визуала, динамических атак врагов этот однокнопочный геймплей становится интересным и приятным. А ведь по факту игра просто обычный рельсовый шутер, где проработали визуал. И всё. Они даже ЭТО не в состоянии полноценно реализовать. Всё, на что их хватает в этом направлении - сделать убогий ранер про машинку в быдло-стиле вапорваве Единственные примеры, когда инди-разработчики смогли выдать проекты выше 16-тибитных консолей и даже иногда выше современной игровой индустрии - это Диско Элизиум и Сифу(Возможно кто-то знает ещё пару, ну пусть напишет)
геймдизайн
инди игры
геймплей
инди
/v/ - Video Games
2ch
11 марта 14:02
Сохранен
403
Из соседнего треда, который завтра уже потонет
— Из соседнего треда, который завтра уже потонет вытащу, пожалуй, интересную мыслю. >А чо вы все на чутье то гоните? Придумайте геймплейную составляющую лучше, для поиска важной вещи, например улики Ну, вот давайте. Придумывайте. Сразу ссу в ебла малолетним дебилам, которые в старые игры не играли, но все знают и раньше было лучше, раньше предметы квестовые не подсвечивали и все было ясно. Но ведь ясно было потому лишь, что уровни были, как на п
геймдизайн
/v/ - Video Games
2ch
8 февраля 2022
Сохранен
338
Гонки как последний оплот геймплея
— Я недавно осознал, что почти не осталось игр с нормальным геймплеем без примесей. Везде какая-то хуита, хоть и не без исключений. Шутеры от первого лица выродились и дают о себе знать лишь в виде бумер-шутеров, которые никогда не выйдут из раннего доступа. Стратегии подают признаки жизни, но то что вылезает наружу - это либо обоссаное инди с одной идеей на всю игру, либо устаревшее говно как в нулевых. ТПС? Выродились в сервисные дрочильни с синтетическими активностями. И только гонки плюс-минус как-то балансируют над пропастью. Даже условный обоссанный и обосраный, убогий донельзя, с музыкой для хуесосов на саундтреке NFS Unbound намного более геймплейно-ориентирован, чем любая игра другого жанра. Но больше радует как раз средне- и малобюджетные сцены вылезают сейчас наружу и начинают потихоньку клепать годноту. Сейчас, как оказалось, буквально бум раллийных игр - #Drive Rall, old School Rally, Parking Garage Rally Circuit. Тут вообще в рамках трех игр геймплей довольно сильно отличается, хотя общая цель одна - проехать трассу с наилучшим результатом. В #Drive Rally мы делаем это с аркадной физикой, полируя идеальное прохождение, в Old School Rally проходим не просто трассы, а целые серии заездов, где с более-менее реалистичной физикой боремся из последних сил за доли секунды, стараясь не разъебать машину, потому что тогда она ухудшит свое поведение, а починить между гонками серии ее нельзя. А Parking Garage Rally Circuit делает упор на дрифт, в которых главное пройти необычные трассы (на которых, например, могут кататься нпц-машины и случиться камнепад) стараясь уходить в занос, так как чем больше занос, тем больше машина получит ускорение после. А ведь есть еще car combat-игры, типа Trace Hunters, которые начали подавать признаки жизни, после долгого забвения. Ведь есть еще Yellow Taxi Goes Vroom с весьма уникальным геймплеем или Victory Heat Rally, что пытается скрестить в себе outrun и вышеописанный Parking Garage Rally Circuit, только с той разницей, что в заносах накапливается нитро, которое можно использовать в нужный момент. Как так получилось, что гонки остались практически единственным жанром у которого геймплей не представляет из себя бесконечного перепрохождения раннего контента, сервисной дрочки в стиле "набей 20 хедшотов в 40 различных играх с пистолета в прыжке очком к верху"? И все это постоянно на новых трассах, которые открываются постоянно. Получается, что гонки - единственный жанр для тех, кто ценит геймплей.
геймдизайн
геймплей
nfs
/v/ - Video Games
2ch
9 марта 8:00
Сохранен
316
ДЕЗИГНА ТРЕД
— Постим самые брутальные и изящные, йобистые и минималистичные, футуристические и не очень дизайны ваших любимых игорей!
геймдизайн
арт
/vg/ - Видеоигры
2ch
10 апреля 2015
Сохранен
241
Хуевых геймдизайнерских решений тред
— -Секретные концовки. Требования к которым обычно звучат так: пройдет все квесты фракции обосанных чуханов, поддерживайте дружбу с персонажем_нейм на уровне 14.88%, не смотрите на небо когда там будет лунное затмение, посещая бар закажите там вишневый ликер вместо пива и подайте заявление получение справки НДФЛ и пройдите обряд крещения. Чтобы открыть это говно, надо идти гуглить что-то там или просматривать ролик на ютубе. Короче конченное решение для того
геймдизайн
/v/ - Video Games
2ch
27 января 2022
Сохранен
209
Игры без жанров или просто уникальные игры
— Делимся годными играми без жанров и уникальными играми, которые выведут эстетов из поисков или помогут вспомнить былое, я начну. ICO - Вы играете с рогатого мальчика, цель которого держаться за руку с белой девочкой и водить её через различные преграды, решая головоломки, иногда на вашем пути будет возникать чёрные теневые твари и вы должны будете разбивать их на кусочки своей палкой, чтобы они не засосали девочку в бездну. Katamari(Серия игр) - Цель игры = скатать огромный шарик из всего, что есть у вас на пути под разнообразную приятную и энергичную музыку, необходимо правильно выверять предметы, которые вы хотите поглотить, в том числе не нарываться на слишком большие, иначе вас попросту сломают и придётся собирать шарик заново Ape Escape(Серия игр) - Вы должны бегать и собирать обезьян в сачок, попутно находя способ добраться до них. Можно стелсить, можно бить битой по голове, можно врезаться в них, в общем, способов много. Pandora`s Tower - Игра с элементами зельдоидов и небольшими вкраплениями менеджмента ресурсов с визуальной новеллой, в которой мы должны кормить свою подругу серцдами монстров, чтобы она не превратилась в такую же тварь, присутствует смежный драматический около-философский сюжет Asura`s Wrath - Лучшее интерактивное кино в истории, в котором в отличие от остальных игр жанра есть геймплей, эпик уровня Бога Войны, помноженный частично на аниме-сёнены. Darkwood - Топ-даун хоррор с элементами тавер-дефенса и серьёзного менеджмента ресурсов, доказывает, что игры с видом сверху могут быть страшными Jet Set Radio Future - сиквел, в котором управление и геймплей наконец-то довели до ума. Эстетика молодёжного рэпа, огромных мешковатых штаны, в общем эстетика конца 90-ых и начала нулевых, эстетика хип-хопа. Трюки, рисование граффити на стенах, в общем, это всё. Pikmin(серия игр) - многие неверно относят её к жанру РТС, но по сути это больше уникальная игра, сконцентрированная на правильном использовании разнообразных юинтов на узкоспециализированные задач с целью исследования мира и сбора предметов на время.
Уникальные игры
геймдизайн
артхаус
годнота
/v/ - Video Games
2ch
28 января 23:35
Сохранен
188
Геймдизайна тред.
— Предлагаю поговорить на тему, что же такое геймдизайн в играх и как его значение понимаете лично вы? Лично для меня геймдизайн - это набор правил игры по которым в эту игру интересно играть, любая попытка сломать правила, сломает и игру. Также Геймдизайн - это довольно широкое понятие, в которое входит и дизайн уровней. Например ситуации в которых игрок может упасть куда-то или застрять где либо и не выбраться - недопустимы. Правильно ли я понимаю понятие геймдизайна? Также
геймдизайн
геймплей
геймдев
дизайн
режиссура
разработка игр
/v/ - Video Games
2ch
30 апреля 2019
Сохранен
146
пример гениального геймдизайна и внимания к деталям
— играю я, значит, в Ендерал, хожу брожу по карте в поисках прикольных ивентиков и натыкаюсь на записочку под телегой (пик 1 и 2) в которой говорится про озеро рядом и некий уединенный остров. никаких отметок на карте нет, просто слабозаметная записочка. и что бы вы думали? в озере рили лежит несколько слитков серебрянной руды, на самом дне в центре озера. и еще шкатулка с драгоценностями, где лежит 2 амулета. нырнул бы я в это озеро просто пробегая его мимо? вряд ли. но разраб позаботился и запилил мини историю, продолжение которой, я уверен, я еще увижу дальше. и это даже не квест блядь, а просто рандомная записка. от кого этот пиздюк прятался и смог ли он добраться до острова? я наверняка узнаю это дальше. это просто охуенно.
геймдизайн
/v/ - Video Games
2ch
19 января 16:14
Сохранен
146
Аноны, есть простейший вопрос по физике. Учусь на программиста, делаю курсач с другом НА ЮНИТИ, весь код и спрайты свои. Я пишу код и анимирую спрайты, он рисует спрайты. Игра - раннер, качок бежит за курицей. Игрок управляет качком, прыгая в нужный момент, курица должна маняврировать и перепрыгивать с платформы на платформу, убегая от игрока. ЗАДАЧА: мне нужна формула, по которой курица сможет автоматически рассчитывать прыжок по дуге, как на втором пике. Скажите, куда копать в этом направлении или дайте
геймдизайн
геймплей
unity
геймдев
математика
физика
разработка игр
программирование
/b/ - Бред
2ch
12 июня 2020
Сохранен
139
Зачем нужны напоминалки в играх?
— Объясните, до какого уровня дегенерации мозга должен опуститься человек, чтобы его постоянно устраивала это мерзкая оповещалка для даунов с "пафосным" названием и описанием что ему нужно сделать? Неужели человеку настолько насрать на игру, чтобы ему неинтересно держать всю информацию в голове и самостоятельно понимать что ему нужно делать? Зачем тогда играет? Лишь бы чем-то заняться? Одно дело, когда можно спросить это у отдельных ключевых персонажей или зайти в дневник и там узнать, но не тупо, чтобы в дневнике было написано то же самое, а чтобы были описаны события и человек по ним бы логическую цепочку выстроил, ну или хотя бы намёками говорили, условно, "Так, чтобы создать "х", мне нужно найти "предмет 1" и "предмет 2", нужно найти знахаря, чтобы уточнить у него подробности". Хотя бы так. Почему раньше разработчики не прибегали к такой дряни? Всё таки iq геймера 20 лет назад был значительно выше, либо у всех поголовно сдвг.
геймдизайн
/v/ - Video Games
2ch
22 марта 10:59
Сохранен
129
Robinhood
— Бля,вчера встретил старого друга. Так вот он мне рассказал,что его сын 13 летний играет акциями и кусочками акций на Робин Гуде. Деньги карманные тратит на акции и играет. Я нахуй зашёл посмотреть ,что за хуйня. Ничего не понял,все по английски. Сука,до чего же я отсталый. Даже пиздюки могут,а я не могу . Аноны,как разобраться в этом сервисе? Сами хоть в акции играете?
мобильный гейминг
геймдизайн
дизайн
инвестиции
психология
/po/ - Политика и новости
2ch
18 февраля 2023
Сохранен
125
Я понял, почему современные игры такое дерьмо.
— Я понял, почему современные игры такое дерьмо. Потому что тебя в жопу целуют, чтобы ты играл, не дай бог тебе будет сложна или непонятно, даже если ты даун, тебе все заботливо на блюдечке принесут. Просто пример - пубг. Чем он был на релизе? Это был мегахардкорный выживач, тогда только и разговоров было от казуалов, ряяя, прыгнул, ряяя ничо не нашел, убили хуй знает откуда, хуйня, сложна. Меня же игра зацепила именно этим, как это я никого не мог
геймдизайн
/v/ - Video Games
2ch
18 мая 2022
Сохранен
122
Признаки дурного тона в играх в 2к17: 1. Вид не
— Признаки дурного тона в играх в 2к17: 1. Вид не от первого лица. Тем более близится эпоха ВР. Исключение: стратегии. 2. Не видно ног персонажа. 3. Цифродроч. 4. Главный персонаж не озвучен. 5. Полоса здоровья, аптечки. 6. Крафт. 7. Нет анимации открывания дверей и пр. 8. Интерфейс не является частью игрового мира. Например, патроны отображаются в углу экрана, а не на оружии и пр. 9. Раздутый инвентарь, когда персонаж таскает на себе де
геймдизайн
разработка игр
/v/ - Video Games
2ch
8 октября 2017
Сохранен
112
Живешь в России и работаешь за 30к Не можешь существенные
— Живешь в России и работаешь за 30к Не можешь существенные позволить траты на здоровье и обследование, одна консультация у врача стоит 2000 за инфу которую можешь нагуглить бесплатно Не можешь путешествовать Не можешь покупать новую и качественную одежду Не готов к внезапным форс-мажорным расходам потому что нет накоплений Новый бюджетный авто из салона стоит 30 твоих зарплат Недоступная недвижимость, съем за 1/2 или 2/3 зарплаты либо
оккупация
сегрегация
геймдизайн
работающая бедность
здравоохранение
силовые структуры
нищеброды
чекисты
медицина
налоги и сборы
олигархи
заработок
/po/ - Политика и новости
2ch
11 июня 2021
Сохранен
105
Вот такая книга по геймдизайну, которая показывает, почему современный геймдев в жопе. Автор пропага
— Вот такая книга по геймдизайну, которая показывает, почему современный геймдев в жопе. Автор пропагандирует нести позитивно-политический контекст в игры, вместо того, что бы заняться дизайном этой игры, что бы игралось интересно. Выдумал какие-то дебильные очки за альтруизм в майнкрафте блять. Вам рассказать, как происходит игра на серверах с жестким ограничением ресурсов? Думаете, игроки начинают ценить и бережно к ним относиться? Нет, они стараются заполучить все себе. Как раз миры, где есть неограниченный дополнительный шахтерский мир, сохраняют первозданость оригинального. Да, кстати, чуть выше по книге этот хуй оправдывал феменисток в геймергейте, осуждая ЦА игр. Призываю всех не покупать книгу, а в крайнем случае пиратить.
геймдизайн
разработка игр
/b/ - Бред
2ch
28 августа 2024
Сохранен
104
По сути своей попенворлды - это и есть вершина развития игр и игровой индустрии как таковой. Я вообщ
— По сути своей попенворлды - это и есть вершина развития игр и игровой индустрии как таковой. Я вообще последние лет 10-12 только в них и играю. Ничего лучше нет. Единственный момент, который я хочу чтоб реализовали полностью - это соединить симс и попенворлды. Чтоб игровые персонажи прям реально ходили на работу, возвращались с работы, заходили в магазин и ты всё это мог наблюдать. Потом видет
геймдизайн
Open World
/v/ - Video Games
2ch
28 октября 2022
Сохранен
97
Кто делал это говно они в игры то играли хоть раз
— Вся игра это анимации, нажал кнопку и сиди смотри, вау как круто сделали да. Но это не игра. Нет, тут игрок это зритель, жмущий плей на разбросанные проигрыватели гифок в триде мирке, нажал плей и смотри, ты не проиграешь, не ошибешься, потому что есть только кнопка плей. При просмотре анимации нельзя проиграть, нет азарта, нет шанса запороть действие в зависимости от статов, нет ручного управления ножом, нет даже банальной "долбите кноп
скрипт
геймдизайн
rdr
геймплей
режиссура
Grand Theft Auto
/v/ - Video Games
2ch
14 мая 2022
Сохранен
83
Объясняю для самых маленьких
— Чем отличается хорошая игра от плохой? Хорошая, не стареющая игра для любого возраста имеет что-то из следующего: — отточенный геймплей, который представляет ценность сам по себе — игроку интересно прыгать, бегать, кататься, сражаться, планировать и в целом принимать множество микрорешений на ходу; — геймплей не стоит на месте, а развивается по ходу игры либо через новые механики, либо игроком при развитии скилла; — не объясняет слишком многого, давая возможность
геймдизайн
2000
классика
годнота
/v/ - Video Games
2ch
26 марта 2023
Сохранен
76
РПГ и линейный сюжет
— Я не считаю, что в хорошей рпг сюжет (как основной, так и в сайдквестах) должен быть нелинейным. РПГ должна предоставлять определенную свободу, разные способы прокачки и прохождения, но при этом вовсе необязательно, чтобы истории, которые рассказываются в этой в ролевой игре, были нелинейными. Главное, чтобы они были хорошо прописанными и увлекательными. И сценаристу проще справиться с задачей написания хорошей истории, когда ему не приходится продумывать десяток развилок
геймдизайн
RPG
/v/ - Video Games
2ch
1 июля 2021
1
2