Прошлые домены не функционирует! Используйте адрес ARHIVACH.VC.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Сортировка: за
Сохранен
13
27 июня 19:47
Сохранен
32
27 июня 19:38
Сохранен
89
28 июня 6:07
Сохранен
12
27 июня 20:54
Сохранен
27
28 июня 12:08
Сохранен
29
27 июня 20:25
Сохранен
19
27 июня 19:37
Сохранен
283
28 июня 11:35
Сохранен
346
27 июня 22:45
Сохранен
444
28 июня 18:54
Сохранен
20
Игра мечты — Двач, наверно каждый из вас когда-нибудь мечтал о ТОЙ самой игре. Наверное, каждый из присутсвующих на этой борде хотел поиграть а свою личную несуществующую игру мечты. Задумывался, вот как бы круто было, если б была такая-то игра вот с тем-то и с тем-то. Интересно было бы почитать описание вашей игры мечты. Любой жанр, любая платформа, без разницы. Я последний месяц грезю фантазиями, как я играю в свою игру мечты, которую придумал в голове. Настолько грезю, что ударился в геймдев. Даже уже распланировал как буду пилить какой-нить шлак, выставлять его на я.игры, потом на маркетплейсы, лутать пассивный доход и брошу ненавистную работку. А потом наберусь опыта и создам ЕЁ. Сейчас опишу свою игру мечты. Я очень много последнее время, да и всю жизнь в целом, потратил на РПГ игры. И благо их так дохуя, что я даже ещё не перебрал все мейнстримные. На данный момент вот арканум прохожу. И ни в одной игре, ни одна РПГешка мне не дала тот уровень отыгрыша и погружения, который бы меня удовлетворил. Поэтому я всей душой мечтаю об РПГешки, наверное даже об изометрической или видом сверху как в кенши. Об игре, где уровень реализма будет максимальным, но не перегибая с душнотой. Например, при маленьком интеллекте перса он будет делать записи в дневник заданий с ошибками, при чрезвычайно маленьком интеллекте вообще не будет уметь ни писать, ни читать. И это будет отражаться на твоём геймплее. Ты не сможешь забить на квест или проскипать диалоги, чтоб потом в дневнике заданий прочитать краткую выжимку или тупо пойти по маркеру к следующей цели. Чтоб твоя репутация зависила не тупо от твоих поступков, а чтоб она зависила от осведомлённости нпсишек мира о твоих поступках. Ну вот например, в Нью вегасе, при любой краже у тебя снимают карму. Даже после убийства бандитов помню не снимали мне карму, а после облутывания содержимого их сундуков снимали. Ну бред же полный. Или в дивайн дивинити замочил ты крестьянина в лесу, а у тебя репутацию сняли, от чего другие нпс будут хуже относиться. Это неинтересно, нереалистично и тупо, кто узнал, что я убил кого-то? В моей игре мечты о тебе будут писать в прессе, если узнают, что это был ТЫ. И только после этого снизится репутация, показатель которой ты знаешь лишь ПРИМЕРНО. А можно стать криминальным авторитетом через трудности, манихации и терпение, подмять под себя прессу запугиванием или подкупом и они про тебя писать не будут. А полиция в это время будет мечтать посадить тебя и накрыть весь твой бизнес (будь это торговля наркотиками, людьми, оружием или просто крышование торговцев). Сюда же борьба за власть с другими бандами. Да, сам сеттинг должен быть около классическое фентези, но с какой-нибудь изюминкой. Как в том же аркануме, где фентези перемешали с промышленной революцией в следствии изготовления парового двигателя. Расы тоже немного переработанные. Чтоб можно было вступить в гильдии (база) или создать собственную (!). Выбрать для гильдии цель, мировоззрение и тд. Будь это сборище каннибалов, где ты глава, или секта со своей верой, или защитники природы, или революционеры, или гильдия торговцев/воров/убийц. Или ты можешь забить на всё это и прости по стопам священнослужителя, вести проповеди, собирать последователей, собирать походы за артефактами вашей веры. Или быть полицейским-детективом, где главная задача будет борьба с криминалом. А можешь вообще забить на всё это, уйти в лес и учиться магии, ходить по данжам, собирать сокровища. Или свалить из страны (или на родину, смотря какой расы перс) и подначивать тамошнего короля развязать войну. Чтоб мировая и политическая карта менялась. Мейн сюжет должен быть, но он абсолютно необязателен по классике. Идеи есть, но они сырые очень.
2 июля 23:41
Сохранен
14
2 июля 23:41
Сохранен
5
2 июля 23:41
Активный
172
вчера 9:59
Сохранен
4
2 июля 23:41
Активный
141
Тред разработки величайшей игры человечества — 2014-2018 — предпроизводственная стадия. - Улучшения движка RAGE (которые были сделаны для RDR2, поскольку это была их первая игра, разработанная специально для Xbox One / PS4, с множеством новых задач в области разработки). - Написание сценария (по слухам, он был переписан несколько раз Дэном Хаузером, что, возможно, повлияло на его уход из Rockstar). - Регистрация патентов (подтверждено). - Видеоредактирование / исследования (начались в 2015 году, подтверждено на LinkedIn сотрудником Rockstar). Возможно, в этот период было сделано больше, но это еще предстоит подтвердить. Также ходят слухи, что ранние этапы разработки могли начаться в 2012-2013 годах. 2019 — полупроизводство / активное производство Это был период, когда почти все студии / разработчики Rockstar были «свободны», т. е. не работали ни над чем (за исключением портов и онлайн-обновлений). Есть все основания полагать, что в этот период у Rockstar было НЕ МЕНЕЕ 2 тысяч сотрудников, а это значит, что невозможно, чтобы все они работали над портами или онлайн-обновлениями (просто не хватит работы, чтобы распределить её между 2000+ штатных сотрудников на год). 2020-26.05.2026(?) — активная разработка (Подтверждено Take-Two) Но как насчет рабочей силы? Это самая важная часть. Не много известно, но: В 2018-2019 годах у Rockstar было более 2 тысяч сотрудников, о чем сообщают Википедия и некоторые онлайн-статьи. Это вполне возможно, учитывая, что над GTA V (первоначально) работало около 1000 человек, а над RDR2 (также первоначально) — 1600 человек. В настоящее время у Rockstar 6603 (!) сотрудника (подтверждено на LinkedIn) Подводя итог, невозможно сказать, сколько людей работало над игрой и в какой период времени, но правда всегда лежит где-то посередине, поэтому (имхо) разумно предположить, что в среднем около 4 тысяч человек работали над игрой в период активного производства, который продлится 6.5 лет, если не произойдет других переносов тайтла. В некоторый (поздний) период их могло быть 5-6 тысяч, а в другой (ранний) — 2-3 тысячи, поэтому безопаснее взять среднее значение. Кроме того, не стоит забывать тот факт, что GTA V и RDR2 принесли действительно ОГРОМНЫЕ доходы, поэтому для Rockstar совершенно адекватно значительно увеличить свой бюджет и нанять тысячи новых разработчиков. Но как насчёт других факторов? Это тоже очень важно. Говоря о разработке GTA VI, мы также должны учитывать следующие факторы: - Опыт. Полученный от GTA V, GTA Online и RDR2. По сути, разработчики GTA 2013 года ≠ разработчики GTA 2019 года (бывший сотрудник Rockstar также подтвердил, что даже 80% разработчиков GTA 4 работают над GTA 6). - Новые инструменты разработки (подтверждено зарегистрированными патентами). - Улучшенный внутренний ИИ компании и появление LLM. - Собранный фидбек от пользователей за 10+ лет с выхода ГТА 5 - бОльший бюджет на всё, что не является зарплатой сотрудников (потому что мы уже обсудили рабочую силу). - Повышенная мотивация разрабов (банально подстёгнутая безумным успехом GTA V и рекордным ожиданием GTA VI. Разработчики с удовольствием включили бы GTA VI в свое резюме). - И, наконец, новейшее поколение консолей. На 2 поколения впереди GTA V и на 1 поколение выше RDR2, что физически дает больше возможностей для игры. Анонче, а что ты думаешь по поводу разработки и выхода GTA VI?
вчера 7:22
Активный
82
5 июля 17:07
Активный
168
5 июля 18:55
Сохранен
3
27 июня 18:41
Сохранен
35
28 июня 9:12
Сохранен
70
27 июня 20:23
Сохранен
47
========== [::. НАВЕДЕНИЯ ПОРЯДКА ТРЕD .::] ========== Кто знает ПРОДУМАННЫЙ способ хранения вещей — ========== [::. НАВЕДЕНИЯ ПОРЯДКА ТРЕD .::] ========== Кто знает ПРОДУМАННЫЙ способ хранения вещей, в условиях маленькой квартиры, который бы отвечал следующим критериям: 1. Компактное хранение вещей. 2. Удобный нативный доступ к этим вещам, где всё чётко рассортировано и понятно, что где лежит! Кластеризация! 3. Возможность сменить высоту полки/ящика, если хранимая вещь/предмет там меняется. (Пример: высота полки 20 см под лобзик, потом там стала лежать лампочка, из 20 см пространства по высоте теперь используется лишь 20%, остальное пространство уходит в утиль, это фиаско проёб, мы не можем так разбрасываться пространством! А в идеале и глубину. т.к. вещь может быть как короткой, так и длинной, и это самое сложное. К глубинному пространству, как и к народу, всегда неудобный доступ в шкафах. Просто накладывать рандомно другие вещи мы не можем в свободную глубину, т.к. у нас кластеризация и чёткая сортировка. Не понимаешь? Сейчас же встань и посмотри в свой шкаф, долбоёбина, на полке у тебя, типичного долбоёба, задействуется ~20-30%, а остальное пространство пропадает. 4. Полученный результат должен иметь не-загруженность пространства, как в советских квартирах с мебельной стенкой во всю стену. Что Я отношу к вещам, ТРИ основных типа: - одежда -> штаны / трусы / носки / футболки(много футболок)/ спортивные куртки и т.д. - инструменты -> отвёртки, электроинструменты, шурупы/болты/фурнитура, мелкие вещи для ремонта, типа шланга от кранов, фитингов, фумлент, запасных лампочек, проводов, свёрл и много прочего. - барахало от пк/мобил -> старые комплектующие, провода, диски, зарядки, кабеля Это три типажа вещей, которые занимают наиболее объёмное место, и которые проблемные в виду отсутствия удобного доступа, сортировки, т.к. их много и многие из них мелкие. - другая мелочёвка.
28 июня 0:18
Сохранен
49
27 июня 23:20
Сохранен
82
27 июня 21:06
Сохранен
56
28 июня 0:36

Отзывы и предложения