К сожалению, значительная часть сохранённых до 2024 г. изображений и видео была потеряна (подробности случившегося). Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Сортировка: за
Сохранен
512
2 марта 23:39
Сохранен
512
Широкий Фил все. — "Прошлой осенью я рассказал Сатье, что думаю над уходом и началом новой главы в своей жизни. С того момента мы решили подойти к передаче должности целенаправленно, с обеспечением стабильности и укреплением заложенного нами фундамента. Xbox всегда был большим, чем просто бизнес. Это яркое сообщество игроков, авторов и команд, которые горят творчеством. Оно заслуживает продуманного и чёткого плана на будущее." По словам Спенсера, Сара Бонд также решила уйти по своему желанию в рамках этих перестановок. Он поблагодарил её за весь вклад в развитие игрового направления, платформ и сервисов, включая Game Pass и Cloud Gaming. Новая глава Xbox Аша Шарма заявила, что перед ней стоит три первостепенные задачи. Первая — создание отличных игр, за которые будет отвечать ветеран Microsoft Мэтт Бути в новой руководящей должности. Вторая — возвращение Xbox. Мы докажем свою приверженность ключевой аудитории фанатов Xbox, которые инвестировали в бренд в течение 25 лет, а также приверженность разработчикам, создающим огромные миры, развлекающие игроков по всему миру. Гейминг не ограничен устройствами. Взаимодействие с Xbox должно быть бесшовным, мгновенным и достойным наших сообществ. Мы сломаем барьеры, чтобы разработчики могли создавать игру один раз и доносить своё творчество до всех без компромиссов. Наконец, Шарма хочет определить будущее гейминга с помощью новых бизнес-моделей и способов игры. Руководитель хочет, чтобы IP компании не были статичными. Вместо этого в Microsoft «создадут общую платформу и инструменты для разработчиков и игроков, чтобы они смогли делиться своими историями». Мы не собираемся гнаться за краткосрочной эффективностью или наводнять экосистему бездушным ИИ-слопом. Игры всегда будут искусством, создаваемым людьми с помощью инновационных технологий, предоставленных нами.
26 февраля 6:55
Сохранен
511
11 марта 11:32
Сохранен
511
11 марта 11:32
Сохранен
510
15 марта 4:44
Сохранен
510
28 февраля 3:26
Сохранен
510
27 февраля 18:11
Сохранен
510
8 марта 17:21
Сохранен
510
26 февраля 6:55
Сохранен
510
21 февраля 7:44
Сохранен
509
15 марта 19:53
Сохранен
509
8 марта 17:21
Сохранен
509
13 марта 19:40
Сохранен
509
2 марта 14:45
Сохранен
509
2 марта 19:56
Сохранен
509
26 февраля 6:55
Сохранен
509
Лучи кончились, так и не начавшись — Индустрия сказала «нет»: ведущие студии проигнорировали трассировку лучей в 2025 году Несмотря на многолетние усилия Nvidia и выпуск видеокарт серии GeForce RTX, аппаратная трассировка лучей так и не стала общепринятым стандартом для игровой индустрии. Даже в высокобюджетных блокбастерах технология встречается редко, уступив место глобальному освещению, в частности Lumen из Unreal Engine 5. Издание PC Gamer обратило внимание, что из 21 самой популярной игры 2025 года лишь пять проектов используют аппаратное ускорение освещения для улучшения графики. Отсутствие этой ресурсоемкой технологии в визуально простых соревновательных хитах, например, Counter-Strike 2 или Valorant выглядит закономерным. Однако технология не добралась и до ряда графически сложных тайтлов уровня Stellar Blade или Nioh 3, отмечает TechSpot. Некоторые знаменитые серии и вовсе сделали шаг назад. Например, Battlefield V была одной из первых ласточек поддержки RT, однако масштабный многопользовательский шутер Battlefield 6, вышедший семь лет спустя, от технологии отказался. FromSoftware, добавившая лучи в оригинальный Elden Ring, не стала включать их в Elden Ring: Nightreign. Франшиза Call of Duty удалила трассировку после Black Ops Cold War 2020 года, но затем вернула отражения в мультиплеер Black Ops 7 и даже добавила более ресурсоёмкую трассировку путей в лобби Warzone 2.0 и Modern Warfare III. Разработчики чаще внедряют трассировку в статичных локациях с кастомизацией персонажей, где не требуется пересчёт освещения в реальном времени. Ubisoft сделала трассировку обязательной только для убежища в Assassin's Creed Shadows, а FromSoftware ограничилась гаражом в Armored Core VI. При этом программное глобальное освещение Lumen, входящее в Unreal Engine 5, стало стандартом для большинства AAA-проектов, хотя его реализация перекладывает нагрузку на центральный процессор и даёт менее впечатляющий результат. Исключением остаётся Fortnite, который Epic Games использует как демонстрационную площадку для возможностей движка. Сдержанность студий в отношении аппаратной трассировки вполне объяснима. Многие из них по-прежнему считают, что затраты производительности не оправдывают визуальных улучшений, особенно если учесть, что за пределами среднего и топового сегмента видеокарт Nvidia производители не делают ставку на эту технологию. При этом продукты AMD достигли паритета лишь с выходом архитектуры RDNA 4, которая пока ориентирована на ограниченный сегмент дискретных видеокарт (преимущественно серии Radeon RX 9000).
21 февраля 7:44
Сохранен
508
11 марта 11:32
Сохранен
507
11 марта 11:32
Сохранен
506
14 марта 12:52
Сохранен
506
14 марта 4:24
Сохранен
506
17 марта 4:55
Сохранен
506
21 февраля 7:44
Сохранен
505
27 февраля 18:11
Сохранен
505
21 февраля 7:44