Добавлена поддержка ЭЧ/Ech (ex-Escapechan) и Ежчана (ejchan.net, ejchan.site). Набегаем, тестируем архивацию, сообщаем о замеченных проблемах.
К сожалению, значительная часть сохранённых до 2024 г. изображений и видео была потеряна (подробности случившегося). Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Сортировка: за
Активный
48
Умер Ричард Levelord Грей — Игровая индустрия потеряла одного из дизайнеров уровней, которые помогли сформировать облик шутеров от первого лица 1990-х годов ???? Легендарный геймдизайнер скончался в возрасте 68 лет. Он оставил после себя творческое наследие, которое помогло сформировать визуальный стиль, темп и индивидуальность некоторых из самых влиятельных игр в истории индустрии. Грей пришёл в игровую индустрию после того, как в свои 30 лет увлёкся созданием карт для Doom. Впоследствии он стал одним из ключевых дизайнеров уровней, стоявших за Duke Nukem 3D. Созданные им игровые локации были не просто коридорами, соединяющими одну перестрелку с другой. Они были наполнены секретами, шутками, потайными комнатами и местами, которые игрокам действительно хотелось исследовать. Среди наиболее известных игр, над которыми он работал: - Duke Nukem 3D (1996) - Quake Mission Pack No. 1: Scourge of Armagon (1997) - SiN (1998) - Half-Life: Opposing Force (1999) - Heavy Metal: F.A.K.K. 2 (2000) - American McGee’s Alice (2000) - Counter-Strike: Condition Zero (2004) И многие другие. Влияние Грея не ограничивалось играми, в титрах которых значилось его имя. Его подход к повествованию через окружающую среду, исследованию локаций и созданию уникального характера каждого уровня вдохновил разработчиков, пришедших в индустрию после него. Игроки могли пройти созданные им уровни ещё десятилетия назад, но целые поколения геймдизайнеров до сих пор развивают идеи, благодаря которым его работы стали незабываемыми.
2026-10-21 21:28:26
Активный
87
2026-10-22 17:00:13
Активный
132
2026-10-23 12:06:22
Активный
301
2026-10-23 16:46:02
Сохранен
505
2026-10-17 17:10:49
Активный
89
2026-10-21 21:28:26
Сохранен
25
2026-10-07 17:37:23
Сохранен
533
2026-10-10 20:18:42
Сохранен
17
2026-10-07 17:37:22
Сохранен
37
2026-10-01 16:37:26
Сохранен
510
2026-10-01 16:37:26
Сохранен
67
2026-09-29 22:37:54
Сохранен
310
2026-10-21 21:28:26
Сохранен
32
2026-10-08 15:47:45
Сохранен
10
Основные параметры игр и их идеальная комбинация. — Тип управления: - прямое управление персонажем - непрямое управление персонажем (как в классических РПГ или стратегиях) Положение камеры: - от первого лица - от третьего лица (камера за спиной персонажа) - над персонажем(-ами) - сбоку от персонажа (Limbo и пр.) Мир игры: - большой открытый мир (Свитки и пр.) - небольшой открытый мир (Dark souls и пр.) - отдельные большие локации (Deus exы, Dishonoredы) - коридорные локации (Max Payne и пр.) Диалоги: - нет диалогов - линейные диалоги (без вариантов ответов) - вариативные диалоги Прокачка: - обильная прокачка: прокачка характеристик, открытие способностей, прокачка оружия, брони и пр. (Dark souls, Ведьмаки и пр.) - умеренный уровень прокачки: открытие способностей, модификации оружия и пр. (Deus ex: Human revolution, Dishonored и пр.) - нет прокачки Стелс: - нет стелса - можно проходить стелсом или открыто сражаться (Deus ex, Dishonored) - можно проходить только стелсом Лут: - обильный многоуровневый лут, когда предметы имеют свои более сильные копии, которые отличаются уровнем или цветом интерфейса (Mass effect, Borderlands, Ведьмак, Киберпанк и пр.) - среднее количество (Dark souls и пр.) - малое количество, когда предметов мало и они уникальные (Resident evil и пр.) - нет лута Крафт: - нет крафта - опциональный - без крафта играть затруднительно или вообще невозможно
2026-09-29 22:37:54
Активный
64
2026-10-21 21:28:26
Сохранен
59
2026-09-27 08:22:48
Сохранен
134
Почему Старфилд провалился — Ведущий системный дизайнер Курт Кульманн дал интервью, в котором признал работу над Starfield неудачной и назвал причины многочисленных проблем игры. По мнению разработчика, одной из главных проблем игры стал разрыв между масштабом задумки и возможностями команды. Bethesda впервые одновременно пыталась сделать огромную космическую RPG с процедурными планетами, строительством кораблей, аванпостами и множеством новых систем, которых не было в предыдущих играх студии. Из‑за этого многие механики приходилось создавать с нуля, а дизайнеры нередко ждали, пока базовые системы вообще станут рабочими, прежде чем могли наполнять их контентом. Дополнительные сложности создала сама организация разработки. Над Starfield трудились более 500 человек из нескольких студий, и производственные процессы оказались значительно сложнее, чем во времена Fallout 4. По словам Кульманна, даже относительно простые изменения в подземельях или освещении требовали нескольких этапов и передачи работы между разными специалистами, а создание анимаций существ занимало в 2–3 раза больше времени, чем ожидалось. В результате команда не успевала производить контент в объеме, которого требовал огромный процедурно сгенерированный мир. Именно поэтому Starfield часто воспринимается как пустая игра: проблема, по мнению Кульманна, не в полном отсутствии контента, а в том, что его оказалось слишком мало для заявленного масштаба вселенной. Процедурная генерация могла бы работать лучше, если бы у Bethesda было гораздо больше уникальных локаций и событий, чтобы игрок реже замечал повторения. Сам разработчик считает проект чрезмерно амбициозным для возможностей студии того времени, хотя в целом оценивает результат как достойный с учетом сложности задачи. «На самом деле у нас ничего не вышло. Я хочу сказать, что мы справились довольно неплохо, но да, это не самый сильный проект» — подводит Курт Кульманн итоги разработки. https://habr.com/ru/companies/ggsel/news/1081354/
2026-09-25 21:25:20
Сохранен
10
2026-10-01 16:37:26
Активный
254
2026-10-22 20:46:31
Активный
179
2026-10-22 02:59:51
Сохранен
38
2026-09-29 03:07:28
Активный
343
2026-10-21 21:28:26
Сохранен
15
2026-10-01 16:37:26
Сохранен
554
2026-10-10 15:17:31