24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Сортировка: за
Сохранен
113
Сап двач, больше недели назад начал делать игру про ТЮРЯХУ при том американскую. В игре 1996 год. В — Сап двач, больше недели назад начал делать игру про ТЮРЯХУ при том американскую. В игре 1996 год. В самом начале появляешься в блоке максимального режима из-за бунта, как пролог. А так планирую сделать максимально свободную тюрьму где можно ходить и со всеми базарить. Сюжет пока что думаю как в киношном клише типо новичок приходит в тюрягу и ему нужно выжить влившись в банду иначе тебе через какое-то время пиздец, поставят на счетчик и жопу порвут. Можно будет стучать, выполнять квесты, драться во дворе тюрьмы, подкупать охрану. В этой игре будет расизм, арийское братство, нигеры и все что есть в тюряге без всякой сои. Можете предлагать какие-нибудь идеи для квестов, запишу и возможно сделаю их в игре. Уже сделал 3д модели тюремной камеры, три двери и набросал топорные анимации надевания наручников через двери. Еще про построение игры речи не идет, вчера закончил в С++ писать код для системы диалогов, создал системы сохранения и прочую базу, систему квестов и дневника сяду позже делать 3д модели больше делать наверно не буду, сделаю просто блокинг и в конце добавлю все 3д модели. p.s. игра изначально на английском мне так удобнее делать из-за американского тюремного сленга, но перевод и озвучка русская будет обязательно
20 сентября 15:27
Сохранен
104
16 сентября 5:22
Сохранен
14
18 сентября 14:06
Сохранен
13
25 августа 6:17
Сохранен
265
22 августа 10:35
Сохранен
13
6 августа 9:05
Сохранен
7
23 июля 20:48
Сохранен
68
19 июля 17:13
Сохранен
245
Идея исторически достоверного РТС \ симулятора командира военного формирования \ военоначал — Идея исторически достоверного РТС \ симулятора командира военного формирования \ военоначальника в сеттинге 2-й мировой - Концепт: моя идея - создать игру, которая будет ориентироваться не на игрока и на его удобство, а на исторические реалии. Как это будет выглядеть конкретно? Берется конкретное реально существовавшее военное формирование - либо батальон, либо полк (меньше - уже тактическая ролевая игра будет, больше - слишком обезличенный РТС, "обычный" РТС). Прослеживается весь или не весь его путь в войне - составляются карты мест боёв (подробности ниже), формируется список реальных лиц формирования (включая вас - командира батальона либо полка), собираются все подробности. Затем (наиважнейшее) - закладывается МАКСИМАЛЬНОЕ кол-во характеристик (окружающая среда: рельеф, здания, погода, смена дня и ночи(?) - всё влияет на войска ; войска - мораль, физические характеристики (усталость, сытость и тд), обеспеченность одеждой, амуницией и тд. Уже после того, как были заложены эти данные (получится нечто вроде симуляции реальности) - смотрим, как в это можно играть и делаем играбельным. - Жанр: некая смесь РТС, тактической ролевой игры, симуляции - если нечто подобное уже есть, то назовите, пожалуйста. - Целевая аудитория: 30+ интеллектуальная аудитория с интересом к истории, любители старых РТС \ пошаговых стратегий со спрайтовой(?) графикой второй половины 90-ых, начала 2000-ых, не боящиеся хардкора ; - Масштаб игры: должна осилить команда максимум в 5-10 человек ; - Графика: спрайтовая, пока что в воображении появляется подобие игры Блицкриг ; - Историчность: рельеф, погода, климат, природная зона, здания, форма солдат, оружие, орудия - всё максимально реалистично. Настолько реалистично, что по игре можно изучать историю (детализация не будет высокой, так что не настолько сложно как может показаться). Рельеф, здания воссоздаются по реальным местам битв (рельеф по географическим данным, здания - карты, фото и тд, насколько это возможно). Музыка - только та, что вышла на момент конкретного этого исторического события (не эта ваша попсовая послевоенная хуета 70-ых заунывная), записи с сайта sovmusic.ru (то есть не позже 1945-го записи). Специально написанной музыки не будет. В перерывах между миссиями - военная кинохроника, относящаяся к событиям этой миссии (не рандомные кадры, как это обычно бывает) ; стратегическая составляющая - оснащение, подготовка кадров в перерывах, численность войск переходит в следующую миссию. Подробнее об этом в разделей "геймплей". Военная кинохроника, музыка, хроника (документы, отчёты и тд) - становятся доступны в меню по мере прохождения. - Геймплей: Весь геймплей формируется за счёт историчности. Рельеф, здания, погода и т.д. влияют на характеристики войск ; стратегическая составляющая - численность ваших войск переходит от одной миссии к другой, так что не проебать людей и технику важно. Есть пополнение = +- постоянная величина в единицу времени, при больших потерях пополнение увеличивается, но можно навлечь на себя гнев вышестоящих чинов - могут расстрелять либо отправить в штрафбат (конец игры) ; все юниты имеют имена и переходят от одной миссии к другой, набирают опыт (но мегагероями из Варкрафт 3 не станут, всё в пределах реалистичности), гибнут навсегда ; не исключаю наличие реальных героев - например, снайперов ; Хотелось бы еще иметь характеристики сытости, одетости по времени года, обеспечение амуницией, морали и тд - зависит от реального исторического снабжения в это время (изучается история) ; добычи ресурсов нет, разворачиваются только временные штабы (пока не что продумал этот элемент) ; не исключаю наличие разведки - достать "языков", получить информацию о противнике (частичное освещение тумана войны и тд) - успешность зависит от прокачанности разведчиков (не продумал еще) ; МЕНЕДЖМЕНТ - в перерывах между миссиями вы распределяете снабжение по войскам на своё усмотрение - пища, одежда, амуниция и тд, кто в каком отделении, взводе будет, назначаете командиров и тд - в итоге юниты, подразделения будут иметь разные характеристики на начало миссии. Хз, хочу создать то, чего еще не было. Надо думать. Высказывайте своё мнение, обсуждайте.
16 июля 18:05
Сохранен
19
20 июля 2:27
Сохранен
74
10 июля 15:08
Сохранен
305
НЕЙРОКИРИЛЛЬСТВО ГРЯДЁТ — Пчелы из тимы гугловского топ видеогенератора Veo3 тонко намекают, что скоро в доступ кривозубым крестьянам поступит генератор нейрослоповых игор. Постите ваши ебала ИТТ, когда через 2+ года классические игры станут уделом одебилевших скуфов, а все нормисы будут катать в заточенный под себя промптами нейрослоп, который будет обоссывать по проработанности и погружению любую игру в истории человечества. Алсо призываю кириллов заранее придумывать промпты для генераций игорей мечты. Какие размеры жоп и сисек будете выкручивать эльфиечкам, в каком сеттинге собираетесь генерить, какие механики пиздить из утиного некроговна и т.д. Вот эта хуйня с Veo3 несвязанная, просто рандомные пчелики УЖЕ собрали на коленке играбельный прототип нейроЖТА в браузерке, и УЖЕ можно прям во время гоймплея вписывать промпты и генерить контент для игры на ходу: https://demo.dynamicslab.ai/chaos
20 июля 2:27
Сохранен
139
13 июля 16:41
Сохранен
74
17 июля 10:02
Сохранен
162
Тред разработки величайшей игры человечества — 2014-2018 — предпроизводственная стадия. - Улучшения движка RAGE (которые были сделаны для RDR2, поскольку это была их первая игра, разработанная специально для Xbox One / PS4, с множеством новых задач в области разработки). - Написание сценария (по слухам, он был переписан несколько раз Дэном Хаузером, что, возможно, повлияло на его уход из Rockstar). - Регистрация патентов (подтверждено). - Видеоредактирование / исследования (начались в 2015 году, подтверждено на LinkedIn сотрудником Rockstar). Возможно, в этот период было сделано больше, но это еще предстоит подтвердить. Также ходят слухи, что ранние этапы разработки могли начаться в 2012-2013 годах. 2019 — полупроизводство / активное производство Это был период, когда почти все студии / разработчики Rockstar были «свободны», т. е. не работали ни над чем (за исключением портов и онлайн-обновлений). Есть все основания полагать, что в этот период у Rockstar было НЕ МЕНЕЕ 2 тысяч сотрудников, а это значит, что невозможно, чтобы все они работали над портами или онлайн-обновлениями (просто не хватит работы, чтобы распределить её между 2000+ штатных сотрудников на год). 2020-26.05.2026(?) — активная разработка (Подтверждено Take-Two) Но как насчет рабочей силы? Это самая важная часть. Не много известно, но: В 2018-2019 годах у Rockstar было более 2 тысяч сотрудников, о чем сообщают Википедия и некоторые онлайн-статьи. Это вполне возможно, учитывая, что над GTA V (первоначально) работало около 1000 человек, а над RDR2 (также первоначально) — 1600 человек. В настоящее время у Rockstar 6603 (!) сотрудника (подтверждено на LinkedIn) Подводя итог, невозможно сказать, сколько людей работало над игрой и в какой период времени, но правда всегда лежит где-то посередине, поэтому (имхо) разумно предположить, что в среднем около 4 тысяч человек работали над игрой в период активного производства, который продлится 6.5 лет, если не произойдет других переносов тайтла. В некоторый (поздний) период их могло быть 5-6 тысяч, а в другой (ранний) — 2-3 тысячи, поэтому безопаснее взять среднее значение. Кроме того, не стоит забывать тот факт, что GTA V и RDR2 принесли действительно ОГРОМНЫЕ доходы, поэтому для Rockstar совершенно адекватно значительно увеличить свой бюджет и нанять тысячи новых разработчиков. Но как насчёт других факторов? Это тоже очень важно. Говоря о разработке GTA VI, мы также должны учитывать следующие факторы: - Опыт. Полученный от GTA V, GTA Online и RDR2. По сути, разработчики GTA 2013 года ≠ разработчики GTA 2019 года (бывший сотрудник Rockstar также подтвердил, что даже 80% разработчиков GTA 4 работают над GTA 6). - Новые инструменты разработки (подтверждено зарегистрированными патентами). - Улучшенный внутренний ИИ компании и появление LLM. - Собранный фидбек от пользователей за 10+ лет с выхода ГТА 5 - бОльший бюджет на всё, что не является зарплатой сотрудников (потому что мы уже обсудили рабочую силу). - Повышенная мотивация разрабов (банально подстёгнутая безумным успехом GTA V и рекордным ожиданием GTA VI. Разработчики с удовольствием включили бы GTA VI в свое резюме). - И, наконец, новейшее поколение консолей. На 2 поколения впереди GTA V и на 1 поколение выше RDR2, что физически дает больше возможностей для игры. Анонче, а что ты думаешь по поводу разработки и выхода GTA VI?
18 июля 11:16
Сохранен
709
РОССИЙСКИЙ ГЕЙМДЕВ СКОЛЕНИУМ? №2 — Сегодня во время завтрака разговорился с женой, говорили про MiSide, и в процессе сделал для себя открытие: Российский геймдев за последние 2 года сделал сколениум. Ниже приведу список игр за последние пару лет, да, кто-то скажет что многие игры кал говна типа Смуты, но я пишу про тенденцию создания игр в целом, такого количества игр в истории РФ не было, эмм, никогда? А вот и сам список вышедших и выходящих, не в хронологическом порядке, просто из головы: 1. Atomic Heart 2. Atomic Heart 2 3. The Cube 4. ILL 5. Indika 6. MiSide 7. Warhammer 40,000: Space Marine 2 8. Warhammer 40,000: Rogue Trader 9. Broken Arrow 10. The War of the Worlds: Siberia 11. Pioner 12 Русы против ящеров 13. Смута (последние две может быть под вопросом как проекты, но это показывает развитие индустрии в целом, что даже такое говно хайпует) 14. Про огромное количество инди проектов промолчу Не слишком ли много качественных игр за пару лет от отечественных разрабов, причем большая часть из которых не просто местечковые, а бестселлеры? В нулевые поляки тоже по к/д говношутеры свои пилили, а потом ведьмаки и киберпанки появились. Не кажется ли вам, что такими темпами российский геймдев действительно создаст что-то великое? дискасс
14 июля 7:19
Сохранен
70
23 июня 17:41
Сохранен
42
Чуваки релизнули версию сюжета Ведьмака 3 за первую половину 2013 года — К 10-летию «Ведьмака 3» мы рады представить 2 том из нашей серии документов, посвященный второму крупному пересмотру сюжета Ведьмака 3, который имел место в 2013 году, а также 2 редакцию 1 тома с новыми изображениями и некоторыми исправлениями! https://github.com/glassfish777/WhatLiesUnseen/releases/tag/docs2 То же самое, но в формате ртф, без картинок и на русском (чатгпт-перевод): https://pixeldrain.com/u/PgeQBrtQ Это серия документов, направленных на представление оригинальных планов заданий для The Witcher 3: Wild Hunt, которые послужат источником вдохновения для авторов модов. Для тех, кто не в курсе, The Witcher 3 претерпел множество изменений сюжета в течение своего многолетнего цикла разработки, с многочисленными изменениями, отказами или добавлениями. Это итог работы за несколько месяцев, и теперь он готов к просмотру. Серия включает в себя следующие тома: Volume 1 - A Time of Sword and Axe (2012 version of the story) Volume 2 - The Beginning (2013 version of the story) Volume 3 - Rewrite 1.0 (mid-2013 version of the story) Volume 4 - Rewrite 2.0 (2014 version of the story) Volume 5 - Expansion Packs (Both Hearts of Stone and Blood and Wine/Bells of Beauclair) В настоящее время доступны тома 1 и 2.
26 июня 2:52
Сохранен
19
МЫШЛЕНИЕ НИЩЕБРОДА ЭТО РЕАЛЬНО Объясняю на примере двача, тут часто споры бывают вижу, что в бэ, чт — МЫШЛЕНИЕ НИЩЕБРОДА ЭТО РЕАЛЬНО Объясняю на примере двача, тут часто споры бывают вижу, что в бэ, что в тематике, не суть. Смысл такого мышления в том, что например, человек который всю жизнь просидел на какой-нибудь видеокарте GTX 750 с 720р монитором и никакой другой техники не видел, будет доказывать другому анону у которого RTX 5070 и 2К монитор что ебать какой он лох, и его видеокарта это нихуя не видеокарта, а наебка для гоев, прогрели маркетолухи, развели на бабки, и вообще такие видеокарты нахуй не нужны, да и игр сейчас нормальных нет! То есть уебище даже такой техники близко не видело, но уже знает все его минусы, знает что она говно, и какое же это надувательство. Как такое явление еще назвать то? На ум только долбоебизм приходит, но и мышление нищеброда подойдет.
28 мая 21:13
Сохранен
156
26 мая 18:37
Сохранен
48
31 мая 11:48
Активный
61
Заработок в геймдеве — Привет двачеры, хотел бы создать тред посвященный созданию игр. Я не про ААА проекты, а мелкие хентайчики, новелки, мобильные казуалки. Я сам занимался созданием оных какое-то время, не взлетело (лутал с одной игры где-т по 100$ в месяц на пассиве, при вложениеях 100$ и пол года работы, что для меня пыль). Потом в хентайные игры пытался вкатиться с ИИ артом (зато вложений 0), но был обоссан за хитровыебанность (имел 10-20$ в месяц). Но поглядел ваши треды и грустно стало шо писец, всякие озоны и вайлдберсы вообще трешак какой-то, сношаешь мозги рутиной, зависишь от любого чиха, вкладываешься и все это за прибыль ниже, чем в найме. Чет снова есть желание в игры вкатиться, скорее всего в хентайные игры, есть у кого какой опыт? PS: рынок огромный, да и сам игрострой не супер изи штука, куда любой войдет с ноги, а потому не думаю что переживать из-за массового наплыва двачеров, гораздо выгоднее делиться опытом.
23 сентября 9:14
Сохранен
24
20 мая 20:38
Сохранен
15
16 мая 19:40
Сохранен
39
90% так называемых инди-разработчиков - делают игры исключительно для бабла и с радостью этим хваста — 90% так называемых инди-разработчиков - делают игры исключительно для бабла и с радостью этим хвастаются перед друг другом. Сейчас основной тренд - малыми силами сделать фейковые трейлеры, фейковую страницу на стиме, проверить на виральность и если есть интерес у публики - тогда уже делается игра. Естественно, быстро, без фанатизма, с холодным расчетом, из готовых ассетов и все больше с ИИ. Главное понравиться хомячкам и словить хайп. Игру все равно забудут через день. Никто из этих людей ничего серьезного и не собирается делать, миллионы и так зарабатываются. Это даже по сравнению с мобилками и браузерками - next level похуизма. Никакого творчества здесь нет и в помине.Так только за последнее время хайпанули Quarantine Zone, The Nightscarred: Forgotten Gods, ну а пример всем показал скандальный Day Before. И часто, хайпующие не имеют никакого представления, как они будут все это воплощать. И тут, чем слаще сказка, тем меньше шансов увидеть что-то вменяемое. Но на выходе все равно - однодневный ширпотреб. У меня никакого осуждения к командам, которые подобное делают, даже готов их похвалить, как грамотных бизнесменов - у меня вопросы к тем, кто все это освещает и как они освещают остальное.Все это намного циничнее и бездушнее традиционной ААА-индустрии. Но в медийной сфере все выглядит с точностью наоборот - мол, неопытные, мы им все простим, главное дешево и пипец креативно. Ну, потому, что - еще раз - блоггеры - в большинстве своем реально тупые существа, и взращивают такую же аудиторию с измененной картиной мира. Отрицательная селекция во всей красе. Стараниями Габена и стримеров игровая индустрия стремительно становится Fast Fashion.
15 мая 15:44