К сожалению, значительная часть сохранённых до 2024 г. изображений и видео была потеряна (подробности случившегося). Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Сортировка: за
Активный
113
сегодня 10:09
Активный
20
Краш Ведьмака 3 виз Скеллиге — Всем привет. Помогите,умоляю,прошу. Стала вылезать такая ошибка при попытке перенестись из Новиграда на Ард Скеллиг(выполняла квест "Братья по оружию", в Новиграде опросила всех,после Роше начало вылетать). Я погуглила эту ошибку, оказалось,она не только у меня, но все треды и ветки были старые,новых не нашла. Я проверила обновление драйверов, установлены актуальные(через параметры проверяла); в стиме проверила целостность файлов; отключила мод на Нильфгаардскую броню. Играю на ноутбуке 16"HONOR MagicBook X16 AMD 2025, процессор AMD Ryzen 5 6600H with Radeon Graphics. Я знаю,что ведьмак 3 и мой ноутбук не лучшее сочетание,поэтому я ползунки в графике сдвинула на ноль,выключила воду и все сопутствующие. Я прошу помощи,потому что боюсь сделать что-то не так и потом не разобраться в том,как откатить все назад. Почему такая ошибка вообще появляется? Я откатила сохранение назад,до того,как опросила Роше,и только тогда смогла попасть на Скеллиге, но все ещё боюсь,что как только я примусь за этот квест снова,ошибка начнёт появляться опять. Видела совет,что перед установкой новых драйверов нужно удалить старые,есть ли смысл делать это всё, если автообновление показывает,что все драйвера актуальные? Я просто хочу играть,пожалуйста, помогите! UPD: мои страхи подтвердились, я побегала на Скеллиге(откатив сохранение),выполнила квест на Мордвуда, только захотела пойти снова к Роше- здравствуйте приехали. Вылетело всё
1 февраля 12:43
Активный
64
Сап физач. Есть физики кто в теме Квантовой Электродинамики и релятивистской физики? Можете сказать — Сап физач. Есть физики кто в теме Квантовой Электродинамики и релятивистской физики? Можете сказать возможно ли в рамках существующей физической теории, или конкретно исходя из выкладок КЭД и релятивистской физики построить машину способную манипулировать или хотябы притягивать и отталкивать макроскопические тела путём перемодулирования взаимодействия основанного на электрическом заряде? Наверное подобно тому как это происходит с магнитной сило где происходит перемодуляция электрического заряда в простанстве времени только ещё с использованием квантовых эффектов и аналогично тому как работает фазированная антенна направляющая радиоволны узким пучком. Тоесть я имею ввиду машину спосбную давать эффект аналогичный телекинезу только без магии. У ИИ спрашивал, он говорит иногда что можно но тяжело иногда говорит что практически нельзя, хуй знает вобщем.
31 января 1:30
Активный
441
сегодня 13:10
Активный
7
2ch
31 января 1:32
Активный
2
2ch
31 января 1:32
Сохранен
68
сегодня 4:58
Активный
7
2ch
31 января 1:32
Активный
14
2ch
31 января 1:32
Активный
152
вчера 22:59
Активный
10
2ch
31 января 1:32
Активный
237
2ch
31 января 1:32
Активный
16
31 января 1:31
Активный
2
31 января 1:31
Активный
2
2ch
31 января 1:32
Активный
1
2ch
31 января 1:32
Активный
537
2ch
31 января 1:32
Активный
5
2ch
31 января 1:32
Активный
3
2ch
31 января 1:32
Активный
21
2ch
31 января 1:32
Активный
1025
2ch
4 февраля 23:04
Активный
41
Как же красиво... — Нет, реально, я не понимаю. Это какой-то заговор или что? Почему ВО ВСЕХ играх этот газ ебаный? Абсолютно все арт-директоры страдают катарактой? Или что? Я НЕ ПОНИМАЮ, СУКА. Почему газ даже в доме 2х2 метра, блядь? Что он там делает??? Вот разраб просыпается в 7 утра, пьет своё смузи, садится на электросамокат и едет на работу, там проходит через службу охраны и инспекцию пенисов, садится за свой комп, грузит программу и компилятор и... и такой думает "чем бы заняться опять?" "Ага" "Вот там я забыл газку нагазовать" "И еше вот в этом доме нужно газануть обязательно" К нему подходит начальник, смотрит работу, размышляет, а потом говорит "Тайрон, а ты не забыл нагазовать в деревне с тыквами? Обязательно нагазуй, иначе игру снова придется переносить на целый год и газовать уже будет кто-то другой вместо тебя. Газуй чувственно!"
3 февраля 12:24
Активный
14
31 января 1:31
Активный
1
Судьба рогаликов — Надо признать, что рогалики - это дичайшее задротство. Видимо люди играют в рогалики от неимоверно лютой скуки. Вот взять ту же процедурную генерацию, казалось бы, цель благая - сделать каждую игру уникальной. Но по факту в абсолютно любом рогалике наступает привыкание очень быстро, после того как познакомиться с особенностями игрового мира. Уже становится рутиной и магия и скиллы и артефакты, и уже рандом не помогает, а только наоборот утомляет. Вот, например. ADOM - зачем исследовать все комнаты, если уже найден выход вниз? Чтобы проверить не лежит ли там чего? Но ведь дальше будет попадаться еще больше рандомных объектов, и чем глубже тем более ценные. Для полной зачистки? Тоже сомнительно, потому что монстры генерируются в случайных местах. Эта генерация делает монстров бездушными как бы. Нет интереса их убивать, безымянные шаблонные копии. Это и в Nethack так, и так же и в DCSS. Последний хотя бы чуть разнообразнее за счёт генератора локаций, и чуть менее уныло бродить чем по полупустым комнатам. Angband вообще переплюнул всех со своими перерисовывающимися уровнями, это уже за гранью разумного. Но хотя бы генератор не унылый, впрочем, всю радость убивает рутинные последовательности: пришёл-убил-забрал лут. Ощущение эфемерности, рандомности игрового мира не даёт вжиться в нём по-настоящему, разрушает атмосферу. Поэтому ни один рогалик не лучше чем рандомный тир или бродилка из Google Play, просто с более сложной механикой. Старые олдскульные Doom, Heretic, Hexen, Duke Nukem, Blood давали значительно больше ощущений и эффект присутствия и интерес к прохождению, несмотря на крайнюю простоту геймплея. Новые roguelites выпускаются в облегчённом формате развлечения, чтобы убить время, потому и название категории - coffee-break. Но, возможно именно это и есть судьба жанра. Не имея затягивающей истории, ярких персонажей, сюжетных интриг, рогалик будет лишь игрушкой на замену пасьянсов и т.п. Стратегическая ценность рогаликов тоже сомнительна, так как даже банальные шахматы и даже нарды (возможно самая древняя игра на Земле) заставляют думать глубже и вариативнее. По крайней мере классические игры развивают мышление, в то время как рогалики это как дрочьба для мозга. Поэтому какова судьба жанра? Таковая как она есть, и видятся два направления: (1) лайтовые кофейные убивалки времени с интуитивным, медитативным геймплеем, типа Pixel Dungeon, Heroes of Loot, без претензий на серьёзность, без необходимости штудировать и запоминать вики, запустил - сразу и в бой. И это, судя по текущему состоянию, основное направление. В этой категории есть даже крутые action-рогалики типа Nuclear Throne, наверное лучший пример такого сорта. (2) песочницы с детальной симуляцией мира, здесь выступают Dwarf Fortress, Unreal World, Ultima Ratio Regum (ждём...), и даже может быть No Man’s Sky - это возможно первый пример подобного масштаба, пусть и не очень удачный. В некотором смысле такие игры как GTA тоже развивают это направление - симуляции жизни, ситуационное моделирование с реализмом, хотя и без процедурной генерации мира, но возможность отыграть ситуацию по разному безусловно присутствует, ну и чисто спортивный интерес + весёлые моменты. Но здесь мы переходим уже в симуляцию виртуальной реальности либо тематическую симуляцию.
31 января 1:31
Активный
1
Судьба рогаликов — Надо признать, что рогалики - это дичайшее задротство. Видимо люди играют в рогалики от неимоверно лютой скуки. Вот взять ту же процедурную генерацию, казалось бы, цель благая - сделать каждую игру уникальной. Но по факту в абсолютно любом рогалике наступает привыкание очень быстро, после того как познакомиться с особенностями игрового мира. Уже становится рутиной и магия и скиллы и артефакты, и уже рандом не помогает, а только наоборот утомляет. Вот, например. ADOM - зачем исследовать все комнаты, если уже найден выход вниз? Чтобы проверить не лежит ли там чего? Но ведь дальше будет попадаться еще больше рандомных объектов, и чем глубже тем более ценные. Для полной зачистки? Тоже сомнительно, потому что монстры генерируются в случайных местах. Эта генерация делает монстров бездушными как бы. Нет интереса их убивать, безымянные шаблонные копии. Это и в Nethack так, и так же и в DCSS. Последний хотя бы чуть разнообразнее за счёт генератора локаций, и чуть менее уныло бродить чем по полупустым комнатам. Angband вообще переплюнул всех со своими перерисовывающимися уровнями, это уже за гранью разумного. Но хотя бы генератор не унылый, впрочем, всю радость убивает рутинные последовательности: пришёл-убил-забрал лут. Ощущение эфемерности, рандомности игрового мира не даёт вжиться в нём по-настоящему, разрушает атмосферу. Поэтому ни один рогалик не лучше чем рандомный тир или бродилка из Google Play, просто с более сложной механикой. Старые олдскульные Doom, Heretic, Hexen, Duke Nukem, Blood давали значительно больше ощущений и эффект присутствия и интерес к прохождению, несмотря на крайнюю простоту геймплея. Новые roguelites выпускаются в облегчённом формате развлечения, чтобы убить время, потому и название категории - coffee-break. Но, возможно именно это и есть судьба жанра. Не имея затягивающей истории, ярких персонажей, сюжетных интриг, рогалик будет лишь игрушкой на замену пасьянсов и т.п. Стратегическая ценность рогаликов тоже сомнительна, так как даже банальные шахматы и даже нарды (возможно самая древняя игра на Земле) заставляют думать глубже и вариативнее. По крайней мере классические игры развивают мышление, в то время как рогалики это как дрочьба для мозга. Поэтому какова судьба жанра? Таковая как она есть, и видятся два направления: (1) лайтовые кофейные убивалки времени с интуитивным, медитативным геймплеем, типа Pixel Dungeon, Heroes of Loot, без претензий на серьёзность, без необходимости штудировать и запоминать вики, запустил - сразу и в бой. И это, судя по текущему состоянию, основное направление. В этой категории есть даже крутые action-рогалики типа Nuclear Throne, наверное лучший пример такого сорта. (2) песочницы с детальной симуляцией мира, здесь выступают Dwarf Fortress, Unreal World, Ultima Ratio Regum (ждём...), и даже может быть No Man’s Sky - это возможно первый пример подобного масштаба, пусть и не очень удачный. В некотором смысле такие игры как GTA тоже развивают это направление - симуляции жизни, ситуационное моделирование с реализмом, хотя и без процедурной генерации мира, но возможность отыграть ситуацию по разному безусловно присутствует, ну и чисто спортивный интерес + весёлые моменты. Но здесь мы переходим уже в симуляцию виртуальной реальности либо тематическую симуляцию.
31 января 1:31