24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Сортировка: за
Активный
33
вчера 19:16
Активный
12
Whispers of Gold | Визуальная новелла | Steam — Ссылка на Steam: https://store.steampowered.com/app/2256750/Whispers_of_Gold/ Ссылка на группу в ВК: https://vk.com/whispersofgold Шёпот Золота - это бесплатная приключенческая визуальная новелла в жанре детектива. Вы - Артур, наёмник живущий в средневековом вольном городе. Ваше следующее дело заключается в поиске похищенной дочери аристократа. В ходе расследования вам придётся сделать множество трудных выборов. Убить или пощадить? Докопаться до правды или отдаться своему тщеславию? Выбор за вами! Во время прохождения вы можете узнать о мироустройстве этой вселенной, предыстории некоторых персонажей, а также причину происходящих событий. Ключевые особенности: 4 часа геймплея 8 основных концовок, один секретный финал и множество способов умереть от чужой руки Мини-игры Самобытный мир, в котором разворачивается сюжет игры Интересный художественный стиль изображений Оригинальный саундтрек
вчера 19:16
Активный
18
вчера 19:16
Активный
15
FREE ИДЕЯ (БЕСПЛАТНО и ОХУЕННО) — анончик, как известно, идея стоит дохуя примерно 0 и без нее в gd нехуй делать. А ты, наверняка, обычный прогер и баги не отпускают тебя на подумать, лови детально продуманный диздок. короче игра типа тулетный бизнес. начинаешь за бабку, ставишь синие будки, народ прет, ты стрижешь бабло, ставишь новые будки. И в какой-то момент, к тебе на посрать, начинают заглядывать персонажи из других игр. Так приходит прямоугольник из майнкрафта, заходит в будку, садится на очко и начинает срать блоками, потом эти блоки начинают в фигуры из тетриса преобразовываться, играем в говнотетрис, цель не дать чану с дерьмом переполнится. Потом приходит красный водолаз из amongus, заходит в кабинку, но не срет. В это время остальные водолазы заходят в соседние кабинки.. Красный слышит это, достает нож и ныряет в чан, а там все чаны соседних будок соединены трубами, но их надо еще собрать, как в крокодиле свомпи, собираешь трубы в сеть, плывешь по говностоку в соседню будку, и пока другой водолаз срет в этой будке, ты выныриваешь из чана и вырезаешь у него анальное кольцо. Цель собрать анальные кольца всех цветов. потом приходит ебанутая из candy crush saga, она обожралась конфет, от них у нее запор, в кабинке клизма, берем ее, стаскиваем портки и начинаем прочищать проход. но ебанутая упаролась конфетами, от них ее штырит и она не может стоь на месте спокойно. Цель попасть клизмой в анус 10 раз, если более 3х раз попдаешь в пизду, то проигрываешь. Вот пока 3 эпизода придумал, но для раннего доступа заглаза! Анончик, смелее пиши что думаешь.. Кидай своих идей на релиз и возможно на дополнение!
вчера 19:16
Активный
182
вчера 19:16
Активный
54
вчера 19:16
Активный
8
вчера 19:16
Активный
38
вчера 19:16
Активный
23
вчера 19:16
Активный
58
вчера 19:16
Сохранен
29
17 июля 18:39
Активный
18
вчера 19:16
Сохранен
6
EVP files — Всем привет. Пилю игорян в одно рыло некоторое время(относительно большое), пока все еще на уровне прототипа. Решил показать и пообщаться на тему в gd, чтобы какую-то связь со внешним миром иметь. В целом, проект в стадии прототипа. Многие вещи из видео рилейтед все еще плейсхолдеры(анимация косячная, пару вещей нужно перерисовать, т.к. рисовал с примера). + попал в стандартную проблему новичка про непродуманную механику (см ниже): при реализации, некоторые вещи оказались так себе и требуют переосмысления. С точки зрения сюжета и окружения игра про сюр и паранормальщину: включает в себе референсы на разные городские легенды, байки и крипипасты (типа феномена электронного голоса и тп), которые, в оригинале, должны быть достаточно плотно инкрустированы в игровой мир. В плане механики идея была такая: что-то вроде clocktower (https://www.youtube.com/watch?v=8xf0NJMwX8k) с взаимодействия с врагом из "как достать соседа" или игры по "один дома" (https://www.youtube.com/watch?v=djblJdVGe44). Как оказалось, реализация "ловушек" не очень хорошо ложиться на хоррор игру: не оч просто подобрать какой-то приличный набор "ловушек" для самостоятельной механики. В итоге либо слишком сильно отдают "детским фильмом" , либо совсем примитивной паранормальщиной (кресты против вампиров, соль, еще всякая фигня). Вторая проблема, что игр с механикой "убеги от злодея" переизбыток. (хотя конкретно в clocktower сделано более изящно) В итоге пришел к след механикам: 1) Пошаговое взаимодействие с врагом: переход из одной комнаты в другую(и еще некоторые действия игрока) треггирит какое-то действие врага. Враг может сагриться на шум, который издали специально или нет. Чем-то похоже на door in the woods (https://www.youtube.com/watch?v=c2ylrRRoxMA). 2) Есть уровень страха. Чем выше он, тем менее адекватно реагируют окружающие предметы: вместо воды из крана течет черная жижа, какая-то хрень вместо отражения в зеркале и тп и тд. В итоге игра в виде головоломки\квеста: цель - минуя противника, посетить несколько комнат и выполнить какую-то задачу. При это не поехав крышей окончательно. Текущая сложность как я уже говорил, более связана с геймдизайном, нежели с самой реализацией: более детально продумать логистику по локациям + способы детектирования противника в разных комнатах. Очень большой дом для прототипа я делать не хочу(точнее больше, чем уже есть), т.к. не могу поддерживать большое кол-во локаций в плане прорисовки. Как я понимаю, текущий тренд в инди хоррор играх - набор максимально простых действий, который сопровождается константным напряжениям из-за того, что не знаешь, что произойдет дальше. По идее, взаимодействие с врагом происходит на уровне игры в "кораблики", где ты не знаешь на 100%, где какой, но можешь подумать и прикинуть. Но не до реализации пока не знаю, на сколько это реально будет влиять на игрока. Если есть есть какие-то идея, удачные примеры игорянов, вопросы или просто желание побазарить за жизнь, буду рад
29 июня 11:08
Сохранен
17
Пилю top down rogue-lite-shooter — Привет всем разрабам и просто интересующимся. Пилю свой top down рогалик на юнити, буду потихоньку отписывать в тред результаты. Немного предыстории. Где-то полтора года назад залип в игрушку на телефон - Magic Survivals https://www.youtube.com/watch?v=ODgskP1q0ho Этакий Crimsoland, но с автоматической стрельбой и случайной сборкой генерацией билда, как в the binding of isaac. Ну и решил сделать, что-то похожее, но со стрельбой Было две попытки сделать игру на джемах, но в первый раз сильно порезали идею - никакого рандома из разнообразия только 3 пушки: пистолет, автомат(тот же пистолет, но скорострельный) и дробовик, который вообще был юзлес. + все вышло очень забагованным из-за недостатка времени. А во второй раз концепция ушла вообще в сторону хоррора типа darkwood. В итоге я забил на эту идею, но недавно наткнулся на игру Vampire Survivals, с точно такой же концепцией, что и у Magic Survivals. Я очень удивился, что она некоторое время была очень популярна в стиме и подумал, а чем я хуже? тем, что забросил идею и не смог довести всё до конца Кое-какие наработки и ассеты у меня остались, так почему бы и не допилить проект пока есть свободное время? Хоть опыта наберусь. Теперь с предысторией закончил можно перейти к концепции... Спустя n-лет после глобального пиздеца ГГ вылезает из бункера в поисках еды и пищи и обнаруживает, все все обитатели внешнего мира мутировали в зомбей и человеко-ящеров, либо сошли с ума и всё хотят полакомиться его свежим мясом и ГГ вооружившись пистолетом вступает в неравный бой с этими тварями. Геймплей: ГГ ходит по миру, убивает врагов и получает с них опыт и подминает свой уровень. При достижении нового уровня игрок выбирает один из 3-4-х случайных артефактов. Артефакты можно вставить в пушку и увеличить какой-нибудь параметр: скорострельность, магазин, скорость перезарядки, прознание противников, размер и количество снарядов, получить доп. урон или ещё какую-нибудь, например каждые 5 выстрелов с некоторым шансом снаряд взрывается и т.д. Либо артефакт можно положить в карман и получить баф или умение, например щит, увеличить скорость бега, хп или ещё что-нибудь. Со временем количество врагов увеличивается, появляются новые мобы и задача игрока вкачиваться быстрее, чем растет сила врагов. Есть идея добавить в мир биомы, в которых будут спавниться уникальные артефакты или игрок будет получаться определенные бонусы, например, если игрок вкачает огненные патроны, то в каком-нибудь огненном/вулканическом биоме оружием будет больше урона. Можете кидать идеи для артефактов и абилок, буду пробовать реализовать.
29 июня 11:08
Сохранен
27
Как вы организовываете свой рабочий процесс? — Вопрос скорее не по юнити, а по мотивации и дисциплине. Я знаю что я не единственный такой анон, который очень долго шёл к тому чтобы сесть и начать делать игру. Я много лет ПЛАНИРОВАЛ, ПРЕДВКУШАЛ но так и не садился делать игру. У меня была очень долгая фаза когда я пердолил всякие курсики, думая что вот ща после очередного йоба-курса я таки захуярю свою игру мечты, но курс сменялся курсом, а игра не делалась. Покупал на хамблбандле книги, которые не открывал, ассеты, которые в итоге нахуй не нужны оказались. И вот однажды я всё-таки сел и начал делать свою игру. Мне в руки попался "дневник продуктивности", который мне когда-то подкинула мамка. Я его тогда отбросил в сторону как хуиту, ибо никогда не верил во всю эту чушь мотивационную, но дело было после Нового Года, и почему-то я решил в него заглянуть. Скажу сразу - я не стал вчитываться в то что там написано, а просто пролистал и ухватил основную мысль и она мне пиздец понравилась. Мысль в том чтобы поставить цель на полгода, в моём случае это был прототип игры. Затем расписать цели на каждый месяц, каждую неделю и каждый день. Я раписал цели примерно на три месяца, и подробно писал только на неделю вперёд. После окончания каждого дня, недели и месяца нужно написать ревью того что сделал, а что не смог. И вот такая геймификация мне пиздец зашла. Я захуярил свою версию этого дневника в google sheets, расписал цели и пошёл хуярить. Полгода назад я поставил себе цель сделать прототип с готовым синглплеером и мультиплеером - прикиньте какой фантазёр был, лол. Полгода прошло и у меня на руках голый прототип с несколькими вариантами геймплея, ни один из которых меня до конца не устраивает. НО! Анон, я полгода планомерно, день за днём, неделя за неделей, месяц за месяцем работал над тем к чему не мог приступить годами. Я не пришёл к своей цели, но я стал к ней ближе чем был когда-либо. Ну так вот, может поделишься своими фишками продуктивности? Потому что оказывается то не все они хуйня, может еще чего годного есть?
11 сентября 6:55
Сохранен
13
14 июня 21:49
Активный
29
вчера 19:16
Активный
272
вчера 19:16
Сохранен
37
29 июня 11:08
Сохранен
53
24 марта 10:14
Активный
37
Clickteam Fusion тред #1 — Сап, анон, я уже готов к тому, что ты будешь гнать меня ссаными тряпками вместе с Кликтимом, но я долбаёб останусь при своём. Кликтим вполне удобный для меня движок, где я, даже будучи ебучим гуманитарием и не зная нихуя о программировании могу реализовать что-то, что придумал в своей больной голове. Я не нашёл никакого упоминания Кликтима на борде в принципе, так что решил выкатить свой тред, чтобы найти таких же извращенцев, которые пытаются сделать что-то нормальное на этом говне. Clickteam Fusion — это конструктор 2D-игр для разных популярных платформ от компании Clickteam, выпускающей подобные программы уже многие годы. Собственно, Clickteam Fusion и является перерождением другого конструктора игр, Multimedia Fusion 2, который перестал развиваться в декабре 2013 года, когда и вышел Clickteam Fusion 2.5. Данный конструктор не ограничен жанровой направленностью и платформенной принадлежностью, разрабатываемых в нём игр. По словам авторов данного конструктора, ни с одним конструктором создание игр и программного обеспечения не было столь простым и быстрым, как с Clickteam Fusion 2.5. Используя редактор событий конструктора CF2.5, можно быстро генерировать игры или приложения без специальных навыков программирования. За небольшое количество времени можно освоить основы, которые позволят создавать игры для Windows, Android, Flash и XNA, а также для Windows Mobile и Xbox 360. Полезное для новичков: http://gamesquest.ru http://c2community.ru/forum/viewtopic.php?f=96&t=6704 Исходники, из которых можно спиздить сделать что-то своё: https://vk.com/topic-64885026_33327465?offset=0
вчера 19:16
Активный
53
вчера 19:16
Активный
11
вчера 19:16
Активный
47
вчера 19:16
Сохранен
7
Just Die. The videogame [3D Action в стиле аниме на Android] — Сделал игру, буквально на пять минут, и сделал я её на Free version движка CopperCube 6, но пока что только на Android 7.0 и выше (проверено на 7.0 и 10.0). Всё-таки слишком уж простая игра. Впервые я с CopperCube познакомился где-то пару лет назад, когда он стоил в районе чуть больше десяти тысяч рублей и никаких Free version в природе ещё не было. Я тогда скачал его с кряком, который слетел через две недели, и к нему до этого месяца я больше не возвращался. Язык программирования там Java, но как и на многих других движках присутствует визуальная среда разработки, чтобы без кода всё было. Я сделал свою игру за девять дней, но стоит принять во внимание как я распределял своё время: я работаю кочегаром сутки через двое, и я на работе над ней сидел где-то с 18:00 до 7:00-08:00, иногда раньше, когда начальник уезжал с территории, а потом ещё и дома того же дня мог где-то с 22:00 до 05:00 просидеть, когда со смены приходил. Я ничего не смотрел и не играл, понятное дело. Надо было всё время всё перепроверять, поскольку тестеров на это не было. Также, как и художников, но это дело обыкновенное - даже такой объём хотя бы спрайтов мне в довольно приличную сумму обошёлся бы. Даже представить страшно. Рисовать качественно долго, а время - деньги, и труд это большой всё же. Так что всё сам, но всё-таки сделал. Мне кажется, что не смотря на всю посредственность кто-нибудь из вас всё-таки найдёт в ней что-то для себя. Ссылка на установочный apk. P.S: меню и сохранений с загрузками нет за ненадобностью: https://yadi.sk/d/b37TI2rVwf-VXg
29 июня 11:08