Добавлена поддержка ЭЧ/Ech (ex-Escapechan) и Ежчана (ejchan.net, ejchan.site). Набегаем, тестируем архивацию, сообщаем о замеченных проблемах.
К сожалению, значительная часть сохранённых до 2024 г. изображений и видео была потеряна (подробности случившегося). Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Сортировка: за
Сохранен
176
SHf — Нарушу свою традицию создавать тред после прохождения игры серии и создам этот после 2 часов игры. Что я думал после просмотров обзоров на ютубе: блять, где мой сайлент хилл, че за япония, может игра и норм, но это не сайлент хилл точно. Еще и обзорщики говорят про душную сосалик боевку. Еще и графен выглядит как с пс3, почему обзорщики хвалят? Мое мнение после 2 часов игры: это первый трушный сайлент хилл со времен первой части. То, что сменили место действия на самом деле обернулось винчиком. Впервые с первой части интересно сюжетно, есть интрига, есть ощущение загадки типа "что за хуйня здесь происходит". Поскольку все прошлые части по сути действовали по одному и тому же алгоритму из первой части - гг приезжает в сайлент хилл, а дальше...здесь хоть и не кардинально, но концепцию поменяли и стало интересно, потому что ты не знаешь чего ожидать. Графен ирл великолепный, оптимизацию завезли, дизайн еще лучше графена. Я пока 3 куска прошел, узкие лабиринты города, болото альтернативного мира, поля рисовые или не рисовые, все оч красивые и кайфовые. Боевка хз, я играю на самой легкой сложности легче сюжета которая, так как читал про духоту с кучей врагов под конец, да и игру планирую проходить 2-3 раза чтобы раскрыть весь сюжет, ведь в интернете говорят, что сюжет не то, чем кажется после первого прохождения. По итогу 1. Атмосфера в плане сюжета - впервые со времен первой части я подумал - да, это похоже на сайлент хилл 2. Атмосфера в плане хоррорвости - на уровне СХ2Р, то есть вполне достойно. 3. Графен - на уровне СХ2Р 4. Дизайн - лучший в серии. СХ2Р порадовал только ночным городом, он был просто 10/10. В остальном сральный американский город и типичные локации уже остоебенившие. Здесь просто охуенный дизайн пока 3 локаций. Из минусов - дизайн монстров. Он прям ну вообще не сайлент хилловский, кроме "медсестер". Все новые дизайны которые видел - не сх и не хоррорные, а как будто из боевика в сеттинге хоррора. В каком нибудь думе бы смотрелись наверное отлично. По мелочи - первые 5 минут бесило дыхание гг. Ну это когда город спокойный и еще не почалось, хожу рассматриваю, а эта дышит в ухо, бесило пиздец. Но когда почалось уже не замечаешь.
2026-02-21 07:44:56
Сохранен
33
2026-02-21 07:44:56
Сохранен
509
Лучи кончились, так и не начавшись — Индустрия сказала «нет»: ведущие студии проигнорировали трассировку лучей в 2025 году Несмотря на многолетние усилия Nvidia и выпуск видеокарт серии GeForce RTX, аппаратная трассировка лучей так и не стала общепринятым стандартом для игровой индустрии. Даже в высокобюджетных блокбастерах технология встречается редко, уступив место глобальному освещению, в частности Lumen из Unreal Engine 5. Издание PC Gamer обратило внимание, что из 21 самой популярной игры 2025 года лишь пять проектов используют аппаратное ускорение освещения для улучшения графики. Отсутствие этой ресурсоемкой технологии в визуально простых соревновательных хитах, например, Counter-Strike 2 или Valorant выглядит закономерным. Однако технология не добралась и до ряда графически сложных тайтлов уровня Stellar Blade или Nioh 3, отмечает TechSpot. Некоторые знаменитые серии и вовсе сделали шаг назад. Например, Battlefield V была одной из первых ласточек поддержки RT, однако масштабный многопользовательский шутер Battlefield 6, вышедший семь лет спустя, от технологии отказался. FromSoftware, добавившая лучи в оригинальный Elden Ring, не стала включать их в Elden Ring: Nightreign. Франшиза Call of Duty удалила трассировку после Black Ops Cold War 2020 года, но затем вернула отражения в мультиплеер Black Ops 7 и даже добавила более ресурсоёмкую трассировку путей в лобби Warzone 2.0 и Modern Warfare III. Разработчики чаще внедряют трассировку в статичных локациях с кастомизацией персонажей, где не требуется пересчёт освещения в реальном времени. Ubisoft сделала трассировку обязательной только для убежища в Assassin's Creed Shadows, а FromSoftware ограничилась гаражом в Armored Core VI. При этом программное глобальное освещение Lumen, входящее в Unreal Engine 5, стало стандартом для большинства AAA-проектов, хотя его реализация перекладывает нагрузку на центральный процессор и даёт менее впечатляющий результат. Исключением остаётся Fortnite, который Epic Games использует как демонстрационную площадку для возможностей движка. Сдержанность студий в отношении аппаратной трассировки вполне объяснима. Многие из них по-прежнему считают, что затраты производительности не оправдывают визуальных улучшений, особенно если учесть, что за пределами среднего и топового сегмента видеокарт Nvidia производители не делают ставку на эту технологию. При этом продукты AMD достигли паритета лишь с выходом архитектуры RDNA 4, которая пока ориентирована на ограниченный сегмент дискретных видеокарт (преимущественно серии Radeon RX 9000).
2026-02-21 07:44:56
Сохранен
35
2026-02-21 07:44:56
Сохранен
110
2026-02-21 07:44:56
Сохранен
26
2026-02-21 07:44:56
Сохранен
483
2026-02-27 18:11:38
Сохранен
265
2026-03-13 14:09:27
Сохранен
45
2026-02-21 07:44:56
Сохранен
52
2026-02-21 07:44:56
Сохранен
47
2026-02-21 07:44:56
Сохранен
22
2026-02-21 07:44:56
Сохранен
39
2026-02-21 07:44:56
Сохранен
122
2026-02-21 07:44:56
Сохранен
512
Широкий Фил все. — "Прошлой осенью я рассказал Сатье, что думаю над уходом и началом новой главы в своей жизни. С того момента мы решили подойти к передаче должности целенаправленно, с обеспечением стабильности и укреплением заложенного нами фундамента. Xbox всегда был большим, чем просто бизнес. Это яркое сообщество игроков, авторов и команд, которые горят творчеством. Оно заслуживает продуманного и чёткого плана на будущее." По словам Спенсера, Сара Бонд также решила уйти по своему желанию в рамках этих перестановок. Он поблагодарил её за весь вклад в развитие игрового направления, платформ и сервисов, включая Game Pass и Cloud Gaming. Новая глава Xbox Аша Шарма заявила, что перед ней стоит три первостепенные задачи. Первая — создание отличных игр, за которые будет отвечать ветеран Microsoft Мэтт Бути в новой руководящей должности. Вторая — возвращение Xbox. Мы докажем свою приверженность ключевой аудитории фанатов Xbox, которые инвестировали в бренд в течение 25 лет, а также приверженность разработчикам, создающим огромные миры, развлекающие игроков по всему миру. Гейминг не ограничен устройствами. Взаимодействие с Xbox должно быть бесшовным, мгновенным и достойным наших сообществ. Мы сломаем барьеры, чтобы разработчики могли создавать игру один раз и доносить своё творчество до всех без компромиссов. Наконец, Шарма хочет определить будущее гейминга с помощью новых бизнес-моделей и способов игры. Руководитель хочет, чтобы IP компании не были статичными. Вместо этого в Microsoft «создадут общую платформу и инструменты для разработчиков и игроков, чтобы они смогли делиться своими историями». Мы не собираемся гнаться за краткосрочной эффективностью или наводнять экосистему бездушным ИИ-слопом. Игры всегда будут искусством, создаваемым людьми с помощью инновационных технологий, предоставленных нами.
2026-02-26 06:55:40
Сохранен
510
2026-02-26 06:55:40
Сохранен
505
2026-04-29 18:03:36
Сохранен
93
2026-02-21 07:44:56
Сохранен
76
2026-02-21 07:44:56
Сохранен
61
2026-02-27 18:11:38
Сохранен
482
Морровинд - кал и всегда им был, зачем вы себе врёте? — Пиздец, аноны. Ну не понимаю я этой игры. Скайрим топ, Обливач топ, но вот это детище это же редкостный кал. Я нихуя не зумер и обожаю игры нулевых, во многие любимые игры детства до сих пор часто переигрываю. Но Морровинд это же изначально устаревший и максимально неприятный для игрока геймдизайн. Я вообще не понимаю за что так хвалят эту игру. К графону у меня 0 претензий, повторюсь, я старый хуй, мне уже 30 лет, я могу даже первый фоллач запустить или арканум какой-нибудь и мне не будет глаз резать потому-что это игры детства. Но у этой игры реальные проблемы. Я читал недавно как утки Морровинда хейтят Облу за то что там боёвка была затыкиванием. У меня аж жопа разорвалась. А чем она была блять в Морровинде? Тем же самым затыкиванием только ты еще мог не попасть хотя визуально попал. Но ты мог не попасть потому-что кубик блять упал хуево. Это же не Невервинтер, блять. И не пошаговая игра. Какой нахуй кубик? Схуяли он там вообще? Что за уебанский геймдизайн? Там же читал как старый жирный пердун который судя по всему старше меня лет на 10-15 сидел и распинался про то какой охуенный мир в Морровинде, а вот в Обливионе уже все было мёртвым и безжизненным. Блять, на кого это расчитано? Я играл в ваш Морровинд. Мир блять в разы мертвее, чем в Обливионе. 0 случайных событий или энкаунтеров. В Обливионе хотя бы НПС имитируют жизнь. Ходят, жрут, спят, обсуждают что в соседнем магазине хороший ассортимент или события недавнего квеста, что добавляет иммерсивности. Тот же старый уебан предъявлял Обливионе за тупую систему прокачки. Но система прокачки в Обливионе полностью перекочевала из Обливиона. Один блять в один. С теми же проблемами, что и были там. Мне нужно мнение не уток, а реально разумных людей. Скажите мне, в чем эта игра хороша, а в чем плоха? Максимально объективно и неподкупно. У меня ощущение, что это какой-то заговор уебанов. Утки вторят про величие каловой игры, а все остальные просто в неё не играли и решили поверить им наслово.
2026-02-21 07:44:56
Сохранен
532
2026-02-25 04:22:48
Сохранен
503
2026-02-25 04:22:48
Сохранен
504
2026-02-21 07:44:56
Сохранен
500
2026-02-21 07:44:56