К сожалению, значительная часть сохранённых до 2024 г. изображений и видео была потеряна (подробности случившегося). Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Сортировка: за
Сохранен
510
17 августа 2025
Сохранен
530
13 августа 2025
Сохранен
25
ОБЪЯСНИТЕ МНЕ БЛЯДЬ ЕБАНЫЙ В РОТ — Я правильно понимаю, что эти ПИДОРАСЫ спустя 4 года выкатывают ебаный РЕСКИН бф3 из 2011 года с ТЕМИ ЖЕ САМЫМИ КАРТАМИ, БЛЯДЬ... И И СУКА с 64 игроками ОПЯТЬ вместо 128, которые были в 2042 и работали на ебаной ПС4, блядь. И еще они ОПЯТЬ ебаных селедок орущих туда вставили, ниггеров и инвалидов. И все это подается как неебаца новая часть за 70 долларов, блядь. А что там нового вообще? Это же регресс ебаный даже по сравнению с 2042. ЧО НОВОГО-ТО? Кто это будет покупать? Нахуя? Даже по графону отличия от бф3 минимальные. Ебануться. Даже физон ТОЧНО ТАКОЙ ЖЕ (или даже хуже) - стреляешь в стену, она исчезает на секунду, а потом на ее месте 4 камешка спавнятся в пыли и типа такие вниз летят. И это есть стену можно снести, а если нет, то хоть сто бомб сбрось нихуя ей не будет. Я такого наеба сто лет не видел. Даже в колде и близко так не наебывают. Блядь, эту планету нужно сжечь в ядерном пепле. Тут уже ничего не спасти. Безумная биомасса захватали все области человеческой деятельности.
13 августа 2025
Сохранен
190
13 августа 2025
Сохранен
42
12 августа 2025
Сохранен
115
6 августа 2025
Сохранен
13
6 августа 2025
Сохранен
59
6 августа 2025
Сохранен
50
6 августа 2025
Сохранен
43
6 августа 2025
Сохранен
27
6 августа 2025
Сохранен
10
6 августа 2025
Сохранен
512
23 августа 2025
Сохранен
510
13 августа 2025
Сохранен
507
13 августа 2025
Сохранен
506
13 августа 2025
Сохранен
62
Почему стандартом индустрии стало фризящее говно? — Я просто хочу разобраться. Анриальная параша статтерила, начиная с 2013 года, когда вышли пс4 и хбокс1 и вместе с ними анриал4. Уже тогда было известно о всех проблемах этого говна. И тут - В 2025 (!) году вылазит чмо из Эпика и говорит - "ну тип ща будем статтеры фиксить". А хули ты делало 12 лет, блядь? Ты где был, ебанат? Как это нахуй возможно? 12 лет быдло кормили говном (и щас кормят), оно довольно урчало и только после волны хейта со стороны борд и ютубером эта эпиковская падаль раздуплилась "ага, оказывается, блядь, у нас каждые 2 метра статтеры были в нашем индусском говне". Я чем больше живу, тем больше убеждаюсь, что я зрячий в королевстве слепых. Быдлу вообще похуй чо там на экране. Оно жрет любые помои. Буквально биомасса скота, неспособного сложить 2+2. https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/6XW8/unreal-engine-the-great-hitch-hunt-tracking-down-every-frame-drop И ща обязательно первым постом вылезет чмо-ботоуебище "у меня все работает нормально". Заочно поссал в еблет этой рыготне.
6 августа 2025
Сохранен
24
6 августа 2025
Сохранен
76
6 августа 2025
Сохранен
10
6 августа 2025
Сохранен
27
6 августа 2025
Сохранен
18
6 августа 2025
Сохранен
178
6 августа 2025
Сохранен
24
Epic показала, как борется с фризами и статтерами в Unreal Engine 5.6 — Как же так... проблема же не в движке, а в разработчиках... движок это же просто инструмент... На прошедшем Unreal Fest 2025 во Флориде старший инженер Epic Games Ари Арнбьёрнссон провёл доклад «The Great Hitch Hunt», полностью посвящённый одной из главных проблем PC-геймеров — статтерам и фризам в Unreal Engine. Первая и самая распространённая — проблемы со стримингом уровней. Статические объекты часто используются неправильно, вызывая перегрузку памяти и мусорщика. Рекомендуется использовать инстансированные меши и собирать геометрию в Packed Level Actors. В UE 5.5 и 5.6 появились экспериментальные технологии Cell Transformers, которые автоматически превращают объекты в оптимизированные инстансы во время игры. Вторая причина — физика. Многие разработчики забывают про оптимизацию, рассчитывая на Nanite. Но сложная геометрия без упрощения коллизий создаёт лишнюю нагрузку. Epic добавила асинхронную инициализацию физики в UE 5.6 и продолжает улучшать Chaos. Третья проблема — спавн актёров, особенно сложных NPC. Рекомендуется использовать пул объектов и отложенную инициализацию компонентов. Впрочем, Epic пока не внедрила универсальный пуллинг — это предлагается решать вручную. Самый распространённый источник фризов на ПК — компиляция PSO-шейдеров во время игры. Несмотря на появление PSO-кеша в UE 5.3, проблема всё ещё актуальна. Разработчикам советуют использовать плагин PSO Cache Buster, чтобы выявлять неохваченные пути компиляции. Остальные причины: сборщик мусора, синхронная загрузка ассетов и перегрузка синихпринтами. Для каждой проблемы Epic внедряет отдельные решения — инкрементальный GC, валидаторы ассетов, новые функции Unreal Insights, улучшения асинхронной загрузки. Краткий итог лекции: "соси хуй, быдло. Сами переписывайте наш индусский говнокод, нам и так заебись". https://www.youtube.com/watch?v=HaVTYSnGvxA
6 августа 2025
Сохранен
67
6 августа 2025