К сожалению, значительная часть сохранённых до 2024 г. изображений и видео была потеряна (подробности случившегося). Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Сортировка: за
Сохранен
15
16 марта 22:15
Сохранен
20
17 марта 14:06
Сохранен
11
16 марта 22:15
Сохранен
55
20 марта 12:23
Сохранен
21
19 марта 18:55
Сохранен
72
20 марта 12:23
Сохранен
162
28 марта 18:53
Сохранен
19
19 марта 18:55
Сохранен
18
Когда же зумерастов поймут величие первых бплдурок!? — Сука, мне надоело, как эти выблядки знают Baldur's Gate только по третьей части. Да потому что эта ваша третья часть – повесточное говно! Первые две части были гораздо лучше по той причине, что в них была, блядь, АТМОСФЕРА того самого олдскульногл фэнтези 90-ых и 80-ых! Вы только посмотрите на эти прекрасные задники! Такая графика впечатляла людей на момент выхода. И что самое главное, балдурки запускались на слабом железе. Сюжет, несмотря на свою простоту, прекрасен. Мне не нужна эта графомания от Авеллония с псевдофилософским бредом! Нет! Я просто хочу побыть в шкуре эльфа-паладина и начать раздавать пиздюлей гопникам в Фаэруне. Я хочу познать силу дружбы и побыть в приятной компании Минска, Иомен и Джахейры. В этом то и заключается магия Bioware. Магия в простоте. А геймплей был на высоте. DnD второй редакции на голову превосходит пятую, оказуаленную. Вторая редакция – это истинный хардкор.
19 марта 18:55
Сохранен
338
25 марта 8:03
Сохранен
5
19 марта 7:50
Сохранен
535
20 марта 12:23
Сохранен
44
24 марта 11:46
Сохранен
38
20 марта 12:23
Сохранен
45
19 марта 18:55
Сохранен
506
19 марта 18:55
Сохранен
116
28 марта 9:24
Сохранен
21
16 марта 22:15
Сохранен
33
16 марта 22:15
Сохранен
6
Несколько мыслей, которые засели у меня в голове: Исследовать мир в поисках решения, связи. Вместе. — Несколько мыслей, которые засели у меня в голове: Исследовать мир в поисках решения, связи. Вместе. Может быть, не физически, не теми же маршрутами, может быть, не доставляя то же самое. В Death Stranding сложно достучаться до вас, играя в одиночку. Ее природа легче проявляется в онлайне, и это отличный жест и заявление о намерениях, что вам не нужна подписка на ps plus. Кодзима представляет цифровой мир, который сложно интерпретировать и объединить словами, вымысел, который стреляет прямо в нашу реальность. Проклятый, проникновенный, но в то же время и эмоциональный. Примите связи между вещами, но подвергните их сомнению. Праздник человеческой двойственности. Более пророческий, чем MGS2, и более наблюдательный, обобщающий и в то же время конкретизирующий трудности нашего дня, формулируя их в общем искусстве видеоигр. От самого абстрактного до самого буквального, коллективные страхи, травмы и очень узнаваемые воспоминания материализовались. Видимые, слышимые и даже осязаемые в чужой Америке, полной двойственности, людей, которые чувствуют и показывают себя только через голограммы и цифры. Но мы здесь. Может быть, не по соседству, но в том же мире. И доказательство тому - лестница, которую я использовал для создания импровизированного моста, я оставил ее здесь, для вас, для меня, для всех. И эта веревка на скале, и эта капсула, и этот пакет на земле. Мы здесь. Где неприятие того, что заставляет нас покинуть этот мир, проявляется в своеобразной аллергии на тех, кто более близок к этим страхам или пережил их до предела. Где людей крестят за их настоящее, за их должность и осуждают за их прошлое. Где герои доставляют посылки и письма. Они приходят в наши футуристические хижины и устанавливают эзотерический интернет. Все - это Сэм Портер Бриджес, чье имя настойчиво дает понять, о чем Death Stranding, и в то же время нет, нельзя идеально охватить что-то настолько сложное, как связи земного и загробного, природного и механического, программного и аппаратного, «ка» и «ха». реальности и мечты. Большая часть реконтекстуализированной иконографии Death Stranding, кажется, говорит об этом. Это произведение, которое требует беспрецедентного осмысления, потому что предлагает беспрецедентную реинтерпретацию перехода и отношений с окружающей средой, особенно для игровых стандартов, одержимых механическими отношениями между повествованием или вызовом, предложением и удовлетворением как критерием для создания интерпретаций, которые являются вскрытием или описанием. Это в лучшем случае. В худшем - Far Cry 3. У каждого вида есть игра в разных аспектах и областях как форма интеллектуальной и эмоциональной связи. Дети играют и учатся/относятся, животные играют, чтобы понять друг друга. Мы играем, чтобы заменить войну. Даже до секса мы играли. Homo ludens. И Кодзима приветствует многое из этого. Мы должны быть игривыми, не теряя при этом фокуса. Не нужно изощряться, просто честно отвечайте на человеческие вопросы. Используйте игровые формы как ответ на горькие препятствия реальности. Примером может служить «Social Strand System», механическая реинтерпретация социальных сетей, где игра в доставку и возврат посылок, производств и конструкций влияет не только на лайки и статистику, но и на превращение окружающей среды в нечто более пригодное для жизни и мирное, в то же время показывая, что возможна более альтруистичная и этичная форма социального взаимодействия. Наивно говорить, что воссоздание коллективной среды в онлайн-видеоигре - это урок альтруизма и сообщества, тем более с учетом лайков, но ведь жизнь с чего-то начинается, и сейчас, когда мы просыпаемся от технобредятины - конкурентной утопии, в которой нас затопили социальные сети, когда мы знаем, насколько они важны для связи друг с другом, а не для повышения эго, эта «Social Strand System» сияет больше, чем в 2019 году. Через текстуры медленной игры предлагается эксперимент по самопознанию и обновлению, есть беспрецедентное, в том, как игра сталкивает нас с ситуациями, не обязательно связывая их мыслями или идеями и все же достигая определенной связности. Как и в жизни, никто не знает, «о чем она», и все же мы проходим через нее с тем, что принадлежит нам, и с тем, что оставляют для нас другие. И для игры, которая хочет охватить эти темы, не отступая от природы своей среды, своей основы, это нечто действительно достойное восхищения. ------------------- Не проходит и дня, чтобы я не думал о Death Stranding. Возможно, из-за того, что происходит в мире с 2020 года. По прибытии в Порт-Кнот-Сити. Как трупы ушедших людей взрываются, оставляя эмоциональную и физическую пустоту в виде кратера. Города, где люди заперты, невидимы. В сетях. В их перевернутой радуге. Как работа превращается в игру с ее десятками инструментов для транспортировки, как враги становятся моим отражением, молчанием, лайками, фотографиями, историями... В жизни, как жизнь может быть везде. И я даже не могу выразить словами практически все, чем является для меня эта игра. Я планирую вернуться к ней в 2023 году, когда будет анонсировано продолжение, что заставляет задуматься: Стоило ли нам соединяться?
15 марта 6:02
Сохранен
27
15 марта 6:02
Сохранен
503
19 марта 7:50
Сохранен
503
19 марта 7:50
Сохранен
125
Настоящая. Научная. Фантастика. И хоррор. — В детстве я много читал. В основном фантастику любил, и чего не хватало в советской, так это хоррор-составляющей. Если там кто то погибал, то это происходило трагично и драматично, но как то бескровно. Завалило где то, допустим, или опыт неудачный, со скалы упал. Убийства тоже как то за кадром(если вообще были). Вспоминается мне Лем, и, думаю, такой сюжет, как в этой игре, он бы не написал. Сама игра дико атмосферная. Ты просыпаешься одна, с бодуна после анабиоза, твоего напарника нет рядом. Где же он? ИИ корабля(ваш совместный проект с напарником) советует пойти отдохнуть. ИИ, он же Заря, ведет себя как маленькая дурашливая девчонка. Она ваш(твой) проект, твоё дитя. По пути в комнату ты находишь странную записку, а в комнате кто то был. ЧТО, ЧЕРТ ВОЗЬМИ, ПРОИСХОДИТ?! Игра буквально на час, а мыслей на все деньги. Такое у меня только от очень хороших фильмов, книг, игр. Кстати, такое у меня было и от The Invincible. У игр похожая стилистика и жанр, но дело не только в этом. Наверно, можно сказать, что эти игры сделаны с душой. Не завлечь игрока на 100 часов какими то лишними активностями, а в красках рассказать определенную историю.
26 марта 15:54
Сохранен
308
28 марта 18:53