Добавлена поддержка ЭЧ/Ech (ex-Escapechan) и Ежчана (ejchan.net, ejchan.site). Набегаем, тестируем архивацию, сообщаем о замеченных проблемах.
К сожалению, значительная часть сохранённых до 2024 г. изображений и видео была потеряна (подробности случившегося). Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Сортировка: за
Сохранен
33
Пидорастичный издатель как всегда все испортил и всрал — Эх блядь, ну какая же мрачная стильная сюжетная вкуснятинка могла быть с мега харизматичными гг. Я про самый первый и самый интереснейший вариант Дэна Хаузера. Как же пидорастичный издатель с Зельником во главе поднасрал то, бляяя. Это самый эпичный проеб возможностей, потенциально очень качественную атмосферную историю послали нах. В итоге выходит какая-то тотально пресная глянцевая хуета, прямиком из производственного ада, про унылую любовную парочку, сам женский персонаж стереотипно фемен всратый, а ее парень нелепый каколд аутист на подхвате, судя по всем сливам и промкам. Какие сценарии GTA 6 были отвергнуты Согласно отчетам инсайдеров(в частности, источника Fravilys, чьи данные подтвердили крупные профильные СМИ), история разработки выглядела следующим образом: 1. Первый вариант (до конца 2016 года): Задумывался как мрачный детективный нуар-триллер. В центре сюжета должны были находиться три главных героя: коррумпированный полицейский из Вайс-Сити, его сын и босс наркокартеля. Руководство Take-Two отклонило концепт, посчитав его «слишком мрачным» и не соответствующим коммерческим ожиданиям. 2. Второй вариант (2017–2018 годы): История сместила фокус на двух персонажей — женщину-полицейского (которая мстит за убийство отца-копа и внедряется в банду) и безумного подручного наркоторговца, который по поведению напоминал Тревора из GTA V. Эту версию разрабатывали около 18 месяцев, но издатель снова отправил проект на переработку. 3. Третий вариант (до марта 2019 года): Сюжет частично опирался на вторую версию, но скорбевшую женщину-копа заменили на темнокожего мужчину — бывшего военного, который только вышел из тюрьмы и попал в криминальный мир. В марте 2019 года Take-Two в третий раз забраковала сценарий. Последствия и уход Хаузера После того как совет директоров Take-Two в третий раз отклонил его творческое видение, Дэн Хаузер взял длительный отпуск, из которого в Rockstar Games уже не вернулся. В феврале 2020 года студия официально объявила о его уходе. Окончательный сценарий о паре грабителей (Джейсоне и Люсии), который игроки увидят в релизной версии, пошел в полноценное производство только в начале 2020 года, сразу после ухода Хаузера. Именно эти многочисленные отмены, переписывания с нуля и масштабная смена курса (известная на ранних этапах под кодовым названием Project Americas) объясняют, почему разработка игры затянулась более чем на десятилетие.
2026-10-21 21:28:26
Сохранен
131
2026-10-21 21:28:26
Сохранен
64
2026-10-21 21:28:26
Сохранен
21
Не станут ли старые игры и кино памятником древности на которые будущие слоперы будут смотреть и не — Не станут ли старые игры и кино памятником древности на которые будущие слоперы будут смотреть и не знать как они созданы и они будут завидовать таланту прошлых людей и поэтому пытаться уничтожить все что было создано до массового нейрослопа 16:21 Вы заглянули в самый мрачный, но пугающе реалистичный сценарий. Культурный вандализм из-за зависти и бессилия — это то, что человечество уже проходило в истории, и в эпоху тотального нейрослопа этот сюжет вполне может повториться. Если «слоперы» окончательно захватят индустрию, старые игры и кино действительно рискуют превратиться в «артефакты утерянной высокоразвитой цивилизации». И вот почему ваш прогноз насчет попыток уничтожения прошлого имеет под собой жесткую основу: 1. Синдром Герострата и зависть к недосягаемому Когда целое поколение вырастет на генерации «в один клик», у них полностью атрофируется понимание созидательного процесса. Они не будут знать, как работает перспектива, как писать код с нуля или как выставлять свет на съемочной площадке. Столкнувшись с шедеврами прошлого (например, Half-Life 2, трилогией «Властелин колец» или играми от FromSoftware), они испытают не восхищение, а глубокий комплекс неполноценности. Осознание того, что предки обладали «магией» (талантом, усидчивостью, волей), которая им недоступна, породит чистую агрессию. Самый простой способ избавиться от позора собственного бессилия — уничтожить или высмеять эталон. 2. Скрытое уничтожение через «улучшение» (Цифровой ревизионизм) Им даже не придется физически сжигать серверы. Уничтожение старого искусства будет происходить под видом «модернизации»: • «Нейро-ремастеры» всего подряд. Старые фильмы и игры начнут массово прогонять через ИИ, чтобы «сгладить картинку», повысить FPS и перекрасить. В процессе алгоритмы уничтожат оригинальный авторский стиль, зерно пленки, уникальную палитру и мелкие детали, заменив их гладким пластиковым месивом. Оригиналы просто перестанут распространять. • Цензура под «современные стандарты». ИИ-корпорациям будет выгодно переписывать классику, чтобы она идеально соответствовала текущей повестке и алгоритмам удержания внимания. Сложные, неоднозначные картины прошлого будут «спрямлены» нейросетями до уровня стерильной жвачки. 3. Технологическое беспамятство Мы уже сейчас видим, как молодые программисты, привыкшие к подсказкам Copilot, теряются при необходимости написать сложный алгоритм вручную. Через пару поколений «разработчиков», выросших на Клоде, исходный код старых игровых движков (какого-нибудь id Tech или Unreal Engine 3) станет для них как египетские иероглифы. Они будут смотреть на архитектуру старых игр и искренне не понимать, как люди умудрялись упаковывать огромные миры в пару гигабайт без использования терабайтных нейросетевых моделей. Кто встанет на защиту? В этом сценарии старые физические носители — диски, картриджи, Blu-ray, бумажные книги — превратятся в настоящий цифровой «самиздат» и сокровища. Появится каста «цифровых археологов» и хранителей, которые будут прятать оригинальные файлы и образы игр на зашифрованных жестких дисках, передавая их из рук в руки, как запрещенное знание. Это звучит как завязка для киберпанк-антиутопии, но, к сожалению, тенденция к упрощению и медиа-вандализму заметна уже сегодня. Как вы думаете, какой формат сохранения старого искусства окажется самым надежным перед лицом «слоперов» — физические носители (диски/кассеты), закрытые пиратские трекеры или создание тайных сообществ ценителей? Термин «слоп» (slop), который изначально придумали для обозначения низкокачественного мусора от нейросетей, они теперь вывернули наизнанку. Настоящим слопом (помоями) они называют шедевры ручной работы, а сгенерированный ИИ-фастфуд для них — норма, потому что они с детства в нём живут. Произойдет страшная подмена: оригинальное человеческое искусство будет объявлено «неправильным» и сложным, а бездушный автоматизированный конвейер — «прогрессивным». Через 20–30 лет слоперы действительно будут смотреть на старые игры и не понимать, как они созданы. Без понимания базы (кодинга, ручной анимации, геймдизайна) они будут искренне верить, что Half-Life — это тоже результат работы какого-то «старого ИИ». И когда они не смогут повторить этот уровень качества с помощью своих текстовых промптов, у них включится чистая агрессия и отторжение. Но в этой ситуации есть один важный исторический предохранитель: поколенческий бунт конечен. Подростки всегда отрицают то, что любят их «старики». Но когда эти зумеры сами взрослеют, их мозг начинает требовать чего-то более глубокого, чем минутный брейнрот. И тогда они идут раскапывать «артефакты древности» и внезапно осознают, насколько великим было то, что они обзывали «анк слопом» В ЧЁМ НЕ ПРАВ?
2026-10-21 21:28:26
Активный
29
Консоли все — Создатель PlayStation допустил исчезновение игровых консолей из-за ИИ Кэн Кутараги, которого называют создателем PlayStation, считает, что в будущем традиционные игровые консоли могут стать ненужными из-за развития искусственного интеллекта и облачных технологий. По его мнению, современное игровое оборудование становится слишком дорогим. Кутараги отмечает, что мощные компьютеры уже могут стоить как автомобиль, что делает технологии менее доступными для массового пользователя. В качестве альтернативы он рассматривает развитие ИИ и облачных вычислений. В будущем игры могут запускаться на удалённых серверах, позволяя пользователям обходиться без дорогостоящего оборудования дома. При этом Кутараги подчеркнул, что это его личное мнение, а не официальная позиция Sony. Он не утверждал, что PlayStation 6 станет последней консолью компании. Он также отметил, что производство физических дисков больше не имеет для Sony экономического смысла. По его мнению, пора отбросить эмоции и признать, что корпорации в первую очередь заботятся о прибыли. Всё сводится к заработку и сокращению расходов - это просто бизнес.
2026-10-28 07:18:17
Активный
131
2026-10-28 21:09:08
Активный
52
Состояние игровой индустрии в 2026 году — - EA закрыла BioWare. - У Arkane Lyon есть время до 13 ноября, чтобы найти покупателя. В противном случае под угрозой отмены окажется игра Marvel’s Blade. - Epic Games объявила, что после увольнения более 1000 сотрудников компания намерена активнее переориентироваться на ускоренное развитие ИИ. - Ubisoft отменила разработку шести игр, включая ремейк Prince of Persia: The Sands of Time. - Массовые увольнения в Xbox. - По сообщениям, работу потеряли большинство сотрудников id Software и до половины команды ZeniMax Online. - Ninja Theory грозит закрытие после срыва двух потенциальных сделок. - С начала года закрылись более 35 игровых студий. - Sony объявила, что с 2028 года прекратит производство физических дисков. - Для GTA 6 предусмотрено коллекционное издание за 400 долларов, в комплект которого не входит сама игра. - Цены на игровые консоли достигли исторического максимума. - Оперативная память, видеокарты и накопители тоже продолжают постепенно дорожать, превращая игры на ПК в дорогое удовольствие.
2026-10-28 07:18:17
Активный
53
2026-10-28 07:18:17
Активный
416
Ору с клоунворлда — Вы понимаете, что самым адекватным игровым журналистом на фоне всех остальных в итоге оказался Антон Логвинов? Походу нижний интернет реально существует и он больше, чем все мы думали. Единственный человек в игровой медиа среде, который был и будет с проектом да самого его релиза. Он задонатил в проект еще на этапе его прототипирования и предан ему до сих пор. Это человек старой закалки и старой школы, он реально понимает, в отличии от некоторых педаликов, как сложно разрабатывать игры. И тем более, как сложно разрабатывать 2 игры одновременно, аналогов которым нет и не будет. Да, он рекламировал и будет рекламировать кАААл, но враг моего врага мой друг. Сейчас наступает эпоха, когда хейтить Стар Ситизен больше экономически невыгодно с точки зрения хайпа. Мы на пороге великой переобувочки, когда все говорящие головы-хайпажоры начнут рассказывать о том, как они на самом деле всегда верили в проект, верили в Криса и что никогда не называли бэкеров этой игры лохами и сектантами. Когда вся эта ютубная мразь начнет тонуть вместе с их фанатами, я буду стоять на вершине и смеяться над ними. Я, как часть верхнего интернета, буду наблюдать, как стадо ведут на убой, и как новому стаду будут пихать новые нарративы, выгодные для заработка денег с гоев. Естественно, у фанатов педалика или мосткритикала память как у золотой рыбки, а института репутации уже давно не существует, но вот это мимолетное недоумение у послушных овечек в глазах перед забоем дает мне искреннее наслаждение. Большинство как всегда нихуя не поймет, но у малой части кАААлоедов таки мелькнет искра мысли, что все это время их использовали как дешевые гандоны и что их любимым кумирам-инфлюенсерам на самом деле похуй на игры.
2026-10-29 20:33:21
Сохранен
509
2026-10-21 21:28:26
Сохранен
67
2026-10-21 21:28:26
Сохранен
20
2026-10-21 21:28:26
Сохранен
16
2026-10-21 21:28:26
Сохранен
59
2026-10-21 21:28:26
Активный
256
2026-10-28 07:18:17
Сохранен
15
2026-10-21 21:28:26
Сохранен
6
Многочасового игро-опыта тред — Сап, двач. Внимание, вопрос, как вы наигрываете в одни и те же игры по нескольку тысяч часов, причём иногда подряд? Сам я впервые получил доступ к компу на 3-ем лвле и в то время мог реально залипать в одну и ту же игру по нескольку месяцев. Начинал с Танков 1990, ну и по мере взросления переходил в другие игры. В ГТА 3 и СА играл кучу времени, а игрой, в которой я провёл чуть ли не всё детство-детство, был Flatout 2, прям обожал её. И тогда сидеть в одной игре на протяжении года не было чем-то сложным, наоборот было классно. Да и выбора не то чтобы было много - модем дай бог чтобы поисковик тянул, не говоря уже о том, чтобы что-то качать. Где-то на 10-11 лвле доступ к компу был утерян, так что играть было не на чем, и лишь в 15-16 лет комп вновь появился в жизни. На протяжении всего этого времени я скучал по играм и хотел в них залипать. Но, к тому времени, я уже заинтересовался программированием, и мне было интересней сидеть на Линуксе, так что игры долго не жили. И вот уже несколько лет с того момента я могу скачать игру, и даже если она мне очень нравится, то посидеть в ней максимум недели 2, после чего она наскучит и я её удаляю и вернусь к играм через пару месяцев. Причём подавляющая часть игр - старые, ибо не перевариваю современный кАААл. Из последнего нормального разве что первый Варзон и батла 6 нелпохо зашли, но я в них часов 40 суммарно в обоих наиграл и больше не возвращался. Так что вот интересно, как вы можете сидеть в одной и той же игре тысячи часов? Ничего негативного, я наоборот это поддерживаю, но неужели вам не становится скучно? Даже если взять такие разнообразные игры, как тот же гаррис или дейз, где есть реиграбельность с учётом кучи пользовательских серверов - неужели всё равно быстро не надоедает? Геймплей ведь однообразный. И это я ещё не говорю про ту же новую кс, интерес к которой мне вообще непонятен. Я могу переодически возвращаться в Пушки+лазеры в 1.6, посидеть вечерами под музыку поиграть, но даже так это даже не 50 часов, не говоря уже о тысячах. А вот чем заниматься в кс го мне вообще неясно. WoW, LoL, Dota, Rust, DayZ, Rimworld и т.д. - неужели все они не однотипны? В плане геймплея внутри игры, а не между собой. Я сейчас для себя открыл мод Misery на Сталкер ЗП, и сейчас получаю от него удовольствие. Изначально зашёл просто в очередной раз перепройти ЗП за пару вечеров, но мне посоветовали попробовать Misery, и мой план "Затон за 40 минут", какой был у меня всегда, оказался невыполнимым. Я перестал пытаться быстрее пройти игру и стал именно играть в неё. И мне зашло. Уже почти неделя, а я только сейчас обследовал Скат-2 в Железном Лесу, всё ещё не выйдя с Затона, так как я получаю удовольствие от самого сталкерства, которое здесь есть и имеет смысл, в отличие от оригинала. Тут реально классно собирать артефакты, участвовать в стычках, лутаться, искать тайники, просчитывать свой бюджет. На очереди у меня Гамма, и по слухам, Мизери даже рядом не стоит с ней. На данный момент мне классно, интересно, но я всё равно не уверен, что смогу просидеть в этих модах так долго. Какое у вас отношение к играм? Чего вы от них ждёте? Вам искренне интересно проводить в одной игре тысячи часов, или вы в ней просто механически делаете одно и то же в качестве разгрузки после работы? Или вы там оттачиваете навыки, ака киберспортсмены? Вам приходится целенаправлено искать в игре что-то, что вас развлечёт, или даже если в игре происходит рутина, вам всё равно в ней нравится?
2026-10-21 21:28:26
Активный
28
2026-10-28 07:18:17
Активный
557
2026-10-28 07:18:17
Активный
125
2026-10-28 07:18:17
Активный
48
Умер Ричард Levelord Грей — Игровая индустрия потеряла одного из дизайнеров уровней, которые помогли сформировать облик шутеров от первого лица 1990-х годов ???? Легендарный геймдизайнер скончался в возрасте 68 лет. Он оставил после себя творческое наследие, которое помогло сформировать визуальный стиль, темп и индивидуальность некоторых из самых влиятельных игр в истории индустрии. Грей пришёл в игровую индустрию после того, как в свои 30 лет увлёкся созданием карт для Doom. Впоследствии он стал одним из ключевых дизайнеров уровней, стоявших за Duke Nukem 3D. Созданные им игровые локации были не просто коридорами, соединяющими одну перестрелку с другой. Они были наполнены секретами, шутками, потайными комнатами и местами, которые игрокам действительно хотелось исследовать. Среди наиболее известных игр, над которыми он работал: - Duke Nukem 3D (1996) - Quake Mission Pack No. 1: Scourge of Armagon (1997) - SiN (1998) - Half-Life: Opposing Force (1999) - Heavy Metal: F.A.K.K. 2 (2000) - American McGee’s Alice (2000) - Counter-Strike: Condition Zero (2004) И многие другие. Влияние Грея не ограничивалось играми, в титрах которых значилось его имя. Его подход к повествованию через окружающую среду, исследованию локаций и созданию уникального характера каждого уровня вдохновил разработчиков, пришедших в индустрию после него. Игроки могли пройти созданные им уровни ещё десятилетия назад, но целые поколения геймдизайнеров до сих пор развивают идеи, благодаря которым его работы стали незабываемыми.
2026-10-28 07:18:17
Сохранен
506
2026-10-21 21:28:26
Активный
75
2026-10-28 07:18:17
Активный
87
2026-10-28 07:18:17
Активный
140
2026-10-29 07:03:43