К сожалению, значительная часть сохранённых до 2024 г. изображений и видео была потеряна (подробности случившегося). Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Сортировка: за
Сохранен
504
23 декабря 2024
Сохранен
229
9 марта 8:00
Сохранен
59
29 декабря 2024
Сохранен
21
2 января 13:40
Сохранен
52
2 января 13:40
Сохранен
21
25 декабря 2024
Сохранен
127
25 декабря 2024
Сохранен
87
25 декабря 2024
Сохранен
21
25 декабря 2024
Сохранен
48
14 декабря 2024
Сохранен
16
14 декабря 2024
Сохранен
509
16 декабря 2024
Сохранен
17
19 декабря 2024
Сохранен
13
13 декабря 2024
Сохранен
147
27 декабря 2024
Сохранен
454
Почему современные инди сосут даже у 16-тибиток? — Казалось бы, прошло почти 30 лет, нереальный срок для игровой индустрии, когда технологии шагнули вперёд настолько далеко, что невозможно даже в пару часов объяснить весь уровень технического прогресса и появившиеся возможности у разработчиков, прошло несколько игровых поколений, но почему до сих пор инди-разработчики настолько бездарны, что не могут превзойти шедевры 16-тибитной эпохи или хотя бы быть на одном уровне? Где топ-даун эдвенчуры в открытом мире с комплексными данжами без ебучих маркеров по типу The Legend of Zelda: A Link to the Past? Где уникальнейшие jrpg с уникальным визуалом и нераздражающей боевой системой, приправленные забавными короткими диалогами по типу Earthbound?(За все годы вышли только Chained Echoes. OFF, Hylics и YIIK A Postmodern RPG и они все кроме последней игры сомнительного качества). Где драйвовые раненганы по типу Contra III: The Alien Wars? Где проработанные экшен-платформеры по типу Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest? Где хотя бы что-то? Почему это исключительно убогие попытки в клонирование по типу Tunic и фермы по типу Stradew Valley вперемешку с одинаковыми рогаликами и роуглайками, приправленными недометроидваниями, которые не достигли уровня Супер Метроида по большей части за исключением графической составляющей. Ведь 30 лет назад игры тоже делали небольшими командами, но тогда у них по крайней мере были сроки, у инди-разработчиков как таковых супер сжатых сроков нету, доступ к куда большим возможностям. Да просто ещё лучше пример, игра Rez 2001 года, где буквально однокнопочный геймплей, но за счёт уникального визуала, динамических атак врагов этот однокнопочный геймплей становится интересным и приятным. А ведь по факту игра просто обычный рельсовый шутер, где проработали визуал. И всё. Они даже ЭТО не в состоянии полноценно реализовать. Всё, на что их хватает в этом направлении - сделать убогий ранер про машинку в быдло-стиле вапорваве Единственные примеры, когда инди-разработчики смогли выдать проекты выше 16-тибитных консолей и даже иногда выше современной игровой индустрии - это Диско Элизиум и Сифу(Возможно кто-то знает ещё пару, ну пусть напишет)
11 марта 14:02
Сохранен
272
2 января 13:40
Сохранен
426
Почему не обсуждаем? — Аналитики уверены в развале Ubisoft после провальных релизов 2024 года >Последние релизы Ubisoft оказались далёкими от успеха, на который рассчитывала студия. На фоне череды провалов её акции вновь упали, а акционеры заговорили о продаже активов. Похоже, всё идёт к исполнению этого сценария. >Издание Reuters сообщило о том, что Ubisoft уже начала переговоры о продаже контрольного пакета акций, который принадлежит семье Ива Гиймо, главы студии. Компания хочет продать свою долю Tencent, которая является вторым по величине инвестором Ubisoft. Единственным условием Гиймо стало сохранение руководящей позиции, но это не понравилось Tencent. Китайская компания хочет получить полный контроль над финансовыми операциями Ubisoft. При этом Tencent не даёт другим компаниям вступить в переговоры о возможном выкупе Ubisoft. >В будущем развале Ubisoft уверен и игровой аналитик Джуст ван Дрейнен. Он считает, что в 2025 году студии придётся распродавать свои активы, даже если Assassin’s Creed Shadows всё же выйдет успешной. Одним из возможных сценариев он называет переход Ubisoft к статусу частной компании, продажу контрольного пакета акций или продажу ряда франшиз другим студиям. Странно что до крызисов и инфляций определенные игроки кушали конвеерный юбикал за обе щеки, а тут вдруг деньги у всех резко закончились и все озаботились КАЧЕСТВОМ ПРОДУКТА. Да так что юбики аж банкротятся в процессе. К слову тот же outlaws не такое уж и говно, обычный отсосин просто в декорациях звездных войн
8 января 15:05
Сохранен
92
27 декабря 2024
Сохранен
31
Поч PBR материалы не появились еще в 90х? — Вот реально, сижу, играю в Prodeus и думаю: какого хрена никто в конце девяностых не догадался сделать нормальный физически корректный рендер? Кармак, Суини, ну вы же башковитые были, а? Почему в ваших Quake 2, Unreal к "натянем размазанный пластик на полигон"? Куча игр конца 90-х дизайном проебались, потому что PBR не было, и сейчас выглядят как мыльный кал вместо стильной классики. Сейчас смотришь на инди-игры вроде Prodeus — и понимаешь, что пиксельная стилистика с современным светом и материалами выглядит стильнее, чем "суперграфон" конца 90-х. Игры могли стареть благородно, как хорошее вино, но вместо этого они сейчас выглядят как дешёвое пластиковое пойло. Короче, отсутствие PBR — это главный дизайнерский грех конца 90-х. Без него куча игр потеряла в атмосфере и стиле. Сейчас ретро-рендер с нормальными материалами вызывает восторг. В Риддике и Думе 3 что-то похожее уже было, и то там не PBR, но это капля в море.
23 декабря 2024
Сохранен
93
Группа датамайнеров задокументировала полную историю разработки «Ведьмака 3» — первая часть работы з — Сюжета в три раза больше той что увидела свет, Лже-Цири, нормальная политическая ветка, возвращение Йорвета, квест по переодеванию в доспехи Дикой Охоты, посещение мира Киберпанка- все на месте >СМИ обратили внимание на работу группы датамайнеров по восстановлению полной хронологии разработки игры «Ведьмак 3: Дикая охота». Они опубликовали первую часть своей работы What Lies Unseen в PDF-документе, который занимает 585 страниц, а также записали видео о главных находках. По их словам, первая часть What Lies Unseen затрагивает стартовый этап разработки с 2012-го по начало 2013 года. Датамайнеры привели описания ранних версий квестов и вырезанного, а также изменённого контента. >Изначально фанаты собирали информацию из интервью разработчиков CD Projekt RED и пользовались редкими находками в файлах игры. Прорыв, по их словам, случился в 2024 году, когда студия выпустила редактор для создания модов REDkit. В нём датамайнеры обнаружили «почти каждую строчку текста, написанную для игры когда-либо». В первой части документа говорится, например, что изначально игра называлась A Time of Sword and Axe, в неё планировали добавить аналог системы VATS из поздних Fallout, а история Кровавого барона продолжалась до поздней части основной кампании. >Кроме того, датамайнеры нашли часть диалога, который доказывает, что разработчики планировали устроить Геральту краткое посещение Найт-Сити из Cyberpunk 2077 в рамках квеста «Сквозь время и пространство» >Геральт: Что...Что это за место? Загробная жизнь? >Аваллак'х: Нет, просто одна из реальностей, куда ведёт Спираль... Технологически продвинутая, но сломленная. Умирающая. >Геральт: Отвратительно. Зловоние, шум... Как здесь можно жить? >Аваллак'х: Тебе лучше знать. Этот мир населяют люди, а не эльфы. вырезанный диалог из игры >Датамайнеры отметили, что они не нашли других данных по этой сцене, поэтому неизвестно, в какой части города оказывались герои и в каком году. Но они напомнили, что в одном интервью кто-то из разработчиков упоминал, что герои могли дать милостыню наркоману, с которым потом мог бы пообщаться герой Cyberpunk 2077. >Авторы документа планируют выпустить ещё две части, но сроки их выхода не уточнили. Одна из них будет посвящена линейке квестов с общим названием «Война», которую вырезали из игры. https://www.youtube.com/watch?v=3hASx-KWkqM https://github.com/glassfish777/WhatLiesUnseen/blob/main/docs/What%20Lies%20Unseen%20Volume%201.pdf https://github.com/glassfish777/WhatLiesUnseen/blob/main/docs/What%20Lies%20Unseen%20Volume%203%20Preview%20-%20The%20War.pdf https://dtf.ru/witcher/3266650-gruppa-datamainerov-zadokumentirovala-polnuyu-istoriyu-razrabotki-vedmaka-3-pervaya-chast-raboty-zanimaet-pochti-600-stranic
2 января 13:40
Сохранен
37
Тяжело... — Анончик, а ты помнишь как раньше классно было залететь в любое GAYмер-комьюнити и поспорить там о всяком ? Как же было классно... помню как старики спорили кто же все таки база НОД или ГСБ и как школьники наёбывали друг друга кулсторисами про Херобрина, помню как симпли по чуваку из колды с черепом на балаклаве, помню как постоянно охуевали от размеров Cкайрима и постоянно сравнивали его с Моровиндом... Так вот, какого хуя сейчас все что могут предложить GAYмеры это постоянные срачи на тему ебальника очередной бабищи блядь, серьезно эта боротьба блядь где ебанаты тыкают каким-то азиатским кумерским говном и говорят АААА ВОТ У НИИИИИХ ТАКОЕЕЕЕ! Эта поебень должна была закончиться еще на срачах с Lust of Ass в 2к20, но нихуя, реально есть чуваки которые уже пять сука лет перемагают в интернете против страшных ебальников в играх... Как мы пришли к такому положняку Анон ?
21 декабря 2024
Сохранен
12
25 декабря 2024
Сохранен
207
новые технологии — На жападе у всех графодрочеров сейчас рвёт пукан от ТАА, DLSS и трассировки. Основной аргумент - ТАА мылит картинку и оставляет следы, а если ТАА насильно вырубить то выясняется что сам по себе графон весь полностью заточен на использование ТАА и такие вещи как волосы, листья, прозрачные и полупрозрачные предметы, блум от лампочек - выглядят как гора пикселей и вообще всё нечёткое и при этом требует больше 8ГБ видеопамяти, рряяя видеокарты дорогие, разработчики обленились и так далее. А у меня есть контраргумент. Картинка всегда была мыльной. Игры до 2007 года игрались на квадратых CRT мониках, где мыло было встроенным, какое бы разрешение ты не выставил. Разрешение меняло только размер UI по сути. Игры после 2007 года, особенно на консолях 7 поколения игрались в апскейл 480р с блюром и FXAA которые скрывали лесенки. ПеКа гейминг того времени это отдельный мем вообще, потому что он мог тянуть те же игры в нормальном разрешении вот токо графон при этом был адским говнищем, потому что заточен был под хилые консоли с нераскрытым потенциалом. Был небольшой короткий период эпоха xbox one x и ps4 pro когда везде форсили 4к гейминг и поэтому игры в 1080р стали выглядеть получше. Сейчас всё опять вернулось к тому что было раньше - апскейл + мыло, только мыло в этот раз умное. Это не значит что технологии стагнируют, нихуя - та же трассировка лучей в связке с ТАА даёт конечный графон в разы лучше чем в 2014 году при меньших затратах человеко-часов. При этом старые методы антиалиасинга с трассировкой сейчас потянут только специально собранные под это компьютеры за сотни нефти. А стагнация графики получится если трассировку выключить, если бы не она - сейчас бы все выли что графика не меняется.
26 декабря 2024
Сохранен
472
17 января 7:37